Como criamos um personagem em pixel art e um sistema de itens cosméticos

Tempo de leitura: 5 minutos

Decidimos há muito tempo que queríamos uma personalização ilimitada dos personagens em pixel art

Mostra de engrenagens intercambiáveis

Muitos jogos de pixel art lançados antes do nosso já abordavam a personalização de personagens; no entanto, achamos que nenhum jogo havia ultrapassado os limites da animação e da personalização de personagens da mesma forma que os jogos 3D fizeram nos últimos dez anos. A personalização de personagens em outros jogos é ampla, principalmente devido aos motores de jogo cada vez mais potentes e às ferramentas disponíveis para os artistas.

O problema é que, na arte pixelada 2D, não dá para simplesmente trocar malhas como se faz em 3D e aplicá-las ao mesmo objeto com rig. Cada quadro é desenhado à mão. Por isso, tivemos que descobrir como:

  • Criar nossas próprias animações de corrida, repouso e ataque para o esqueleto.
  • Descubra como, para cada peça de engrenagem, poderíamos desenhar manualmente cada quadro de modo a se adequar ao esqueleto, para que possamos desenhar centenas de conjuntos de engrenagens mantendo a uniformidade entre eles.
  • Certifique-se de que, independentemente da combinação, todos os itens cosméticos do equipamento estejam sobrepostos corretamente.
  • Certifique-se de que todos os produtos de beleza caibam na paleta.
  • Certifique-se de que todos os conjuntos de engrenagens tenham o mesmo número de quadros para cada estado de repouso ou para cada movimento de caminhada/ataque.

É uma tarefa e tanto.

Queríamos que os jogadores tivessem uma personalização estética de verdade, para que pudessem usar o que quisessem sem se preocupar com as estatísticas. Em um jogo 2D com arte pixelada, isso dá muito trabalho. Mas decidimos, há quatro anos e meio, que isso era inegociável. Se você está criando um MMO, os jogadores precisam ter aparências diferentes uns dos outros. Eles querem se expressar através do que estão vestindo. Por isso, precisamos ser inteligentes e descobrir como criar conjuntos de equipamentos que correspondam à qualidade dos itens cosméticos que vemos em nossos jogos favoritos.

Como decidimos resolver isso

Camadas

Primeiro, precisávamos de um sistema de camadas. Começamos com o seguinte

  • Cabeça
  • Peito
  • Pernas
  • Peças traseiras
  • Armas e, eventualmente, diferentes tipos de armas.

Cada uma delas é renderizada como uma camada separada que se combina com as demais no personagem.

Começamos pela animação básica: o ciclo de corrida. Passamos semanas trabalhando nisso porque, uma vez que a aprovássemos, não poderíamos mais alterá-la. Cada peça de equipamento que criássemos teria que se adequar àquele esqueleto, àquele número de quadros e àquelas proporções. Se a base estiver errada, você terá que refazer tudo do zero.

Depois que a jogabilidade ficou definida, criamos um sistema básico para que novos conjuntos de equipamentos pudessem ser adicionados. Em seguida, desenvolvemos um mecanismo de camadas para gerenciar tudo isso. A ordem das camadas muda dependendo da direção para a qual o personagem está voltado e da arma que ele está equipando. Uma espada requer uma peça de peitoral diferente daquela usada com uma espada pesada, por exemplo.

Então decidimos que queríamos mais tipos de armas…

Decidimos que gostaríamos de ter várias armas: espadas, espadas pesadas, armas pesadas e até cajados. Cada arma possui um estilo de animação diferente para a peça do peito. No caso do cajado, as animações de repouso e corrida das armas pesadas funcionaram perfeitamente, enquanto o golpe rápido e amplo de uma arma leve serviu para seus ataques. Nosso sistema nos permitiu selecionar animações existentes adequadas para usar em combinação com as novas.

A complexidade combinatória foi o grande desafio. Cada tipo de arma precisa de uma animação correspondente para a peça do peito. Cada direção em que o personagem está voltado pode alterar a ordem de renderização das camadas. Multiplique isso por todos os espaços de equipamento, todos os tipos de arma e todas as direções, e você terá um sistema que precisa lidar com milhares de combinações sem que nada pareça estar errado.

Agricultura? Agora precisamos sentar

À medida que fomos ampliando além da corrida, começamos a trabalhar em animações de beber, cultivar e coletar. Descobrimos que podíamos reordenar os quadros das animações básicas já existentes para criar essas novas ações. Isso não estava planejado. Simplesmente surgiu do sistema enquanto estávamos fazendo experiências. Quanto mais ações adicionávamos, mais útil isso se mostrava.

Como conseguimos integrar a posição sentada no jogo usando apenas alguns quadros a mais

À medida que fomos indo além da corrida, começamos a trabalhar em animações de beber, cultivar e coletar. Descobrimos que podíamos reordenar os quadros das animações básicas existentes para criar essas novas ações. Isso não estava planejado. Simplesmente surgiu do sistema enquanto estávamos fazendo experiências. Quanto mais ações adicionávamos, mais útil isso se mostrava. O sistema que criamos era capaz de se desenvolver sozinho daí em diante.

Quando adicionamos a posição sentada, achamos que seria necessário um conjunto de animações totalmente novo. No fim das contas, só precisamos refazer as partes das pernas com alguns quadros a mais. Demorou um pouco, mas foi bem viável. Esse tem sido o padrão. O que parece exigir um esforço enorme geralmente acaba sendo uma alteração localizada em um ou dois slots de camada. O sistema tem se mostrado mais flexível do que esperávamos, e continuamos descobrindo novas maneiras de usá-lo.

Em que ponto estamos hoje

Os jogadores podem equipar itens nos espaços reservados para cabeça, peito, pernas, costas e arma. Cada peça é renderizada como uma camada de animação independente. Ao trocar de tipo de arma, a peça do peito muda automaticamente para combinar. A transmogrificação separa as estatísticas da aparência, permitindo que você tenha a aparência que desejar. O sistema lida com todas as direções de orientação, com a ordem das camadas sendo ajustada em tempo real. Isso funciona em animações de corrida, sentar, beber, cultivar e coletar, todas baseadas na mesma animação de corrida básica que definimos há anos.

E agora?

Ainda estamos ampliando o sistema de animação. Cada nova ação que adicionamos nos mostra um pouco mais do potencial do esqueleto. Ainda há muito que queremos fazer, mas a base tem se mostrado sólida e é capaz de suportar tudo o que temos planejado.


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