Paano Kami Gumawa ng Isang Pixel Art Character at Cosmetic System

Reading Time: 5 minuto

Matagal na naming napagdesisyunan na gusto namin ng walang katapusang pagpapasadya ng karakter sa pixel art

Mapapalitan na Pagtatanghal ng Kagamitan

Maraming pixel art games bago sa amin ang tumalakay sa character customization, ngunit sa palagay namin ay walang laro ang nakapagpalawak ng animation at character customization sa parehong paraan na ginawa ng 3D sa nakalipas na sampung taon. Malawak ang character customization sa ibang laro, pangunahin dahil sa lalong lumalakas na game engine at mga tool para sa mga artist.

Ang problema ay sa 2D pixel art, hindi mo basta-basta maaaring palitan ang mga mesh tulad ng ginagawa mo sa 3D at ilapat ang mga ito sa iisang naka-rigged na bagay. Ang bawat frame ay iginuguhit gamit ang kamay. Kaya kinailangan naming alamin kung paano:

  • Gumawa ng sarili nating skeleton run, idle at attack animation.
  • Alamin kung paano, para sa bawat piraso ng gear, maaari nating iguhit nang mano-mano ang bawat frame upang tumugma sa skeleton, nang sa gayon ay makaguhit tayo ng daan-daang gear set habang pinapanatili ang mga ito na pare-pareho.
  • Siguraduhin na anuman ang kombinasyon, ang lahat ng mga kosmetiko ng gear ay nakapatong nang tama.
  • Siguraduhing ang lahat ng mga kosmetiko ay akma sa isang paleta.
  • Siguraduhing ang lahat ng gear set ay may parehong bilang ng mga frame para sa bawat idle, o walk/attack.

Ang galing talaga ng proyekto.

Gusto naming magkaroon ang mga manlalaro ng totoong cosmetic customization para maisuot nila ang gusto nila nang hindi nababahala tungkol sa mga stats. Sa isang 2D pixel art game, maraming trabaho iyon. Pero napagdesisyunan namin apat at kalahating taon na ang nakalilipas na hindi ito maaaring pag-usapan. Kung gagawa ka ng MMO, kailangang magkaiba ang hitsura ng mga manlalaro. Gusto nilang ipahayag ang kanilang sarili sa pamamagitan ng kanilang suot. Kaya kailangan nating maging matalino at alamin kung paano lumikha ng mga gear set na tumutugma sa kalidad ng mga cosmetics na nakikita natin mula sa ating mga paboritong laro.

Paano namin napagpasyahan na lutasin ito

Pagpapatong-patong

Una, kailangan namin ng sistema ng pagpapatong-patong. Nagsimula kami sa mga sumusunod

  • Ulo
  • Dibdib
  • Mga binti
  • Mga piraso sa likod
  • Mga armas, at kalaunan ay iba't ibang uri ng armas.

Ang bawat isa ay nire-render bilang isang hiwalay na layer na pinagsama-sama sa karakter.

Nagsimula kami sa base animation: ang run cycle. Gumugol kami ng ilang linggo para dito dahil kapag nangakong gawin ito, hindi na namin ito mababago. Bawat gear piece na gagawin namin ay kailangang tumugma sa skeleton, sa bilang ng frame, at sa mga proporsyon na iyon. Kung mali ang base, itatayo mo ulit ang lahat sa bandang huli.

Nang maayos na ang pagtakbo, bumuo kami ng skeleton system para makapagpatong-patong ang mga bagong gear set sa ibabaw. Pagkatapos, sumulat kami ng layering engine para pamahalaan ang lahat ng ito. Nagbabago ang pagkakasunod-sunod ng layer depende sa direksyon kung saan nakaharap ang iyong karakter at kung anong armas ang kanilang ginamit. Halimbawa, ang isang espada ay nangangailangan ng ibang bahagi ng dibdib kumpara sa isang mabigat na espada.

Pagkatapos ay napagpasyahan namin, gusto namin ng mas maraming uri ng armas…

Napagpasyahan naming gumamit ng maraming armas, espada, mabibigat na espada, mabibigat na armas, at maging mga tungkod. Ang bawat armas ay may iba't ibang istilo ng animation para sa dibdib. Sa kaso ng tungkod, ang mga idle at running animation mula sa mabibigat na armas ay gumana nang perpekto, habang ang mabilis na pag-swing ng isang magaan na armas ay gagana para sa mga atake nito. Pinayagan kami ng aming sistema na pumili ng mga naaangkop na umiiral na animation na gagamitin kasama ng mga bago.

Ang kombinatorial complexity ang malaking problema. Bawat uri ng armas ay nangangailangan ng katumbas na animation ng chest piece. Bawat direksyon ng pagharap ay maaaring magbago ng render order ng mga layer. Paramihin iyan sa lahat ng gear slot, lahat ng uri ng armas, lahat ng direksyon, at magkakaroon ka ng sistemang kailangang humawak ng libu-libong kombinasyon nang walang anumang mukhang sira.

Pagsasaka? Ngayon kailangan nating umupo

Habang lumalawak kami nang higit pa sa pagtakbo, nagsimula kaming gumawa ng mga animation sa pag-inom, pagsasaka, at pagtitipon. Natuklasan namin na maaari naming baguhin ang pagkakaayos ng mga umiiral na frame mula sa mga umiiral na base animation upang lumikha ng mga bagong aksyon na ito. Hindi iyon plinano. Nawala lang ito sa sistema habang nag-eeksperimento kami. Habang dumarami ang mga aksyon na idinagdag namin, mas nagiging kapaki-pakinabang ito.

Paano natin na-hack ang pag-upo sa laro sa pamamagitan lamang ng ilang dagdag na frame na kailangan

Habang lumalawak kami nang higit pa sa pagtakbo, nagsimula kaming gumawa ng mga animation sa pag-inom, pagsasaka, at pagtitipon. Natuklasan namin na maaari naming baguhin ang pagkakaayos ng mga umiiral na frame mula sa mga umiiral na base animation upang lumikha ng mga bagong aksyon na ito. Hindi iyon plinano. Nawala lang ito sa sistema habang nag-eeksperimento kami. Habang dumarami ang mga aksyon na idinagdag namin, mas nagiging kapaki-pakinabang ito. Ang sistemang binuo namin ay maaaring bumuo ng sarili nito sa hinaharap.

Nang idagdag namin ang pag-upo, inakala naming kakailanganin nito ng isang ganap na bagong set ng animation. Lumabas na ang mga piraso ng binti lang ang kinailangan naming gawing muli gamit ang ilang dagdag na frame. Medyo matagal, pero napakadali naman. Iyon na ang naging pattern. Ang tila dapat ay isang malaking pagsisikap ay kadalasang nauuwi sa isang limitadong pagbabago sa isa o dalawang layer slots. Ang sistema ay mas napalawak kaysa sa inaasahan namin, at patuloy kaming nakakahanap ng mga bagong paraan para magamit ito.

Kung saan tayo iiwan niyan ngayon

Maaaring maglagay ng mga kagamitan ang mga manlalaro sa mga puwang ng ulo, dibdib, binti, likod, at armas. Ang bawat piraso ay nagre-render bilang sarili nitong animation layer. Awtomatikong binabago ng pagpapalit ng mga uri ng armas ang piraso ng dibdib upang tumugma. Pinaghihiwalay ng Transmog ang mga istatistika mula sa hitsura, para makatingin ka sa anumang paraan na gusto mo. Hinahawakan ng system ang lahat ng nakaharap na direksyon, kung saan inaayos ang pagkakasunud-sunod ng layer nang real time. Gumagana ito sa mga animation ng pagtakbo, pag-upo, pag-inom, pagsasaka, at pagtitipon, lahat ay binuo sa parehong base run na ginamit natin ilang taon na ang nakalilipas.

Ano ang susunod

Pinalalawak pa rin namin ang sistema ng animation. Bawat bagong aksyon na idinaragdag namin ay nagpapakita sa amin kung gaano kalayo ang kayang gawin ng skeleton. Marami pa kaming gustong gawin, ngunit nanatili ang pundasyon, at kaya nitong tuparin ang aming mga plano.


Darating na sa STEAM · PC

Maglaro ng Libreng Demo Ngayon

Ilulunsad ang Early Access sa 2026. Idagdag Soulbound sa iyong library para mapunta ito sa iyong queue sa oras na maging live ito.

Listahan ng mga nais sa Steam

Soulbound Darating na ang Online sa Steam Early Access

Trailer ng Laro

Mga Nilalaman