كيف قمنا بتصميم شخصية بتقنية "بيكسل آرت" ونظام المظاهر التجميلية

وقت القراءة 5 الدقائق

لقد قررنا منذ زمن طويل أننا نريد تخصيصًا لا حدود له لشخصيات فن البكسل

معرض التروس القابلة للتبديل

لقد تناولت العديد من ألعاب فن البكسل التي سبقتنا موضوع تخصيص الشخصيات، لكننا شعرنا أنه لم تكن هناك لعبة قد تجاوزت حدود الرسوم المتحركة وتخصيص الشخصيات بالطريقة التي فعلتها ألعاب ثلاثية الأبعاد خلال العشر سنوات الماضية. ويعد نطاق تخصيص الشخصيات في الألعاب الأخرى واسعًا، ويرجع ذلك أساسًا إلى المحركات والأدوات المتزايدة القوة المتاحة للفنانين.

المشكلة هي أنه في فن البكسل ثنائي الأبعاد، لا يمكنك ببساطة تبديل الشبكات كما تفعل في ثلاثي الأبعاد وتطبيقها على نفس الكائن المُجهز. فكل إطار يتم رسمه يدويًا. لذا كان علينا أن نكتشف كيفية:

  • صنع رسوم متحركة خاصة بنا للهيكل العظمي وهو يجري، ويقف ساكناً، ويهاجم.
  • فكر في كيفية رسم كل إطار يدويًا لكل قطعة تروس بحيث يتوافق مع الهيكل الأساسي، حتى نتمكن من رسم مئات مجموعات التروس مع الحفاظ على توحيد شكلها.
  • تأكد من أن جميع عناصر المظهر التجميلي للمعدات قد تم ترتيبها بشكل صحيح، بغض النظر عن التركيبة.
  • تأكد من أن جميع مستحضرات التجميل تتناسب مع اللوحة.
  • تأكد من أن جميع مجموعات التروس تحتوي على نفس عدد الإطارات لكل حالة سكون، أو المشي/الهجوم.

إنها مهمة شاقة حقًا.

أردنا أن يتمتع اللاعبون بتخصيص تجميلي حقيقي، بحيث يمكنهم ارتداء ما يشاؤون دون القلق بشأن الإحصائيات. وفي لعبة ثنائية الأبعاد تعتمد على فن البكسل، يمثل ذلك عملاً هائلاً. لكننا قررنا منذ أربع سنوات ونصف أن هذا الأمر غير قابل للتفاوض. إذا كنت تعمل على تطوير لعبة MMO، فيجب أن يختلف مظهر اللاعبين عن بعضهم البعض. فهم يرغبون في التعبير عن أنفسهم من خلال ما يرتدونه. لذا، علينا أن نتحلى بالذكاء ونعمل على إيجاد طريقة لإنشاء مجموعات معدات تضاهي جودة العناصر التجميلية التي نراها في ألعابنا المفضلة.

كيف قررنا حل المشكلة

التدرج

أولاً، كنا بحاجة إلى نظام للطبقات. وبدأنا بما يلي

  • الرئيس
  • الصدر
  • الساقان
  • القطع الخلفية
  • الأسلحة، ثم أنواع الأسلحة المختلفة.

يتم عرض كل منها كطبقة منفصلة، ثم يتم دمجها معًا لتشكل الشخصية.

بدأنا بالرسوم المتحركة الأساسية: دورة الجري. أمضينا أسابيع في العمل عليها لأننا، بمجرد أن نقرر شكلها، لن نتمكن من تغييرها أبدًا. فكل قطعة من التروس التي نصنعها لاحقًا يجب أن تتوافق مع ذلك الهيكل العظمي، وعدد الإطارات، وتلك النسب. فإذا كانت القاعدة خاطئة، فسيتعين عليك إعادة بناء كل شيء من البداية.

بمجرد الانتهاء من تصميم المسار، قمنا بإنشاء نظام أساسي يمكن إضافة مجموعات معدات جديدة عليه. ثم قمنا بكتابة محرك للطبقات لإدارة كل ذلك. يتغير ترتيب الطبقات اعتمادًا على الاتجاه الذي تواجهه شخصيتك والسلاح الذي تحملُه. فالسيف، على سبيل المثال، يحتاج إلى قطعة صدر مختلفة عن السيف الثقيل.

ثم قررنا أننا نريد المزيد من أنواع الأسلحة...

قررنا أننا نريد أسلحة متنوعة، مثل السيوف والسيوف الثقيلة والأسلحة الثقيلة، وحتى العصي. لكل سلاح أسلوب رسوم متحركة مختلف لجزء الصدر. وفي حالة العصا، كانت الرسوم المتحركة الخاصة بحالة السكون والركض الخاصة بالأسلحة الثقيلة مناسبة تمامًا، في حين أن الضربة السريعة والواسعة الخاصة بالأسلحة الخفيفة كانت مناسبة لهجماتها. وقد سمح لنا نظامنا باختيار الرسوم المتحركة الموجودة المناسبة لاستخدامها جنبًا إلى جنب مع الرسوم المتحركة الجديدة.

كانت التعقيدات التوافقية هي المشكلة الكبرى. فكل نوع من الأسلحة يحتاج إلى حركة رسومية مخصصة لقطعة الصدر المقابلة. كما أن كل اتجاه للوجه قد يغير ترتيب عرض الطبقات. ضاعف ذلك على جميع فتحات المعدات، وجميع أنواع الأسلحة، وجميع الاتجاهات، وستحصل على نظام يتعين عليه معالجة آلاف التوليفات دون أن يبدو أي شيء معطلاً.

الزراعة؟ الآن علينا أن نجلس

مع توسع نطاق عملنا ليتجاوز مجرد الجري، بدأنا في العمل على حركات الشرب والزراعة وجمع الموارد. واكتشفنا أنه بإمكاننا إعادة ترتيب الإطارات الموجودة في الحركات الأساسية الحالية لإنشاء هذه الحركات الجديدة. لم يكن ذلك مخططًا له، بل كان مجرد نتيجة طبيعية ظهرت أثناء تجاربنا. وكلما أضفنا المزيد من الحركات، كلما اتضح مدى فائدة هذه الطريقة.

كيف تمكنا من إدخال حركة الجلوس في اللعبة باستخدام بضع إطارات إضافية فقط

مع توسعنا إلى ما وراء حركة الجري، بدأنا العمل على الرسوم المتحركة الخاصة بالشرب والزراعة وجمع الموارد. واكتشفنا أنه بإمكاننا إعادة ترتيب الإطارات الموجودة في الرسوم المتحركة الأساسية لإنشاء هذه الحركات الجديدة. لم يكن ذلك مخططًا له، بل كان مجرد نتيجة طبيعية للنظام أثناء تجاربنا. وكلما أضفنا المزيد من الحركات، كلما اتضح مدى فائدة هذا النهج. فقد أصبح النظام الذي أنشأناه قادرًا على تطوير نفسه بنفسه في المستقبل.

عندما أضفنا وضعية الجلوس، افترضنا أن الأمر سيتطلب مجموعة رسوم متحركة جديدة تمامًا. لكن اتضح أننا لم نحتج سوى إلى إعادة تصميم أجزاء الساقين بإضافة بضعة إطارات إضافية. استغرق الأمر بعض الوقت، لكنه كان ممكنًا تمامًا. وقد أصبح هذا هو النمط السائد. فما يبدو أنه سيتطلب جهدًا هائلاً غالبًا ما ينتهي بكونه تغييرًا محدودًا في فتحة أو فتحتين من طبقات الرسوم. فقد أثبت النظام مرونة أكبر مما توقعنا، وما زلنا نكتشف طرقًا جديدة لاستخدامه.

ما الذي وصلنا إليه اليوم

يمكن للاعبين تجهيز معداتهم في فتحات الرأس والصدر والساقين والظهر والأسلحة. يتم عرض كل قطعة كطبقة رسوم متحركة مستقلة. ويؤدي تغيير نوع السلاح تلقائيًا إلى تغيير قطعة الصدر لتتناسب معه. تفصل ميزة "التحول" (Transmog) بين الإحصائيات والمظهر، بحيث يمكنك الظهور بالشكل الذي تريده. يتعامل النظام مع جميع اتجاهات التوجه، مع تعديل ترتيب الطبقات في الوقت الفعلي. ويعمل هذا النظام مع جميع الرسوم المتحركة الخاصة بالجري والجلوس والشرب وزراعة المحاصيل وجمع الموارد، والتي تم بناؤها جميعًا على أساس حركة الجري الأساسية التي حددناها منذ سنوات.

ماذا بعد؟

ما زلنا نعمل على توسيع نطاق نظام الرسوم المتحركة. فكل حركة جديدة نضيفها تكشف لنا المزيد عن المدى الذي يمكن أن يصل إليه الهيكل العظمي. هناك المزيد مما نريد تحقيقه، لكن الأساس قد صمد، وهو قادر على تحمل كل ما نخطط له.


قريبًا على Steam · الكمبيوتر الشخصي

أضف " Soulbound " إلى قائمة الرغبات Soulbound

سيتم إطلاق النسخة التجريبية في عام 2026. أضف Soulbound مكتبتك لتظهر في قائمة الانتظار فور طرحها.

قائمة الرغبات على Steam

ستتوفر لعبة Soulbound: Online» عبر برنامج «Steam Early Access»

مقطع دعائي للعبة

المحتويات