Sådan udviklede vi et system til pixelkunst-figurer og kosmetiske genstande

Læsetid: 5 minutter

Vi besluttede for længe siden, at vi ville have ubegrænsede muligheder for at tilpasse karaktererne i pixelkunst

Udstilling af udskiftelige gear

Mange pixelkunstspil før os har berørt emnet karaktertilpasning, men vi følte, at intet spil havde skubbet grænserne for animation og karaktertilpasning på samme måde, som 3D-spil har gjort det i løbet af de sidste ti år. Mulighederne for karaktertilpasning i andre spil er enorme, hovedsageligt takket være de stadig mere kraftfulde spilmotorer og værktøjer til grafikere.

Problemet er, at man i 2D-pixelkunst ikke bare kan udskifte meshes, som man gør i 3D, og anvende dem på det samme riggede objekt. Hvert enkelt billede tegnes i hånden. Så vi måtte finde ud af, hvordan vi skulle:

  • Lav vores egne animationer for skeletets løb, hvile og angreb.
  • Find ud af, hvordan vi for hvert enkelt tandhjul kan tegne hver enkelt ramme i hånden, så den passer til skelettet, så vi kan tegne hundredvis af tandhjulssæt og samtidig sikre, at de er ensartede.
  • Sørg for, at alle udstyrselementer er placeret korrekt, uanset hvilken kombination du vælger.
  • Sørg for, at alle kosmetikprodukterne passer ind i en palet.
  • Sørg for, at alle gear-sæt har det samme antal billeder for hver tomgang eller gang/angreb.

Det er noget af et projekt.

Vi ønskede, at spillerne skulle have mulighed for ægte kosmetisk tilpasning, så man kan bære det, man vil, uden at bekymre sig om statistikker. I et 2D-spil med pixelgrafik er det et stort stykke arbejde. Men for fire et halvt år siden besluttede vi, at det var et absolut krav. Hvis man udvikler et MMO, skal spillerne se forskellige ud. De vil udtrykke sig gennem det, de har på. Så vi skal være smarte og finde ud af, hvordan vi skaber udstyrssæt, der matcher kvaliteten af det kosmetiske udstyr, vi ser i vores yndlingsspil.

Hvordan vi besluttede at løse det

Lagdeling

Først havde vi brug for et lag-på-lag-system. Vi startede med følgende

  • Hoved
  • Bryst
  • Ben
  • Rygstykker
  • Våben og senere forskellige våbentyper.

Hvert element vises som et separat lag, der sammensættes til karakteren.

Vi startede med grundanimationen: løbecyklussen. Vi brugte flere uger på den, for når vi først havde fastlagt den, kunne vi aldrig ændre den igen. Hvert eneste gear, vi nogensinde kom til at lave, skulle passe til det skelet, det antal billeder og de proportioner. Hvis grundlaget er forkert, skal man bygge det hele om fra bunden.

Da grundstrukturen var på plads, udviklede vi et grundlæggende system, så nye udstyrssæt kunne lægges ovenpå. Derefter skrev vi en lagdelingsmotor til at styre det hele. Rækkefølgen af lagene ændrer sig afhængigt af, hvilken retning din karakter vender, og hvilket våben den har udstyret. Et sværd kræver for eksempel et andet bryststykke end et tungt sværd.

Så besluttede vi, at vi gerne ville have flere våbentyper…

Vi besluttede, at vi gerne ville have flere forskellige våben: sværd, tunge sværd, tunge våben og endda stave. Hvert våben har sin egen animationsstil for brystpladen. For stavens vedkommende fungerede hvile- og løbeanimationerne fra de tunge våben perfekt, mens det hurtige, fejende sving fra et let våben passede godt til dens angreb. Vores system gjorde det muligt for os at vælge passende eksisterende animationer, som vi kunne bruge sammen med nye.

Den kombinationelle kompleksitet var den største udfordring. Hver våbentype kræver en tilhørende animation for brystpladen. Hver retning, man vender mod, kan ændre renderingsrækkefølgen for lagene. Gang det med alle udstyrspladser, alle våbentyper og alle retninger, og du har et system, der skal håndtere tusindvis af kombinationer, uden at noget ser forkert ud.

Landbrug? Nu må vi sætte os ned

Da vi udvidede spillet til at omfatte mere end blot at løbe, begyndte vi at arbejde på animationer til at drikke, dyrke jorden og samle ressourcer. Vi opdagede, at vi kunne omarrangere eksisterende billeder fra de eksisterende basisanimationer for at skabe disse nye handlinger. Det var ikke planlagt. Det var bare noget, der opstod af sig selv, mens vi eksperimenterede. Jo flere handlinger vi tilføjede, jo mere nyttigt viste det sig at være.

Sådan fik vi siddende bevægelser ind i spillet ved blot at tilføje et par ekstra billeder

Da vi udvidede spillet til at omfatte mere end blot at løbe, begyndte vi at arbejde på animationer til at drikke, dyrke jorden og samle ressourcer. Vi opdagede, at vi kunne omarrangere eksisterende billeder fra de eksisterende basisanimationer for at skabe disse nye handlinger. Det var ikke planlagt. Det kom bare af sig selv, mens vi eksperimenterede. Jo flere handlinger vi tilføjede, jo mere nyttigt viste det sig at være. Det system, vi havde bygget, kunne fremover udvikle sig selv.

Da vi tilføjede siddende stillinger, gik vi ud fra, at det ville kræve et helt nyt animationssæt. Det viste sig, at vi kun behøvede at omarbejde benelementerne med et par ekstra billeder. Det tog lidt tid, men det var sagtens til at klare. Det er blevet et mønster. Det, der ser ud til at være en kæmpe opgave, ender som regel med at være en begrænset ændring af et eller to lag. Systemet har vist sig at være mere udvideligt, end vi havde forventet, og vi finder hele tiden nye måder at bruge det på.

Hvor det efterlader os i dag

Spillere kan udstyre sig med udstyr til hoved, bryst, ben, ryg og våben. Hvert stykke vises som sit eget animationslag. Når man skifter våbentype, ændres bryststykket automatisk, så det passer til. Transmogrification adskiller statistikker fra udseende, så du kan se ud, præcis som du vil. Systemet håndterer alle retninger, og lagene justeres i realtid. Det fungerer i animationer for løb, siddende stilling, drikke, farming og indsamling – alt sammen baseret på den samme grundlæggende løbeanimation, som vi fastlagde for flere år siden.

Hvad sker der nu?

Vi arbejder stadig på at udvide animationssystemet. Hver eneste nye bevægelse, vi tilføjer, giver os en bedre fornemmelse af, hvor langt skeletet kan strække sig. Der er stadig mere, vi gerne vil gøre, men grundlaget har holdt stand, og det kan sagtens klare det, vi har planlagt.


KOMMER TIL STEAM · PC

Prøv den gratis demo nu

Early Access lanceres i 2026. Føj Soulbound din samling, så spillet havner i din kø, så snart det bliver tilgængeligt.

Ønskeliste på Steam

Soulbound: Online kommer til Steam Early Access

Trailer til spillet

Indhold