Як ми створили персонажа в стилі піксель-арт та систему косметичних предметів

Час читання: 5 хвилини

Ми ще давно вирішили, що хочемо мати безмежні можливості налаштування персонажів у стилі піксель-арт

Виставка змінних зубчастих коліс

Багато ігор у стилі піксель-арт, що з'являлися до нас, торкалися теми налаштування персонажів, проте ми вважали, що жодна з них не розширила межі анімації та налаштування персонажів так, як це зробила 3D-графіка за останні десять років. Можливості налаштування персонажів в інших іграх є надзвичайно широкими, головним чином завдяки дедалі потужнішим ігровим движкам та інструментам для художників.

Проблема полягає в тому, що в 2D-піксельній графіці не можна просто замінити меші, як це робиться в 3D, і застосувати їх до того самого об’єкта з анімаційним скелетом. Кожен кадр малюється вручну. Тому нам довелося придумати, як:

  • Створимо власні анімації руху, простою та атаки для нашого скелета.
  • Потрібно придумати, як для кожної окремої деталі шестерні вручну намалювати кожен кадр відповідно до каркаса, щоб ми могли намалювати сотні комплектів шестерень, зберігаючи їхню однорідність.
  • Переконайтеся, що незалежно від комбінації всі елементи зовнішнього вигляду спорядження накладені правильно.
  • Переконайтеся, що всі косметичні засоби вміщаються в палітру.
  • Переконайтеся, що всі набори анімацій містять однакову кількість кадрів для кожного стану спокою або ходьби/атаки.

Це справді нелегке завдання.

Ми хотіли, щоб гравці мали можливість по-справжньому персоналізувати зовнішній вигляд, щоб ви могли носити те, що хочете, не турбуючись про характеристики. У 2D-грі з піксельною графікою це вимагає чималої роботи. Але чотири з половиною роки тому ми вирішили, що це не підлягає обговоренню. Якщо ви створюєте MMO, гравці мають відрізнятися один від одного. Вони хочуть самовиражатися через те, що носять. Тому ми маємо бути кмітливими й придумати, як створити набори спорядження, які відповідатимуть якості зовнішнього вигляду, яку ми бачимо в наших улюблених іграх.

Як ми вирішили це вирішити

Пошаровість

По-перше, нам була потрібна система шаруватості. Ми почали з наступного

  • Голова
  • Грудна клітка
  • Ноги
  • Задні деталі
  • Зброя, а згодом і різні типи зброї.

Кожен з них відображається як окремий шар, які потім компонуються на персонажі.

Ми почали з базової анімації — циклу бігу. Ми працювали над нею тижнями, адже, розпочавши роботу, ми вже не могли її змінити. Кожен елемент екіпірування, який ми створювали, мав відповідати цьому скелету, цій кількості кадрів та цим пропорціям. Якщо основа неправильна, доводиться переробляти все, що було зроблено до цього.

Після того як механіка бою була остаточно визначена, ми створили базову систему, на яку можна було б накладати нові набори спорядження. Потім ми розробили механізм накладання, щоб керувати всім цим. Порядок накладання залежить від того, у який бік дивиться ваш персонаж і яку зброю він має в руках. Наприклад, для меча потрібен інший нагрудник, ніж для важкого меча.

Тоді ми вирішили, що хочемо більше видів зброї…

Ми вирішили, що нам знадобиться цілий арсенал зброї: мечі, важкі мечі, важка зброя і навіть посохи. Для кожного виду зброї передбачено власний стиль анімації для нагрудника. Щодо посоха, то анімації стану спокою та бігу з важкої зброї підійшли ідеально, а для атак — швидкі розмахи, характерні для легкої зброї. Наша система дала нам змогу підбирати відповідні існуючі анімації та поєднувати їх із новими.

Найбільший головний біль викликала комбінаторна складність. Кожному типу зброї потрібна відповідна анімація для нагрудника. Кожен напрямок повороту може змінювати порядок візуалізації шарів. Помножте це на всі слоти екіпірування, всі типи зброї та всі напрямки — і ви отримаєте систему, яка має обробляти тисячі комбінацій, при цьому все має виглядати бездоганно.

Сільське господарство? А тепер треба сісти

Розширюючи можливості гри за межі бігу, ми почали працювати над анімаціями пиття, фармінгу та збирання ресурсів. Ми виявили, що можемо змінювати порядок існуючих кадрів з базових анімацій, щоб створювати ці нові дії. Це не було заплановано. Це просто вийшло з системи під час наших експериментів. Чим більше дій ми додавали, тим кориснішим це виявлялося.

Як ми вбудували сидіння в гру, використавши лише кілька додаткових кадрів

Розширивши можливості гри за межі бігу, ми почали працювати над анімаціями пиття, землеробства та збиральництва. Ми виявили, що можемо змінювати порядок існуючих кадрів з базових анімацій, щоб створювати ці нові дії. Це не було заплановано. Це просто вийшло з системи під час наших експериментів. Чим більше дій ми додавали, тим кориснішим це виявлялося. Система, яку ми створили, могла самостійно розвиватися надалі.

Коли ми додавали позу сидячи, ми припускали, що для цього знадобиться повністю новий набір анімацій. Виявилося, що нам довелося лише переробити фрагменти ніг, додавши кілька додаткових кадрів. Це зайняло деякий час, але було цілком здійсненно. Такий підхід став для нас звичним. Те, що на перший погляд здається величезною роботою, зазвичай виявляється невеликою зміною в одному-двох слотах шару. Система виявилася більш гнучкою, ніж ми очікували, і ми постійно знаходимо нові способи її використання.

Яка ситуація склалася на сьогодні

Гравці можуть екіпірувати предмети в слоти для голови, грудей, ніг, спини та зброї. Кожен предмет відображається як окремий шар анімації. При зміні типу зброї відповідний предмет на грудях автоматично змінюється відповідно. Функція трансформації зовнішнього вигляду відокремлює характеристики від зовнішнього вигляду, тож ви можете виглядати так, як забажаєте. Система враховує всі напрямки повороту, а порядок шарів коригується в режимі реального часу. Вона працює під час анімацій бігу, сидіння, пиття, фарму та збирання ресурсів — усі вони побудовані на тій самій базовій анімації бігу, яку ми затвердили ще кілька років тому.

Що далі

Ми продовжуємо розширювати систему анімації. Кожна нова дія, яку ми додаємо, відкриває нам нові можливості скелета. Ми хочемо зробити ще більше, але основа витримала випробування і здатна впоратися з усіма нашими планами.


OUT NOW ON STEAM · PC

Buy Soulbound and Play Now

Soulbound: Online is in Early Access on Steam right now. Buy once, jump straight into the live servers — or wishlist it to catch the next sale.

Трейлер гри

Зміст