Cách chúng tôi xây dựng hệ thống nhân vật và vật phẩm trang trí theo phong cách pixel art

Thời gian đọc: 5 phút

Chúng tôi đã quyết định từ lâu rằng chúng tôi muốn có khả năng tùy chỉnh nhân vật theo phong cách pixel art không giới hạn

Triển lãm bánh răng có thể hoán đổi

Nhiều tựa game pixel art trước đây đã đề cập đến tính năng tùy chỉnh nhân vật, tuy nhiên chúng tôi cảm thấy chưa có tựa game nào thực sự đẩy mạnh ranh giới của hoạt hình và tùy chỉnh nhân vật theo cách mà công nghệ 3D đã làm trong thập kỷ qua. Tính năng tùy chỉnh nhân vật trong các tựa game khác rất phong phú, chủ yếu nhờ vào các công cụ và engine game ngày càng mạnh mẽ dành cho các nghệ sĩ.

Vấn đề là trong nghệ thuật pixel 2D, bạn không thể đơn giản hoán đổi các mô hình (mesh) như trong 3D rồi áp dụng chúng lên cùng một đối tượng đã được tạo khung xương. Mỗi khung hình đều được vẽ bằng tay. Vì vậy, chúng tôi phải tìm cách để:

  • Tạo các hiệu ứng động cho bộ xương của chúng ta khi chạy, đứng yên và tấn công.
  • Hãy tìm cách để, đối với từng chi tiết bánh răng, chúng ta có thể vẽ tay từng khung hình sao cho khớp với khung cơ bản, từ đó có thể vẽ hàng trăm bộ bánh răng mà vẫn đảm bảo tính đồng nhất.
  • Hãy đảm bảo rằng bất kể kết hợp nào, tất cả các hiệu ứng trang trí của trang bị đều được hiển thị đúng thứ tự.
  • Hãy đảm bảo rằng tất cả các sản phẩm mỹ phẩm đều vừa vặn với hộp đựng.
  • Hãy đảm bảo rằng tất cả các bộ khung hình đều có cùng số khung hình cho mỗi trạng thái nghỉ, hoặc khi di chuyển/tấn công.

Thật là một công việc không hề đơn giản.

Chúng tôi muốn người chơi có thể tùy chỉnh ngoại hình một cách thực sự, để các bạn có thể mặc những gì mình muốn mà không cần lo lắng về chỉ số. Trong một trò chơi 2D pixel art, điều đó đòi hỏi rất nhiều công sức. Nhưng cách đây bốn năm rưỡi, chúng tôi đã quyết định rằng đây là điều không thể thỏa hiệp. Nếu bạn đang phát triển một tựa game MMO, người chơi cần phải có ngoại hình khác biệt so với nhau. Họ muốn thể hiện bản thân thông qua trang phục mà họ mặc. Vì vậy, chúng tôi phải thông minh và tìm ra cách tạo ra các bộ trang bị có chất lượng tương đương với các vật phẩm trang trí mà chúng tôi thấy trong những tựa game yêu thích của mình.

Cách chúng tôi quyết định giải quyết vấn đề này

Phối lớp

Trước tiên, chúng tôi cần một hệ thống phân lớp. Chúng tôi bắt đầu với những điều sau đây

  • Trưởng phòng
  • Ngực
  • Chân
  • Mặt sau
  • Vũ khí, và sau này là các loại vũ khí khác nhau.

Mỗi lớp được hiển thị dưới dạng một lớp riêng biệt và được ghép lại với nhau trên nhân vật.

Chúng tôi bắt đầu với hoạt ảnh cơ bản: chu kỳ chạy. Chúng tôi đã dành hàng tuần liền cho phần này bởi vì một khi đã quyết định, chúng tôi sẽ không thể thay đổi được nữa. Mọi chi tiết trang phục mà chúng tôi tạo ra sau này đều phải phù hợp với bộ xương đó, số khung hình đó và các tỷ lệ đó. Nếu phần cơ bản sai, bạn sẽ phải làm lại toàn bộ từ đầu.

Sau khi cơ chế chiến đấu đã được hoàn thiện, chúng tôi đã xây dựng một hệ thống khung sườn để có thể tích hợp các bộ trang bị mới lên trên. Sau đó, chúng tôi phát triển một bộ máy quản lý lớp trang bị để điều phối toàn bộ hệ thống. Thứ tự các lớp trang bị sẽ thay đổi tùy thuộc vào hướng nhân vật của bạn đang nhìn và loại vũ khí họ đang trang bị. Ví dụ, một thanh kiếm cần một mảnh giáp ngực khác so với một thanh kiếm nặng.

Sau đó, chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn có thêm nhiều loại vũ khí hơn…

Chúng tôi quyết định sẽ có nhiều loại vũ khí khác nhau, bao gồm kiếm, kiếm nặng, vũ khí hạng nặng, thậm chí cả gậy. Mỗi loại vũ khí đều có phong cách hoạt ảnh riêng cho phần giáp ngực. Đối với gậy, các hoạt ảnh đứng yên và chạy từ vũ khí hạng nặng hoạt động hoàn hảo, trong khi động tác vung nhanh của vũ khí nhẹ lại phù hợp cho các đòn tấn công của nó. Hệ thống của chúng tôi cho phép chúng tôi lựa chọn các hoạt ảnh hiện có phù hợp để kết hợp với những hoạt ảnh mới.

Độ phức tạp về mặt tổ hợp chính là vấn đề nan giải. Mỗi loại vũ khí đều cần một hiệu ứng động riêng cho phần giáp ngực. Mỗi hướng quay có thể làm thay đổi thứ tự hiển thị của các lớp. Nhân con số đó lên với tất cả các khe trang bị, tất cả các loại vũ khí và tất cả các hướng, bạn sẽ có một hệ thống phải xử lý hàng nghìn tổ hợp mà vẫn đảm bảo mọi thứ trông không bị lỗi.

Nông nghiệp? Giờ thì chúng ta cần ngồi xuống

Khi mở rộng phạm vi phát triển ra ngoài hoạt động chạy, chúng tôi bắt đầu thực hiện các động tác uống nước, trồng trọt và thu thập. Chúng tôi nhận ra rằng có thể sắp xếp lại thứ tự các khung hình từ các động tác cơ bản sẵn có để tạo ra những hành động mới này. Điều đó không nằm trong kế hoạch. Nó chỉ tình cờ xuất hiện trong quá trình chúng tôi thử nghiệm. Càng thêm nhiều hành động, phương pháp này càng tỏ ra hữu ích.

Cách chúng tôi đã "lách luật" để đưa tư thế ngồi vào trò chơi chỉ bằng vài khung hình bổ sung

Khi mở rộng phạm vi ra ngoài hoạt động chạy, chúng tôi bắt đầu phát triển các hiệu ứng động cho hành động uống nước, trồng trọt và thu thập. Chúng tôi nhận ra rằng có thể sắp xếp lại các khung hình hiện có từ các hiệu ứng động cơ bản để tạo ra những hành động mới này. Điều đó không nằm trong kế hoạch. Nó chỉ tình cờ xuất hiện từ hệ thống trong quá trình chúng tôi thử nghiệm. Càng thêm nhiều hành động, phương pháp này càng tỏ ra hữu ích. Hệ thống mà chúng tôi xây dựng có thể tự phát triển trong tương lai.

Khi chúng tôi thêm tư thế ngồi, chúng tôi đã cho rằng sẽ cần một bộ hoạt ảnh hoàn toàn mới. Hóa ra chúng tôi chỉ cần làm lại các phần chân với thêm một vài khung hình. Việc này mất một chút thời gian, nhưng hoàn toàn khả thi. Đó đã trở thành một quy luật. Những gì trông có vẻ đòi hỏi nỗ lực lớn thường lại chỉ là một thay đổi nhỏ ở một hoặc hai ô lớp. Hệ thống này có khả năng mở rộng hơn chúng tôi tưởng, và chúng tôi liên tục khám phá ra những cách mới để sử dụng nó.

Vậy là hiện tại chúng ta đang ở trong tình huống như thế nào

Người chơi có thể trang bị vật phẩm vào các vị trí đầu, ngực, chân, lưng và vũ khí. Mỗi món trang bị sẽ hiển thị dưới dạng một lớp hoạt ảnh riêng biệt. Khi thay đổi loại vũ khí, trang bị ngực sẽ tự động điều chỉnh cho phù hợp. Chức năng Transmog tách biệt chỉ số với ngoại hình, giúp bạn có thể tùy chỉnh diện mạo theo ý muốn. Hệ thống tự động xử lý mọi hướng nhìn, với thứ tự các lớp hoạt ảnh được điều chỉnh theo thời gian thực. Chức năng này hoạt động trơn tru trong các hoạt ảnh chạy, ngồi, uống nước, cày cuốc và thu thập tài nguyên, tất cả đều được xây dựng dựa trên động tác chạy cơ bản mà chúng tôi đã hoàn thiện từ nhiều năm trước.

Tiếp theo là gì?

Chúng tôi vẫn đang tiếp tục mở rộng hệ thống hoạt hình. Mỗi hành động mới được thêm vào đều giúp chúng tôi hiểu rõ hơn về khả năng của bộ xương. Còn nhiều điều chúng tôi muốn thực hiện, nhưng nền tảng hiện tại vẫn vững chắc và có thể đáp ứng được những kế hoạch mà chúng tôi đã đề ra.


OUT NOW ON STEAM · PC

Buy Soulbound and Play Now

Soulbound: Online is in Early Access on Steam right now. Buy once, jump straight into the live servers — or wishlist it to catch the next sale.

Đoạn giới thiệu trò chơi

Nội dung