Cómo creamos un personaje de pixel art y un sistema de elementos cosméticos

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Hace mucho tiempo decidimos que queríamos poder personalizar los personajes con pixel art sin límites

Exposición de engranajes intercambiables

Muchos juegos de pixel art anteriores a este ya habían abordado la personalización de personajes; sin embargo, considerábamos que ningún juego había ampliado los límites de la animación y la personalización de personajes de la misma manera que lo ha hecho el 3D en los últimos diez años. La personalización de personajes en otros juegos es muy amplia, sobre todo gracias a los motores de juego cada vez más potentes y a las herramientas para artistas.

El problema es que, en el pixel art en 2D, no basta con intercambiar mallas como se haría en 3D y aplicarlas al mismo objeto con esqueleto. Cada fotograma se dibuja a mano. Así que tuvimos que averiguar cómo:

  • Creemos nuestras propias animaciones de carrera, reposo y ataque para nuestro esqueleto.
  • Averigua cómo podríamos dibujar a mano cada fotograma de cada pieza del engranaje para que se ajuste al esqueleto, de modo que podamos dibujar cientos de conjuntos de engranajes manteniendo su uniformidad.
  • Asegúrate de que, sea cual sea la combinación, todos los elementos estéticos del equipo se superpongan correctamente.
  • Asegúrate de que todos los productos de cosmética quepan en una paleta.
  • Asegúrate de que todos los conjuntos de animaciones tengan el mismo número de fotogramas para cada estado de reposo o para caminar/atacar.

Menuda tarea.

Queríamos que los jugadores tuvieran una personalización estética real, para que pudieran llevar lo que quisieran sin preocuparse por las estadísticas. En un juego de pixel art en 2D, eso supone mucho trabajo. Pero hace cuatro años y medio decidimos que eso era innegociable. Si estás creando un MMO, los jugadores deben diferenciarse entre sí. Quieren expresarse a través de lo que llevan puesto. Así que tenemos que ser inteligentes y averiguar cómo crear conjuntos de equipamiento que estén a la altura de la calidad de los elementos cosméticos que vemos en nuestros juegos favoritos.

Cómo decidimos resolverlo

Capas

En primer lugar, necesitábamos un sistema de capas. Empezamos con lo siguiente

  • Cabeza
  • Pecho
  • Piernas
  • Piezas traseras
  • Armas y, con el tiempo, distintos tipos de armas.

Cada uno de ellos se representa como una capa independiente que se superpone al personaje.

Empezamos con la animación básica: el ciclo de carrera. Le dedicamos semanas porque, una vez que nos comprometimos con ella, ya no podríamos cambiarla. Cada pieza que creáramos tendría que ajustarse a ese esqueleto, a ese número de fotogramas y a esas proporciones. Si la base no es la correcta, hay que volver a construir todo desde cero.

Una vez que tuvimos la base definida, creamos un sistema básico sobre el que se pudieran ir añadiendo nuevos conjuntos de equipamiento. A continuación, desarrollamos un motor de capas para gestionarlo todo. El orden de las capas varía en función de la dirección en la que mire tu personaje y del arma que lleve equipada. Por ejemplo, una espada requiere una pieza de pecho diferente a la de una espada pesada.

Entonces decidimos que queríamos más tipos de armas…

Decidimos que queríamos contar con múltiples armas: espadas, espadas pesadas, armas pesadas e incluso bastones. Cada arma tiene un estilo de animación diferente para la pieza del pecho. En el caso del bastón, las animaciones de reposo y carrera de las armas pesadas funcionaban a la perfección, mientras que el rápido movimiento de barrido de un arma ligera servía para sus ataques. Nuestro sistema nos permitía seleccionar animaciones existentes adecuadas para utilizarlas en combinación con otras nuevas.

La complejidad combinatoria fue el gran quebradero de cabeza. Cada tipo de arma requiere una animación correspondiente para la pieza del pecho. Cada orientación puede alterar el orden de renderizado de las capas. Si multiplicamos eso por todas las ranuras de equipamiento, todos los tipos de armas y todas las direcciones, nos encontramos con un sistema que debe gestionar miles de combinaciones sin que nada parezca fallar.

¿La agricultura? Ahora tenemos que sentarnos

A medida que fuimos ampliando más allá de la carrera, empezamos a trabajar en animaciones para beber, cultivar y recolectar. Descubrimos que podíamos reordenar los fotogramas de las animaciones básicas existentes para crear estas nuevas acciones. No era algo planeado. Simplemente surgió del sistema mientras experimentábamos. Cuantas más acciones añadíamos, más útil resultaba.

Cómo logramos integrar la posición sentada en el juego con solo unos pocos fotogramas adicionales

A medida que fuimos ampliando más allá de la carrera, empezamos a trabajar en animaciones para beber, cultivar y recolectar. Descubrimos que podíamos reordenar los fotogramas de las animaciones básicas ya existentes para crear estas nuevas acciones. No era algo planeado. Simplemente surgió del sistema mientras experimentábamos. Cuantas más acciones añadíamos, más útil resultaba. El sistema que creamos era capaz de generarse a sí mismo en el futuro.

Cuando añadimos la postura sentada, pensamos que necesitaríamos un conjunto de animaciones completamente nuevo. Al final, solo tuvimos que rehacer las partes de las piernas añadiendo unos pocos fotogramas más. Nos llevó algo de tiempo, pero fue muy factible. Esa se ha convertido en la tónica habitual. Lo que a primera vista parece que va a suponer un gran esfuerzo suele acabar siendo un cambio limitado a una o dos ranuras de capa. El sistema ha resultado ser más ampliable de lo que esperábamos, y seguimos descubriendo nuevas formas de utilizarlo.

En qué situación nos encontramos hoy

Los jugadores pueden equiparse con objetos en las ranuras de cabeza, pecho, piernas, espalda y arma. Cada pieza se representa como una capa de animación independiente. Al cambiar de tipo de arma, la pieza de pecho se adapta automáticamente. La transfiguración separa las estadísticas de la apariencia, por lo que puedes tener el aspecto que desees. El sistema gestiona todas las orientaciones, y el orden de las capas se ajusta en tiempo real. Funciona en animaciones de carrera, sentarse, beber, farmear y recolectar, todas ellas basadas en esa misma animación de carrera básica que fijamos hace años.

¿Y ahora qué?

Seguimos ampliando el sistema de animación. Cada nueva acción que añadimos nos permite descubrir hasta dónde puede llegar el esqueleto. Quedan muchas cosas por hacer, pero la base ha aguantado bien y es capaz de soportar todo lo que tenemos previsto.


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