我们如何构建像素艺术角色与外观系统

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我们很早就决定,想要实现无限的像素画角色自定义功能

可互换齿轮展示

此前已有许多像素艺术游戏涉及角色自定义功能,但我们认为,没有哪款游戏像过去十年间3D游戏那样,在动画和角色自定义方面突破了界限。其他游戏中的角色自定义功能虽然丰富,但这主要得益于游戏引擎和美术工具日益强大的性能。

问题在于,在2D像素艺术中,你无法像在3D中那样直接替换网格并将其应用到同一个绑定对象上。每一帧都是手工绘制的。因此,我们必须想办法:

  • 制作我们自己的骷髅奔跑、原地站立和攻击动画。
  • 请研究一下,对于每一件齿轮部件,我们如何手动绘制每一帧以匹配骨架,从而在保持统一性的同时绘制出数百组齿轮。
  • 请确保无论搭配如何,所有装备外观都能正确叠加。
  • 请确保所有化妆品都能放入一个化妆盘中。
  • 请确保所有动画组在每个待机、行走或攻击动作中的帧数都相同。

这可真是一项大工程。

我们希望玩家能够进行真正的外观自定义,这样你们就可以随心所欲地穿戴,无需担心属性问题。对于一款2D像素艺术游戏来说,这需要大量的工作。但早在四年前半,我们就决定这是不可妥协的。 制作MMORPG时,玩家的外观必须各不相同。他们希望通过穿戴的装备来展现自我。因此,我们必须巧妙地设计出装备套装,使其品质能媲美我们最喜爱的游戏中的外观系统。

我们是如何决定解决这个问题的

分层

首先,我们需要一个分层系统。我们从以下内容开始

  • 标题
  • 胸部
  • 腿
  • 背部部件
  • 武器,以及后续的各类武器。

每个元素都作为独立图层渲染,然后在角色上进行合成。

我们首先着手制作基础动画:奔跑循环。我们花了数周时间打磨它,因为一旦确定下来,就再也无法更改。我们今后制作的每一件装备都必须与这个骨骼结构、帧数以及比例相匹配。如果基础设定有误,后续所有内容都将不得不推倒重来。

确定好基础框架后,我们搭建了一个基础系统,以便在此基础上叠加新的装备套装。随后,我们编写了一个分层引擎来管理这一切。分层顺序会根据角色的朝向以及所装备的武器而变化。例如,剑与重剑所需的胸甲就不同。

于是我们决定,我们想要更多种类的武器……

我们决定要设计多种武器,包括剑、重剑、重型武器,甚至还有法杖。每种武器在胸甲部分都有不同的动画风格。以法杖为例,重型武器的静止和奔跑动画非常适合它,而轻型武器那种快速横扫的挥击动作则适用于它的攻击动作。我们的系统允许我们选择合适的现有动画,并与新制作的动画相结合使用。

组合复杂性曾是最大的难题。每种武器都需要对应的护胸动画。每个朝向都可能改变图层的渲染顺序。将这些因素乘以所有装备槽、所有武器类型和所有方向,便形成了一个必须处理数千种组合,同时确保画面效果完美无缺的系统。

务农?现在我们得坐下来聊聊

随着游戏内容从单纯的奔跑扩展到其他方面,我们开始着手制作饮水动画、耕作和采集等动作。我们发现,可以通过重新排列现有基础动画中的帧序列来创建这些新动作。这并非预先计划好的,而是在我们进行实验时,系统自然而然地衍生出的结果。随着添加的动作越来越多,这种方法也证明了其巨大的实用价值。

我们如何仅通过增加几个帧数,就将“坐着”这一动作融入游戏

随着游戏内容从单纯的奔跑扩展到其他方面,我们开始着手制作饮水动画、耕作和采集等动作。我们发现,可以通过重新排列现有基础动画中的帧来创建这些新动作。这并非预先计划好的,而是在我们进行实验时,系统自然而然地衍生出的结果。随着添加的动作越来越多,这种方法也变得越来越实用。我们构建的这个系统,今后能够实现自我扩展。

在添加“坐下”动作时,我们原以为需要一套全新的动画。结果发现,我们只需重新制作腿部动作片段并增加几个帧即可。虽然花了一些时间,但完全可行。这已成为一种规律:那些看似需要耗费大量精力的改动,最终往往只需对一两个图层槽位进行局部调整。该系统的可扩展性超出了我们的预期,我们也一直在探索新的应用方式。

这让我们今天面临什么局面

玩家可以在头部、胸部、腿部、背部和武器槽位装备装备。每件装备都会作为独立的动画层呈现。更换武器类型时,胸部装备会自动调整以匹配新武器。外观变换系统将属性与外观分离,因此你可以随心所欲地打造外观。该系统会自动处理所有朝向,并实时调整动画层顺序。无论是在奔跑、坐下、饮用、刷怪还是采集的动画中,该系统均能正常运作,而所有这些动画都是基于我们多年前确定的基础奔跑动画构建的。

接下来会发生什么

我们仍在不断扩展动画系统。每增加一个新动作,都能让我们更清楚地了解骨骼系统的潜力。虽然还有更多想做的事情,但现有基础非常稳固,足以支撑我们接下来的计划。


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