Come abbiamo creato un personaggio in pixel art e un sistema di oggetti cosmetici

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Abbiamo deciso già da tempo che volevamo una personalizzazione illimitata dei personaggi in pixel art

Vetrina degli ingranaggi intercambiabili

Molti giochi in pixel art prima del nostro hanno affrontato il tema della personalizzazione dei personaggi, ma abbiamo ritenuto che nessuno avesse spinto i confini dell'animazione e della personalizzazione dei personaggi allo stesso modo in cui ha fatto il 3D negli ultimi dieci anni. La personalizzazione dei personaggi in altri giochi è molto ampia, soprattutto grazie ai motori di gioco sempre più potenti e agli strumenti a disposizione degli artisti.

Il problema è che nella pixel art 2D non è possibile scambiare le mesh come si farebbe in 3D e applicarle allo stesso oggetto riggato. Ogni fotogramma viene disegnato a mano. Quindi abbiamo dovuto capire come:

  • Creiamo le animazioni relative alla corsa, all'inattività e all'attacco del nostro scheletro.
  • Pensiamo a come, per ogni singolo ingranaggio, potremmo disegnare a mano ogni fotogramma in modo che corrisponda allo schema di base, così da poter disegnare centinaia di gruppi di ingranaggi mantenendo la loro uniformità.
  • Assicurati che, indipendentemente dalla combinazione scelta, tutti gli elementi estetici dell'equipaggiamento siano sovrapposti correttamente.
  • Assicurati che tutti i cosmetici entrino in una trousse.
  • Assicurati che tutti i set di gear abbiano lo stesso numero di fotogrammi per ogni animazione di riposo o di movimento/attacco.

Un'impresa non da poco.

Volevamo che i giocatori potessero personalizzare davvero il proprio aspetto, in modo da poter indossare ciò che desiderano senza preoccuparsi delle statistiche. In un gioco in pixel art 2D, questo comporta un enorme carico di lavoro. Ma quattro anni e mezzo fa abbiamo deciso che questo aspetto non era negoziabile. Se stai sviluppando un MMO, i giocatori devono avere un aspetto diverso gli uni dagli altri. Vogliono esprimersi attraverso ciò che indossano. Quindi dobbiamo essere intelligenti e capire come creare set di equipaggiamento che eguaglino la qualità degli oggetti cosmetici che vediamo nei nostri giochi preferiti.

Come abbiamo deciso di risolvere il problema

Sovrapposizione

Per prima cosa, avevamo bisogno di un sistema a strati. Abbiamo iniziato con quanto segue

  • Testa
  • Torace
  • Gambe
  • Elementi posteriori
  • Armi e, in seguito, diversi tipi di armi.

Ciascuno di essi viene visualizzato come un livello separato che viene poi sovrapposto al personaggio.

Abbiamo iniziato con l'animazione di base: il ciclo di corsa. Ci abbiamo dedicato settimane perché, una volta deciso, non avremmo più potuto modificarlo. Ogni elemento che avremmo realizzato in seguito avrebbe dovuto adattarsi a quello scheletro, a quel numero di fotogrammi, a quelle proporzioni. Se la base è sbagliata, bisogna rifare tutto da capo.

Una volta definita la sequenza di attacchi, abbiamo creato un sistema di base su cui poter sovrapporre nuovi set di equipaggiamento. Abbiamo quindi sviluppato un motore di sovrapposizione per gestire il tutto. L'ordine delle sovrapposizioni varia a seconda della direzione in cui è rivolto il personaggio e dell'arma che ha equipaggiato. Ad esempio, una spada richiede un pettorale diverso rispetto a una spada pesante.

Allora abbiamo deciso che volevamo più tipi di armi…

Abbiamo deciso che avremmo voluto diverse armi: spade, spade pesanti, armi pesanti e persino bastoni. Ogni arma presenta uno stile di animazione diverso per la parte del torace. Nel caso del bastone, le animazioni di riposo e di corsa delle armi pesanti funzionavano alla perfezione, mentre il rapido movimento a ventaglio di un'arma leggera era l'ideale per i suoi attacchi. Il nostro sistema ci ha permesso di selezionare animazioni esistenti adatte da utilizzare in combinazione con quelle nuove.

La complessità combinatoria è stata il vero grattacapo. Ogni tipo di arma richiede un'animazione corrispondente per il pettorale. Ogni direzione di orientamento può modificare l'ordine di rendering dei livelli. Se moltiplichi tutto questo per tutti gli slot dell'equipaggiamento, tutti i tipi di arma e tutte le direzioni, ottieni un sistema che deve gestire migliaia di combinazioni senza che nulla appaia anomalo.

L'agricoltura? Ora dobbiamo sederci

Man mano che ci siamo spinti oltre la semplice corsa, abbiamo iniziato a lavorare sulle animazioni relative al bere, alla coltivazione e alla raccolta. Abbiamo scoperto che potevamo riorganizzare i fotogrammi delle animazioni di base già esistenti per creare queste nuove azioni. Non era una cosa pianificata. È semplicemente emersa dal sistema mentre stavamo sperimentando. Più azioni aggiungevamo, più questa soluzione si rivelava utile.

Come siamo riusciti a integrare la posizione seduta nel gioco con l'aggiunta di pochi fotogrammi in più

Man mano che ci siamo spinti oltre la semplice corsa, abbiamo iniziato a lavorare sulle animazioni relative al bere, alla coltivazione e alla raccolta. Abbiamo scoperto che potevamo riorganizzare i fotogrammi delle animazioni di base già esistenti per creare queste nuove azioni. Non era una cosa pianificata. È semplicemente emerso dal sistema mentre stavamo sperimentando. Più azioni aggiungevamo, più questa soluzione si rivelava utile. Il sistema che avevamo creato era in grado di auto-evolversi.

Quando abbiamo aggiunto la posizione seduta, pensavamo che sarebbe stato necessario un set di animazioni completamente nuovo. In realtà, ci è bastato rifare le parti relative alle gambe aggiungendo solo qualche fotogramma in più. Ci è voluto un po' di tempo, ma è stato un lavoro fattibile. Ormai è diventata la norma: ciò che a prima vista sembra richiedere uno sforzo enorme, di solito si rivela una modifica circoscritta a uno o due slot di livello. Il sistema si è dimostrato più estensibile di quanto ci aspettassimo e continuiamo a scoprire nuovi modi per utilizzarlo.

A che punto siamo oggi

I giocatori possono equipaggiare oggetti negli slot dedicati a testa, torace, gambe, schiena e arma. Ogni pezzo viene visualizzato come un livello di animazione a sé stante. Cambiando tipo di arma, il pezzo che copre il torace si adatta automaticamente. La trasmogrificazione separa le statistiche dall'aspetto, permettendoti di personalizzare il tuo look come preferisci. Il sistema gestisce tutte le direzioni di orientamento, con l'ordine dei livelli che si adatta in tempo reale. Funziona con le animazioni di corsa, seduta, consumo di bevande, raccolta e raccolta di risorse, tutte basate sulla stessa animazione di corsa di base che abbiamo definito anni fa.

E adesso?

Stiamo ancora ampliando il sistema di animazione. Ogni nuova azione che aggiungiamo ci mostra quanto può spingersi oltre lo scheletro. Abbiamo ancora molto da fare, ma le basi hanno tenuto bene e sono in grado di reggere tutto ciò che abbiamo in programma.


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