tl;dr
- W wersji wczesnego dostępu nie ma opcji wyczyszczenia.
- Codzienne wydarzenia na żywo są dostępne online, a do zdobycia są nowe elementy kosmetyczne, wierzchowce i zwierzaki.
- Poprawa wydajności i stabilności lochów o około 30%.
- Czas potrzebny na wykonanie przedmiotów został znacznie skrócony.
- Naprawiliśmy niektóre problemy związane z połączeniem i ładowaniem.
W wersji 1.0 nie usuwamy Twoich postępów
Przed uruchomieniem wczesnego dostępu poinformowaliśmy, że planujemy rozpocząć wersję 1.0 od nowa i zrezygnować z postępów osiągniętych w ramach wczesnego dostępu. Celem było zapewnienie wszystkim graczom sprawiedliwego startu w wersji 1.0: równego dostępu do nowej zawartości, zmian w balansie, ulepszeń i poprawek, które będziemy wprowadzać w nadchodzących miesiącach, a także uczciwej rywalizacji o czołowe miejsca dla nowych graczy.
Śledziliśmy dyskusje na Discordzie, na forach Steam oraz w waszych recenzjach i jasno daliście nam do zrozumienia, że nie chcecie, aby postępy w grze zostały wyzerowane po zakończeniu wczesnego dostępu. Wielu z was spędziło już od 50 do 100 godzin w grze „ Soulbound: Online” po zaledwie nieco ponad dwóch tygodniach, a przed wydaniem wersji 1.0 poświęcicie tym postaciom jeszcze o wiele więcej czasu. Proszenie was o oddanie tego nie jest w porządku i przepraszamy za to przeoczenie. Powinniśmy byli rozważyć tę kwestię bardziej dokładnie już za pierwszym razem.
Podjęliśmy decyzję, aby nie kasować danych z wczesnego dostępu po premierze wersji 1.0.
- Postacie utworzone w ramach wczesnego dostępu zostaną zachowane w wersji 1.0.
- Twoje postępy, przedmioty, elementy kosmetyczne i osiągnięcia nie zostaną zresetowane po premierze wersji 1.0.
- Po premierze wersji 1.0 będziesz mógł nadal grać swoją postacią z wczesnego dostępu.
- Już teraz możesz zacząć tworzyć swoją postać i rozwijać ją w miarę dodawania przez nas nowych treści w ramach wczesnego dostępu oraz po wydaniu wersji 1.0.
Słuchanie opinii społeczności i wspólne z nią tworzenie gry to główny powód, dla którego zdecydowaliśmy się na program Steam Early Access. Będziemy na bieżąco dopracowywać przedmioty, balans i ekonomię w miarę rozwoju gry, a także pracujemy nad tym, jak zapewnić graczom, którzy dołączą do nas po zakończeniu Early Access, sprawiedliwy i zrównoważony start. Podzielimy się więcej szczegółami na ten temat, gdy wszystko będzie gotowe.
Wasze konta nie zostaną wyczyszczone. Wasze postępy nie zostaną zresetowane.
Podsumowanie: Mnóstwo nowych treści i ogromne ulepszenia
Poprawa wydajności w lochach
Przeprojektowaliśmy znaczną część systemu lochów, aby poprawić wydajność i niezawodność gry. Możecie spodziewać się wyższej liczby klatek na sekundę, mniejszego zacinania się, płynniejszej rozgrywki oraz znacznie dokładniejszego wykrywania obszarów trafień. Prace nad tym trwają, więc prosimy o przekazywanie nam opinii, abyśmy mogli określić, co należy poprawić w następnej kolejności.
W naszym teście porównawczym przeprowadzonym na konfiguracji z procesorem i5-10400F, kartą graficzną GTX 1650 i 16 GB pamięci RAM odnotowaliśmy 30-procentowy wzrost liczby klatek na sekundę (FPS).
Czasy wykonania przedmiotów rzemieślniczych zostały znacznie skrócone
W odpowiedzi na liczne opinie skróciliśmy czas oczekiwania na wykonanie przedmiotów wysokiego poziomu oraz na ulepszenia, tak aby żadne ulepszenie nie trwało dłużej niż jeden dzień.
Wydarzenia na żywo – Zacznij zbierać elementy kosmetyczne, zwierzaki i wierzchowce
Teraz możesz zdobywać medale prowizyjne i punkty za udział w codziennych wydarzeniach na żywo. Dzisiaj rozpoczynamy wydarzenie wędkarskie oraz rajd w otchłani. Zarzuć wędkę, aby odnaleźć skrzynki z łupami na dnie rafy Neo-Tilus i odkryj zawarte w nich ekskluzywne zwierzaki i wierzchowce!
Aktualizacja nr 2: Pełna lista zmian w wersji .5.43.41
Ulepszenia w zakresie wydajności i stabilności
Uwaga deweloperów: Ta aktualizacja zawiera istotne zmiany w wydajności lochów zarówno po stronie klienta, jak i serwera, skupiające się na renderowaniu, obiektach, rzucaniu umiejętności oraz zdarzeniach związanych z reliktami w warunkach obciążenia. W miarę dalszych testów i analizy wydajności mogą pojawić się kolejne ulepszenia.
Przebudowa mechaniki lochów
- Znacząca poprawa wydajności lochów po stronie klienta, skupiająca się na ograniczeniu zacięć klatek podczas intensywnej akcji.
- Przetwarzanie umiejętności po stronie serwera zostało zmodyfikowane w celu zmniejszenia obciążenia związanego z jednoczesnym rzucaniem zaklęć i zdarzeniami wyzwalanymi przez relikwie w warunkach dużego obciążenia. Powinno to poprawić wydajność na późniejszych etapach lochów oraz w konfiguracjach opartych na dużej liczbie relikwii.
- Zmodyfikowano relikt „Reakcja łańcuchowa bomby”, aby zapobiec sytuacjom, w których reakcja łańcuchowa wymyka się spod kontroli i może doprowadzić do całkowitego zatrzymania działania systemu.
- Poprawki wprowadzone wraz z pracami optymalizacyjnymi:
- Wstrzymanie gry nie powoduje już problemów wizualnych związanych z rozwijającymi się umiejętnościami.
- Aplikacje wzmacniające, których uruchomienie się nie powiodło, nie podejmują już kolejnych prób po opuszczeniu lochu.
- Naprawiono system inteligentnego namierzania w przypadku ataków wielopociskowych: powtarzające się trafienia z umiejętności wielokrotnych znów są prawidłowo rozdzielane między wielu przeciwników, zamiast pomijać przeciwników, którzy zostali trafieni wcześniej.
Reakcja systemu walki w lochach
- Wykrywanie trafień jest teraz lepiej dostosowane do tego, co widać na ekranie, co ogranicza liczbę „fantomowych trafień” po udanym oddaleniu się od wroga.
- Uniki w ostatniej chwili przed zderzeniem z przeciwnikiem i przed pociskami powinny działać bardziej niezawodnie, zwłaszcza przy umiarkowanym opóźnieniu.
- Reakcje związane z otrzymaniem obrażeń, unikami i blokami pojawiają się teraz znacznie szybciej.
- Aktualności dotyczące zdrowia pojawiają się teraz szybciej.
- Wrogowie śledzą teraz swoją pozycję na serwerze w sposób bardziej płynny, co ogranicza dryfowanie, drgania i nagłe skoki.
- Korekcja ruchu jest teraz niezależna od liczby klatek na sekundę, co poprawia jakość szybkich pościgów oraz rozgrywki przy niższej liczbie klatek na sekundę.
Podłączenie i ładowanie
- Ładowanie profilu ma teraz odpowiednie mechanizmy obsługi limitów czasu i odzyskiwania, więc pojedyncze nieudane żądanie nie może już blokować pojawienia się twojej postaci w świecie na czas nieokreślony.
Umiejętności i relikwie
- Różdżka „Celestial Yoku” działa teraz poprawnie jako umiejętność różdżki. (Była błędnie skonfigurowana jako umiejętność wielkiego miecza. W rzeczywistości jest to różdżka.)
- Wisiorek z elementem tritanium został błędnie oznaczony jako „Wisiorek uzdrowiciela Voltscale”; jego nazwa została poprawiona. Zaktualizowano również jego opis, aby wyjaśnić, że premia „+1 dodatkowy pocisk” dotyczy wyłącznie dronów, a nie wszystkich pocisków. (Premia dotycząca dronów działa poprawnie w lochach.)
Sprzęt i przedmioty
Statystyki wyposażenia są teraz faktycznie widoczne
Uwaga deweloperów: Seria powiązanych ze sobą błędów powodowała, że statystyki wyposażenia mogły wyświetlać się jako zero – zarówno na ziemi, w plecaku, jak i nawet po założeniu przedmiotu. W większości przypadków statystyki były jednak naliczane w tle, ale niewidoczne statystyki to przerażające statystyki. Naprawiono wszystkie poniższe błędy:
- Legendarny ekwipunek wyświetla teraz prawidłowo swoje parametry po założeniu.
- Wyposażenie jest teraz generowane i zapisywane wraz z jego statystykami w momencie stworzenia. Wyposażenie, które wypadło z potwora, natychmiast wyświetla pełne statystyki zarówno na ziemi, jak i w plecaku, więc nie ma już potrzeby wykonywania rytuału „załóż i zdejmij, żeby sprawdzić wartości”.
- Nie można już wytwarzać sprzętu rzemieślniczego bez parametrów. (Wytwarzanie tuż przed konserwacją serwera nie będzie już skutkowało powstaniem przeklętej zbroi bez parametrów.)
Naszyjniki: Aktualizacja statystyk dodatkowych
- Wszystkie 18 naszyjników z rdzeniem, od poziomu 3 do poziomu 6, posiada teraz wbudowane zestawy statystyk dodatkowych:
- Naszyjniki T3/T4: po dwa dodatkowe parametry klasy epickiej w każdym.
- Naszyjniki T5/T6: po trzy dodatkowe statystyki klasy legendarnej w każdym.
- Zestaw statystyk obejmuje szybkość ataku, szansę na trafienie krytyczne i obrażenia krytyczne, skrócenie czasu odnowienia, punkty zdrowia i regenerację zdrowia, moc leczenia i tarcz, zasięg efektu obszarowego, czas trwania efektu, odrzucenie, siłę obrażeń rozłożonych w czasie, szansę na silne trafienie oraz siłę fizyczną.
- Naprawiono kilka naszyjników, w których dane statystyczne były nieprawidłowe, nieaktualne lub brakowało ich, w tym jeden naszyjnik T6, który nie posiadał żadnych statystyk dodatkowych.
- Charakterystyczny efekt specjalny / legendarny efekt każdego naszyjnika pozostaje niezmieniony.
Przegląd materiałów eksploatacyjnych
Uwaga twórców: W przypadku stymulantów i eliksirów doszło do pomylenia efektów ograniczających – eliksiry blokowały dostęp na 60 sekund, podczas gdy stymulanty blokowały go na całą godzinę. Problem ten został już naprawiony; skutki zatrucia pokarmowego nie trwają już dłużej niż sam efekt wzmocnienia, a stymulanty wyższych poziomów działają znacznie dłużej.
- Poprawki dotyczące efektów osłabiających: eliksiry (teraz działają poprawnie Nasycone przez 1 godzinę, zamiast Szok metaboliczny (dla lat 60.):
- Eliksir Władcy Roju
- Eclipse Elixir
- Eliksir Fazy
- Poprawki dotyczące efektów osłabiających: Stymulanty (teraz działają poprawnie Szok metaboliczny przez 60 sekund, zamiast Nasycone (przez 1 godzinę):
- Stymulacja przepływu danych
- Stymulacja głębinowa
- Stymulacja osnowy
- Czas trwania efektu pozytywnego związanego z jedzeniem jest teraz taki sam jak czas trwania wzmocnienia: możesz zjeść ponownie, gdy tylko wygaśnie wzmocnienie związane z jedzeniem:
- Wydłużono również czas trwania impulsów.
Łupy i porządkowanie przedmiotów
- Do tabel łupów w lochach dodano brakujące rodzaje broni. W każdym z lochów, których to dotyczyło, brakowało broni z danego poziomu, takich jak miecze, wielkie miecze, kostury oraz broń ciężka (topory/młoty):
- Zniszczenie (broń T4): Płaskowyż Księżycowy
- Rozbite (broń T5): Everdune, Eastern Reach, Farpoint, Lunar Plateau
- Abyssal (broń T6): Everdune, Eastern Reach, Farpoint, Lunar Plateau
- Porządkowanie rzadkości: Poprawiono dokładność określenia rzadkości dla szeregu przedmiotów i receptur, w tym wyposażenia T5 i T6 oraz ich receptur. Nie jest to jeszcze całkowita poprawka – nadal występują pewne niespójności w zakresie rzadkości, nad których usunięciem nadal pracujemy.
- Usunięto zduplikowane wpisy narzędzi T5/T6 ze stanowisk rzemieślniczych.
- Usunięto nieużywane, zduplikowane receptury naszyjników na poziomach T3 i T4.
Zajęcia rękodzielnicze i stanowiska
Zmiana balansu w „Craft Time” (T4–T6)
Uwaga twórców: Czas potrzebny na wytwarzanie przedmiotów i ulepszanie stacji został zrównoważony na wszystkich poziomach, aby wygładzić krzywą postępów i wyeliminować kilkudniowe okresy oczekiwania. Czas oczekiwania powinien nadal wydawać się znaczący – gracze powinni odczuwać wagę wytwarzania sprzętu z końcowej fazy gry, bez wykładniczych barier, które sprawiały, że poziomy T5 i T6 wydawały się raczej karą niż prestiżem. Wszystkie czasy mieszczą się teraz poniżej 12 godzin, a najdłuższe wytwarzanie w grze (sprzęt T6) trwa 6 godzin.
- Sprzęt i broń:
- T4: 10 godz. → 2,5 godz.
- T5: ~2,1 dnia → 4 godz.
- T6: ~10,4 dnia → 6 godz.
- Postęp przebiega teraz zgodnie z krzywą spłaszczającą się – każdy poziom to kolejny krok naprzód, ale różnice między nimi stają się coraz mniejsze w miarę zbliżania się do końcowej fazy gry.
- Materiały eksploatacyjne:
- Mikstury T5: 2,5 godz. → 45 min.
- Mikstury T6: 12,5 godz. → 1,5 godz.
- Przemiany Yoku przebiegają zgodnie z tą samą krzywą. Materiały eksploatacyjne są przeznaczone do zużycia i wymiany — czas ich wytwarzania odzwierciedla to teraz.
- Narzędzia i komponenty:
- Elementy pośrednie T5: znormalizowane do 1 godziny
- Elementy T6: 1,5 godz.
- Narzędzia do gromadzenia T6: 2 godz. (narzędzia pozostają w danej kategorii nieco dłużej niż elementy)
- Modernizacja stacji: Wcześniej stały czas 16 godzin na każdy z ostatnich poziomów. Teraz czas ten jest zróżnicowany w zależności od postępów w grze:
- Przedostatni poziom: 2 godz.
- Przedostatni poziom: 4 godz.
- Poziom końcowy: 6 godzin
- Bez zmian: czas produkcji kuchni, generatora oraz wszystkich jednostek T1–T3 – te krzywe już wcześniej znajdowały się na dobrym poziomie.
Generatory i zasilanie
- Zwiększono maksymalną moc wyjściową generatora: 180 W → 300 W. W pełni zmodernizowany generator może teraz zasilać jednocześnie po jednej stacji z każdego rodzaju, zachowując przy tym rezerwę mocy.
- Istniejące generatory są automatycznie aktualizowane, dzięki czemu umieszczone generatory (w tym te, które zostały wcześniej umieszczone, a następnie ponownie podniesione) odzwierciedlają teraz nową moc wyjściową.
Stacje i mieszkania
- Przepisy na topory i młoty poziomów T5 i T6 zostały przywrócone do stacji broni. Wszystkie cztery brakujące przepisy (poziomy T5 i T6, obie wersje) można ponownie wytwarzać.
- Przedmioty pancerza stóp poziomu 5 i 6 są teraz wyświetlane w stacji Gearforge i można je wytworzyć.
- Meble i stanowiska w mieszkaniu, które teraz posprzątasz, pozostają posprzątane i nie pojawiają się ponownie po opuszczeniu i ponownym wejściu do mieszkania, a także nie blokują już przestrzeni, którą wcześniej zajmowały.
Zbieranie, uprawa i XP
Rozwiązania dla rolnictwa
- Naprawiono błąd uniemożliwiający sadzenie nasion, mimo że gracz posiadał ważne nasiona. Błąd w systemie zapasów po stronie serwera mógł powodować tworzenie „fikcyjnych” wpisów przedmiotów podczas sprawdzania zawartości torby. Była to główna przyczyna błędów „W torbie nie ma ważnych nasion” i „Tego nasiona nie można teraz zasadzić” (a także niektórych komunikatów o „nieznanym błędzie” ), które pojawiały się, mimo że gracz faktycznie posiadał nasiona. Sadzenie działa teraz bez zarzutu, a postęp w powiązanych zadaniach przebiega poprawnie.
- Ulepszono komunikaty o błędach związanych z niepowodzeniami podczas sadzenia, co pozwoliło ograniczyć liczbę ogólnych komunikatów typu „nieznany błąd” na rzecz bardziej przydatnych komunikatów.
Pełne torby nie pochłaniają już twoich łupów
- Przedmioty zebrane z punktów wydobycia i zbieractwa, gdy plecak jest pełny, spadają teraz na ziemię zamiast po cichu znikać. Wystarczy zwolnić miejsce w plecaku i je podnieść – dotyczy to również rzadkich łupów pozostawionych przez towarzyszy.
Współczynniki zdobywania doświadczenia na poziomach 5/6
Uwaga twórców: Za zadania najwyższego poziomu przyznawano niewiele punktów doświadczenia, a w niektórych przypadkach w ogóle ich nie przyznawano. Wszystkie zadania związane ze zbieractwem i rzemiosłem na poziomach T5/T6 zapewniają teraz prawidłową liczbę punktów doświadczenia, a stawki zostały ogólnie podwyższone.
- Naprawiono błędy, w wyniku których za wykonanie określonych zadań związanych z węzłami T5/T6 nie przyznawano żadnych punktów XP.
- Duże skrzynki zabezpieczające zapewniają teraz punkty doświadczenia za hakowanie, gdy jako nagrodę zawierają niebieski nośnik klucza (wcześniej punkty doświadczenia przyznawały wyłącznie fragmenty danych Yoku).
Doświadczenie w rolnictwie
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie uprawy z poziomów T5 i T6 przynoszą zerowe doświadczenie rolnicze podczas zbiorów: owoc smoka, orchidea waniliowa, plaster miodu, karambola, strąk kakaowy i trufla próżniowa zapewniają teraz prawidłową liczbę punktów doświadczenia.
- Zmniejszono ilość XP zdobywanych za T4, aby wyrównać krzywą — XP za farmowanie T4+ rośnie teraz zgodnie z bardziej płaską krzywą:
- Arbuz: 2 500 → 1 000
- Kawa: 2 800 → 1 200
- Herbata: 3 200 → 1 500
Sztuka z nowych plonów
- Wszystkie sześć upraw z poziomów T5/T6 – owoc smoka, orchidea waniliowa, plaster miodu, karambola, strąk kakaowy i trufla próżniowa – ma teraz własną, dedykowaną grafikę: nowe ikony opakowań nasion, nowe ikony przedmiotów związanych z uprawami oraz pełne grafiki przedstawiające poszczególne etapy wzrostu.
Gospodarka i dostawcy
- Zaktualizowaliśmy wartości niektórych przedmiotów sprzedawanych przez handlarzy.
- Wartości złota przedmiotów T5 i T6 zostały skorygowane tak, aby można je było teraz sprzedawać handlarzom za odpowiednio wyższe kwoty niż przedmioty T3/T4, zamiast być po prostu kopią cen przedmiotów niższych poziomów.
Zadania, misje i zlecenia
- Zlecenia związane z rzemiosłem są teraz prawidłowo realizowane (np. „Potion Commotion III”, „Wykonaj 3 stymulanty krytyczne”, „Blades of Trust II”, „Wykonaj nanowłókno”). Jeśli masz zlecenie, które utknęło, zrezygnuj z niego i wybierz nowe.
- Funkcja „Deploy to Destroy” teraz poprawnie zlicza zabójstwa dokonane za pomocą bomby „Blackhole”.
- Zadania „Blades of Trust V” i „VI” (tablica zadań Lunar) działają teraz poprawnie, a opis poziomu VI został zaktualizowany tak, aby prawidłowo odnosił się do przedmiotów legendarnych.
- Zadanie „Seek and Destroy” ma teraz właściwy warunek rozpoczęcia, dzięki czemu odblokowuje się po wykonaniu „Wyzwania Vesper”, a nie jest przyznawane graczowi zaraz po rozpoczęciu gry.
- Badanie wykopalisk: znacznik zadania wskazuje teraz właściwą skałę Chronoterra, zamiast kierować cię do skały Celestium, która jest o jeden lub dwa poziomy wyżej niż twój poziom.
- Dialog Paula po wykonaniu zadania „Package Deal” nie obiecuje już kusarigamy, lecz odzwierciedla teraz rzeczywiste nagrody za to zadanie.
Świat i lochy
- W głównych ośrodkach dodano strefy regeneracji wytrzymałości: odpocznij w barze sushi „Neo-Tilus” i lokalu „SaLuna”, aby szybko odzyskać wytrzymałość. (W tawernie „ Virelda ” oraz lokalu „The Tired Soul” w mieście „ Arcadia ” wytrzymałość nadal regeneruje się tak jak dotychczas.)
- Lochy „Farpoint” i „Everdune” mają teraz własne, tematyczne pomieszczenia z relikwiami, zamiast korzystać z wystroju z „ Virelda”. Odświeżono również wygląd pomieszczeń z punktami zdrowia i skarbami.
- Usunęliśmy bezsensowne awansowanie na wyższy poziom na końcu lochu. Punkty doświadczenia zdobyte po pokonaniu ostatniego bossa nie powodują już awansu na wyższy poziom ani wyświetlenia okna wyboru ulepszeń, jeśli nie ma już żadnych pomieszczeń bojowych. (Awansowanie na wyższy poziom w trakcie przejścia, gdy przed graczem są jeszcze kolejne walki, pozostaje bez zmian.)
- Ikony reliktów i wzmocnień w lochach są znów widoczne. Stały się one tak blade, że praktycznie były niewidoczne – był to efekt uboczny ostatnich zmian, który został już usunięty.
Za kulisami
- Udoskonaliliśmy obsługę ekwipunku i banku, aby poprawić wydajność. Spodziewamy się, że korzystanie z ekwipunku i banku będzie przebiegało płynniej.
- Dzięki tym ulepszeniom w zapleczu zbieranie złota i przedmiotów powinno przebiegać szybciej.
Dziękujemy za granie, zgłaszanie błędów oraz pomoc w ich usuwaniu na Discordzie wraz z informacjami o czasie wystąpienia i nagraniami wideo – to pozwala nam skupić się w pierwszej kolejności na najważniejszych poprawkach. Obecnie skupiamy nasze wysiłki na kolejnej aktualizacji zawartości, która otworzy drzwi do rajdu Spectra. Przygotujcie więc swój ekwipunek i zbierzcie grupę.
— Zespół SpiderWare