Como criámos uma personagem em pixel art e um sistema de itens cosméticos

Tempo de leitura: 5 minutos

Já há muito tempo que decidimos que queríamos uma personalização ilimitada das personagens em pixel art

Mostra de engrenagens intercambiáveis

Muitos jogos de pixel art anteriores abordaram a personalização de personagens; no entanto, considerámos que nenhum jogo tinha ultrapassado os limites da animação e da personalização de personagens da mesma forma que o 3D o fez nos últimos dez anos. A personalização de personagens noutros jogos é vasta, principalmente devido aos motores de jogo cada vez mais potentes e às ferramentas disponíveis para os artistas.

O problema é que, na arte pixelizada 2D, não é possível simplesmente trocar malhas como se faz em 3D e aplicá-las ao mesmo objeto com esqueleto. Cada fotograma é desenhado à mão. Por isso, tivemos de descobrir como:

  • Criar as nossas próprias animações de corrida, repouso e ataque para o esqueleto.
  • Descobrir como, para cada peça de engrenagem, poderíamos desenhar manualmente cada quadro de forma a corresponder ao esqueleto, para que possamos desenhar centenas de conjuntos de engrenagens mantendo a uniformidade entre eles.
  • Certifique-se de que, independentemente da combinação, todos os elementos cosméticos do equipamento sejam sobrepostos corretamente.
  • Certifique-se de que todos os produtos de beleza cabem numa paleta.
  • Certifique-se de que todos os conjuntos de engrenagens têm o mesmo número de quadros para cada estado de repouso ou para cada movimento de marcha/ataque.

É uma tarefa e tanto.

Queríamos que os jogadores tivessem uma personalização estética real, para que pudessem usar o que quisessem sem se preocuparem com as estatísticas. Num jogo 2D com pixel art, isso dá muito trabalho. Mas decidimos, há quatro anos e meio, que isto era inegociável. Se estamos a criar um MMO, os jogadores precisam de ter um aspeto diferente uns dos outros. Eles querem expressar-se através do que vestem. Por isso, temos de ser inteligentes e descobrir como criar conjuntos de equipamento que correspondam à qualidade dos elementos cosméticos que vemos nos nossos jogos favoritos.

Como decidimos resolver o problema

Camadas

Primeiro, precisávamos de um sistema de camadas. Começámos com o seguinte

  • Cabeça
  • Peito
  • Pernas
  • Peças traseiras
  • Armas e, eventualmente, diferentes tipos de armas.

Cada uma delas é representada como uma camada separada que se sobrepõe ao personagem.

Começámos pela animação base: o ciclo de corrida. Passámos semanas a trabalhar nela porque, uma vez definida, já não poderíamos alterá-la. Todas as peças de equipamento que viéssemos a criar teriam de se adequar a esse esqueleto, a esse número de fotogramas e a essas proporções. Se a base estiver errada, é preciso reconstruir tudo a partir daí.

Assim que a jogabilidade ficou definida, criámos um sistema básico para que novos conjuntos de equipamento pudessem ser adicionados. Depois, programámos um motor de camadas para gerir tudo isso. A ordem das camadas varia consoante a direção para a qual a personagem está virada e a arma que tem equipada. Uma espada requer uma peça de peitoral diferente de uma espada pesada, por exemplo.

Então decidimos que queríamos mais tipos de armas…

Decidimos que queríamos várias armas: espadas, espadas pesadas, armas pesadas e até cajados. Cada arma tem um estilo de animação diferente para a peça do peito. No caso do cajado, as animações de repouso e de corrida das armas pesadas funcionaram na perfeição, enquanto o golpe rápido e amplo de uma arma leve serviu para os seus ataques. O nosso sistema permitiu-nos selecionar animações existentes adequadas para usar em combinação com as novas.

A complexidade combinatória foi o grande desafio. Cada tipo de arma requer uma animação correspondente para a peça do peito. Cada direção em que o jogador está virado pode alterar a ordem de renderização das camadas. Multiplique isso por todos os espaços de equipamento, todos os tipos de arma e todas as direções, e terá um sistema que precisa de gerir milhares de combinações sem que nada pareça estar errado.

Agricultura? Agora temos de nos sentar

À medida que fomos expandindo para além da corrida, começámos a trabalhar em animações de beber, cultivar e recolher. Descobrimos que podíamos reordenar os fotogramas das animações de base existentes para criar estas novas ações. Isso não estava planeado. Simplesmente surgiu do sistema enquanto estávamos a experimentar. Quanto mais ações adicionávamos, mais útil isso se revelava.

Como conseguimos integrar a posição sentada no jogo com apenas alguns fotogramas adicionais

À medida que fomos expandindo para além da corrida, começámos a trabalhar em animações de beber, cultivar e recolher. Descobrimos que podíamos reordenar os fotogramas das animações de base existentes para criar estas novas ações. Isso não estava planeado. Simplesmente surgiu do sistema enquanto estávamos a experimentar. Quanto mais ações adicionávamos, mais útil isso se revelava. O sistema que criámos era capaz de se desenvolver por si próprio daí em diante.

Quando adicionámos a posição sentada, pensámos que seria necessário um conjunto de animações totalmente novo. Acabou por se revelar que só tivemos de refazer as partes das pernas com alguns fotogramas adicionais. Demorou algum tempo, mas foi perfeitamente exequível. Esse tornou-se o padrão. O que parece exigir um enorme esforço acaba geralmente por ser uma alteração limitada a uma ou duas camadas. O sistema tem-se revelado mais extensível do que esperávamos e continuamos a descobrir novas formas de o utilizar.

Onde isso nos deixa hoje

Os jogadores podem equipar itens nos espaços destinados à cabeça, peito, pernas, costas e arma. Cada peça é renderizada como uma camada de animação independente. Ao trocar de tipo de arma, a peça do peito muda automaticamente para combinar com a nova arma. A transmogrificação separa as estatísticas da aparência, para que possas ter o visual que desejares. O sistema lida com todas as orientações corporais, com a ordem das camadas a ajustar-se em tempo real. Funciona em animações de corrida, sentar, beber, cultivar e recolher, todas construídas com base na mesma animação de corrida básica que definimos há anos.

E agora?

Continuamos a expandir o sistema de animação. Cada nova ação que adicionamos revela-nos mais sobre o potencial do esqueleto. Há ainda muito que queremos fazer, mas a base tem-se revelado sólida e está à altura do que temos planeado.


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