ピクセルアートキャラクターとコスチュームシステムの構築方法

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私たちはとっくの昔に、ピクセルアートキャラクターのカスタマイズを無限に楽しめるようにしたいと決めていました

交換式ギアの展示

これまでに多くのピクセルアートゲームがキャラクターのカスタマイズを取り上げてきましたが、過去10年間に3Dゲームが成し遂げたような、アニメーションとキャラクターカスタマイズの限界を押し広げたゲームは存在しないと感じていました。他のゲームにおけるキャラクターカスタマイズの幅が広いのは、主にゲームエンジンやアーティスト向けツールの性能が向上したためです。

問題は、2Dピクセルアートでは、3Dのようにメッシュを交換して、同じリグ付きオブジェクトに適用することができない点です。すべてのフレームが手作業で描画されるため、私たちは以下の方法を考え出さなければなりませんでした:

  • 独自のスケルトンの走行、待機、攻撃アニメーションを作成しましょう。
  • 各歯車の部品について、スケルトンに合わせて各フレームを手描きで作成する方法を検討し、数百セットもの歯車を統一感のある形で描けるようにする。
  • どのような組み合わせであっても、すべての装備の見た目が正しく重ねて表示されるようにしてください。
  • すべての化粧品がパレットに収まるようにしてください。
  • すべてのギアセットにおいて、各アイドル状態、あるいは歩行/攻撃時のフレーム数が同じであることを確認してください。

かなりの大仕事ですね。

プレイヤーには、ステータスを気にせずに好きな装備を身に着けられるよう、本格的な外見のカスタマイズ機能を提供したいと考えました。2Dピクセルアートゲームにおいて、これは大変な作業です。しかし、4年半前に、これは絶対に譲れないポイントだと決めました。 MMOを作るなら、プレイヤー同士の外見はそれぞれ異なっている必要があります。プレイヤーは、身に着けるアイテムを通じて自己表現をしたいと願っているのです。ですから、私たちは賢く工夫し、お気に入りのゲームで見られるような高品質なコスチュームセットを、いかにして作り出すかを考えなければなりません。

解決策をどのように決定したか

重ね着

まず、レイヤリングシステムが必要でした。私たちは次のようなものから始めました

  • 見出し
  • 背中のパーツ
  • 武器、そして最終的にはさまざまな種類の武器。

それぞれが個別のレイヤーとして描画され、キャラクター上で合成されます。

まずは基本となるアニメーション、つまり「ランサイクル」から着手しました。これには数週間を費やしました。なぜなら、一度決定してしまえば、二度と変更できなくなるからです。今後制作するすべてのギアパーツは、そのスケルトン、フレーム数、プロポーションに合わせなければなりません。もし基本となる部分が間違っていれば、その後のすべてを作り直さなければならなくなるからです。

動作が確定した後、新しい装備セットを重ねて適用できるように、骨組みとなるシステムを構築しました。その後、これらすべてを管理するためのレイヤリングエンジンを開発しました。レイヤーの順序は、キャラクターの向きや装備している武器によって変化します。例えば、剣と重剣では、必要な胸防具が異なります。

そこで、もっと多くの種類の武器が欲しいと決めたのです……

私たちは、剣、大剣、重武器、さらには杖など、さまざまな武器を実装することに決めました。各武器ごとに、胸部のアニメーションスタイルが異なります。杖の場合、重武器の待機時や走行時のアニメーションが完璧にフィットし、攻撃時には軽武器の素早い振り下ろしアニメーションが適していました。私たちのシステムでは、既存の適切なアニメーションを選択し、新しいアニメーションと組み合わせて使用することができました。

組み合わせの複雑さが最大の悩みの種でした。武器の種類ごとに、対応する防具のアニメーションが必要です。また、向きによってレイヤーのレンダリング順序が変わることもあります。これをすべての装備スロット、すべての武器の種類、すべての方向で掛け合わせると、何千もの組み合わせを処理しつつ、不自然な表示にならないようにしなければならないシステムが出来上がります。

農業? それなら、ちょっと座って話そう

走る動作以外にも機能の範囲を広げるにつれ、私たちは飲み物のアニメーションや、農作業、採集などの実装に取り組み始めました。そこで、既存のベースアニメーションからフレームの順序を入れ替えることで、これらの新しい動作を作成できることがわかりました。これは当初の計画にはなかったことです。実験を重ねているうちに、システムから自然と導き出された結果でした。動作を追加すればするほど、この手法の有用性が明らかになっていきました。

ほんの数フレームを追加するだけで、どのようにして座っている動作をゲームに組み込んだか

走る動作以外にも機能の範囲を広げていく中で、私たちは飲み物のアニメーションや、農作業、採集などの実装に取り組み始めました。そこで、既存のベースアニメーションからフレームの順序を入れ替えるだけで、こうした新しい動作を作り出せることに気づきました。これは当初の計画にはなかったことです。実験を重ねているうちに、システムが自然と導き出した結果でした。動作を追加すればするほど、この手法の有用性が明らかになっていきました。私たちが構築したシステムは、それ以降、自ら進化し続けることができたのです。

「座る」動作を追加する際、当初はまったく新しいアニメーションセットが必要になると考えていました。ところが実際には、脚の部分を数フレーム追加するだけで済んだのです。時間はかかりましたが、十分に実現可能な作業でした。これが今では定番のパターンとなっています。一見すると膨大な労力が必要に思えるような変更でも、結局は1つか2つのレイヤースロットを修正するだけで済むことがほとんどです。このシステムは予想以上に拡張性が高く、私たちは常に新しい活用方法を見つけ続けています。

その結果、現在の状況はこうなっている

プレイヤーは、頭、胸、脚、背中、武器の各スロットに装備を装着できます。各装備品は独自のアニメーションレイヤーとして表示されます。武器の種類を変更すると、それに合わせて胸の装備も自動的に切り替わります。トランスモグ機能により、ステータスと見た目が分離されているため、自由に好みの見た目にカスタマイズできます。このシステムはあらゆる向きに対応しており、レイヤーの順序はリアルタイムで調整されます。この機能は、走っている時、座っている時、飲み物を飲んでいる時、狩りや採集のアニメーションなど、あらゆる動作で動作します。これらはすべて、数年前に確定した基本の走行アニメーションを基盤として構築されています。

次は?

アニメーションシステムの拡張は現在も続いています。新しいアクションを追加するたびに、スケルトンの可能性がどこまで広がるかが明らかになってきています。まだ実現したいことはたくさんありますが、基盤はしっかりしており、今後の計画も十分にこなせる状態です。


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