Kami sudah lama memutuskan bahwa kami ingin memiliki kebebasan penuh dalam menyesuaikan karakter bergaya pixel art

Banyak game pixel art sebelumnya memang sudah menyertakan fitur penyesuaian karakter, namun kami merasa belum ada game yang berhasil mendobrak batasan animasi dan penyesuaian karakter seperti yang telah dilakukan oleh game 3D selama sepuluh tahun terakhir. Fitur penyesuaian karakter dalam game-game lain memang sangat luas, terutama berkat mesin game dan alat bantu bagi para seniman yang semakin canggih.
Masalahnya adalah, dalam seni piksel 2D, kita tidak bisa begitu saja menukar mesh seperti yang biasa dilakukan dalam 3D dan menerapkannya pada objek yang sudah diberi rig. Setiap bingkai digambar secara manual. Jadi, kami harus mencari cara untuk:
- Buatlah animasi berlari, diam, dan menyerang untuk kerangka buatan kita.
- Cari cara agar, untuk setiap bagian roda gigi, kita dapat menggambar setiap bingkai secara manual agar sesuai dengan kerangka dasarnya, sehingga kita dapat menggambar ratusan set roda gigi sambil tetap menjaga keseragamannya.
- Pastikan bahwa apa pun kombinasinya, semua aksesori penampilan ditumpuk dengan benar.
- Pastikan semua kosmetik muat dalam palet.
- Pastikan semua set gerakan memiliki jumlah bingkai yang sama untuk setiap gerakan diam, atau berjalan/menyerang.
Tugas yang cukup berat.
Kami ingin para pemain bisa benar-benar menyesuaikan penampilan karakter mereka sehingga kalian bisa mengenakan apa pun yang diinginkan tanpa perlu khawatir soal statistik. Dalam game 2D bergaya pixel art, hal itu membutuhkan banyak usaha. Namun, empat setengah tahun lalu kami memutuskan bahwa hal ini tidak bisa ditawar-tawar. Jika Anda mengembangkan sebuah MMO, para pemain harus terlihat berbeda satu sama lain. Mereka ingin mengekspresikan diri melalui apa yang mereka kenakan. Jadi, kami harus cerdas dan mencari cara untuk membuat set perlengkapan yang setara dengan kualitas penampilan yang kami lihat dari game-game favorit kami.
Bagaimana kami memutuskan untuk menyelesaikannya
Penumpukan
Pertama-tama, kami membutuhkan sistem berlapis. Kami memulainya dengan hal-hal berikut
- Kepala
- Dada
- Kaki
- Bagian belakang
- Senjata, dan pada akhirnya berbagai jenis senjata.
Masing-masing ditampilkan sebagai lapisan terpisah yang kemudian digabungkan menjadi satu pada karakter tersebut.
Kami memulai dengan animasi dasar: siklus berlari. Kami menghabiskan berminggu-minggu untuk mengerjakannya karena begitu kami memutuskan, kami tidak bisa lagi mengubahnya. Setiap bagian yang akan kami buat harus sesuai dengan kerangka tersebut, jumlah bingkai tersebut, dan proporsi tersebut. Jika dasarnya salah, Anda harus membangun ulang semuanya dari awal.

Setelah mekanisme pertarungan sudah final, kami membangun sistem dasar agar set perlengkapan baru dapat ditambahkan di atasnya. Kemudian, kami mengembangkan mesin lapisan untuk mengelola semuanya. Urutan lapisan berubah tergantung pada arah yang dihadapi karakter Anda dan senjata apa yang mereka gunakan. Sebagai contoh, pedang memerlukan bagian dada yang berbeda dibandingkan dengan pedang berat.

Lalu kami memutuskan, kami ingin lebih banyak jenis senjata…


Kami memutuskan bahwa kami ingin memiliki berbagai jenis senjata, seperti pedang, pedang berat, senjata berat, bahkan tongkat. Setiap senjata memiliki gaya animasi yang berbeda untuk bagian dada. Untuk tongkat, animasi diam dan berlari dari senjata berat sangat cocok, sementara ayunan cepat senjata ringan cocok untuk serangannya. Sistem kami memungkinkan kami memilih animasi yang sudah ada dan sesuai untuk digunakan bersama dengan animasi baru.
Kompleksitas kombinatorial menjadi masalah besar. Setiap jenis senjata memerlukan animasi pelindung dada yang sesuai. Setiap arah hadap dapat mengubah urutan rendering lapisan. Kalikan itu dengan semua slot perlengkapan, semua jenis senjata, dan semua arah, dan Anda akan mendapatkan sistem yang harus menangani ribuan kombinasi tanpa ada yang terlihat aneh.
Bertani? Sekarang kita harus duduk sebentar
Seiring dengan perluasan fitur di luar aktivitas berlari, kami mulai menggarap animasi minum, bertani, dan mengumpulkan sumber daya. Kami menemukan bahwa kami dapat mengatur ulang bingkai-bingkai yang sudah ada dari animasi dasar untuk menciptakan aksi-aksi baru ini. Hal itu sebenarnya tidak direncanakan. Itu terjadi secara alami saat kami sedang bereksperimen. Semakin banyak aksi yang kami tambahkan, semakin berguna pula metode ini.
Bagaimana kami berhasil menyisipkan adegan duduk ke dalam permainan hanya dengan menambahkan beberapa frame tambahan

Seiring dengan perluasan fitur di luar aktivitas berlari, kami mulai menggarap animasi minum, bertani, dan mengumpulkan sumber daya. Kami menemukan bahwa kami dapat mengatur ulang bingkai-bingkai yang sudah ada dari animasi dasar untuk menciptakan aksi-aksi baru tersebut. Hal itu tidak direncanakan. Itu terjadi secara alami saat kami sedang bereksperimen. Semakin banyak aksi yang kami tambahkan, semakin berguna pula metode ini. Sistem yang kami bangun mampu mengembangkan dirinya sendiri ke depannya.

Saat kami menambahkan posisi duduk, kami mengira hal itu akan membutuhkan rangkaian animasi yang sepenuhnya baru. Ternyata, kami hanya perlu memperbarui bagian kaki dengan beberapa bingkai tambahan. Memang butuh waktu, tapi hal itu sangat bisa dilakukan. Itulah pola yang terbentuk. Apa yang awalnya tampak seperti pekerjaan besar biasanya ternyata hanya memerlukan perubahan terbatas pada satu atau dua slot lapisan. Sistem ini ternyata lebih fleksibel daripada yang kami duga, dan kami terus menemukan cara-cara baru untuk menggunakannya.
Jadi, begitulah keadaan kita saat ini

Pemain dapat mengenakan perlengkapan di slot kepala, dada, kaki, punggung, dan senjata. Setiap bagian ditampilkan sebagai lapisan animasi tersendiri. Mengganti jenis senjata akan secara otomatis menyesuaikan bagian dada agar sesuai. Fitur Transmog memisahkan statistik dari penampilan, sehingga Anda dapat tampil sesuka hati. Sistem ini menangani semua arah hadap, dengan urutan lapisan yang disesuaikan secara real-time. Fitur ini berfungsi pada animasi berlari, duduk, minum, bertani, dan mengumpulkan sumber daya, yang semuanya dibangun berdasarkan animasi dasar berlari yang telah kami tetapkan bertahun-tahun lalu.
Apa selanjutnya?

Kami masih terus mengembangkan sistem animasi. Setiap aksi baru yang kami tambahkan semakin memperlihatkan sejauh mana kemampuan kerangka animasi ini. Masih banyak hal yang ingin kami lakukan, tetapi fondasinya telah terbukti kokoh dan mampu menangani semua rencana yang kami miliki.