วิธีที่เราสร้างตัวละครและระบบเครื่องแต่งกายแบบพิกเซลอาร์ต

เวลาในการอ่าน: 5 นาที

เราตัดสินใจมานานแล้วว่าเราต้องการการปรับแต่งตัวละครแบบพิกเซลอาร์ตที่ไม่มีที่สิ้นสุด

โชว์เกียร์ที่สามารถเปลี่ยนได้

เกมพิกเซลอาร์ตหลายเกมก่อนหน้าเราได้แตะต้องกับการปรับแต่งตัวละคร อย่างไรก็ตาม เราไม่รู้สึกว่าเกมใดได้ผลักดันขอบเขตของแอนิเมชั่นและการปรับแต่งตัวละครในแบบเดียวกับที่ 3D ได้ทำในช่วงสิบปีที่ผ่านมา การปรับแต่งตัวละครในเกมอื่นๆ นั้นกว้างขวางมาก ส่วนใหญ่เป็นเพราะเอนจิ้นเกมและเครื่องมือสำหรับศิลปินที่ทรงพลังมากขึ้นเรื่อยๆ

ปัญหาคือในศิลปะพิกเซล 2D คุณไม่สามารถสลับเมชเหมือนที่คุณทำใน 3D และนำไปใช้กับวัตถุที่ถูกจัดเตรียมไว้แล้วได้ ทุกเฟรมถูกวาดด้วยมือ ดังนั้นเราจึงต้องคิดหาวิธีที่จะ:

  • สร้างแอนิเมชันการเคลื่อนไหวของโครงกระดูกของเราเอง ทั้งในขณะเคลื่อนที่ เดิน และโจมตี
  • คิดวิธีที่จะทำให้เราสามารถวาดเฟรมแต่ละเฟรมของชิ้นส่วนเฟืองแต่ละชิ้นด้วยมือให้ตรงกับโครงกระดูกได้ เพื่อให้เราสามารถวาดชุดเฟืองได้หลายร้อยชุดในขณะที่ยังคงความสม่ำเสมอ
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ว่าจะเป็นการผสมผสานแบบใด อุปกรณ์เสริมทั้งหมดถูกจัดวางชั้นอย่างถูกต้อง
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเครื่องสำอางทั้งหมดพอดีกับพาเลท
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าชุดเกียร์ทั้งหมดมีจำนวนเฟรมเท่ากันสำหรับแต่ละรอบเดินเบาหรือเดิน/โจมตี

เป็นงานที่ใหญ่ทีเดียว

เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ได้อย่างแท้จริง เพื่อให้คุณสามารถสวมใส่สิ่งที่คุณต้องการโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับค่าสถานะต่างๆ ในเกมอาร์ตพิกเซล 2D นั่นหมายถึงการทำงานมากมาย แต่เราตัดสินใจเมื่อสี่ปีครึ่งที่แล้วว่านี่คือสิ่งที่เราไม่สามารถประนีประนอมได้ หากคุณกำลังสร้างเกม MMO ผู้เล่นจำเป็นต้องดูแตกต่างจากกันและกัน พวกเขาต้องการแสดงออกถึงตัวตนผ่านสิ่งที่สวมใส่ ดังนั้นเราจึงต้องฉลาดและคิดหาวิธีสร้างชุดอุปกรณ์ที่ตรงกับคุณภาพของเครื่องสำอางที่เราเห็นจากเกมโปรดของเรา

วิธีที่เราตัดสินใจแก้ไขมัน

การแต่งตัวแบบเป็นชั้น

ก่อนอื่น เราต้องการระบบการจัดชั้น เราเริ่มต้นด้วยสิ่งต่อไปนี้

  • หัว
  • หน้าอก
  • ขา
  • ชิ้นส่วนด้านหลัง
  • อาวุธ และในที่สุดประเภทอาวุธที่แตกต่างกัน

แต่ละอันถูกแสดงเป็นเลเยอร์แยกกันที่รวมกันเป็นหนึ่งบนตัวละคร

เราเริ่มต้นด้วยแอนิเมชันพื้นฐาน: วงจรการวิ่ง เราใช้เวลาหลายสัปดาห์กับมัน เพราะเมื่อเราตัดสินใจแล้ว เราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงมันได้อีก ทุกชิ้นส่วนของเกียร์ที่เราจะทำจะต้องเข้ากับโครงกระดูกนั้น จำนวนเฟรมนั้น สัดส่วนนั้น หากพื้นฐานผิดพลาด คุณจะต้องสร้างทุกอย่างใหม่ทั้งหมด

เมื่อการวิ่งถูกล็อกไว้แล้ว เราได้สร้างระบบโครงร่างเพื่อให้ชุดอุปกรณ์ใหม่สามารถวางซ้อนทับได้ จากนั้นเราเขียนเอนจินสำหรับจัดการการวางซ้อนทั้งหมด ลำดับการวางซ้อนจะเปลี่ยนไปตามทิศทางที่ตัวละครของคุณกำลังเผชิญและอาวุธที่ติดตั้งอยู่ ตัวอย่างเช่น ดาบจะต้องใช้ชิ้นส่วนอกที่แตกต่างจากดาบหนัก

จากนั้นเราตัดสินใจว่า เราต้องการประเภทอาวุธเพิ่มเติม...

เราตัดสินใจว่าเราต้องการอาวุธหลายชนิด เช่น ดาบ ดาบหนัก อาวุธหนัก แม้กระทั่งไม้เท้า อาวุธแต่ละชนิดมีสไตล์การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนหน้าอกที่แตกต่างกัน สำหรับไม้เท้า การเคลื่อนไหวแบบยืนเฉยและวิ่งจากอาวุธหนักทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในขณะที่การเหวี่ยงอย่างรวดเร็วของอาวุธเบาจะเหมาะกับการโจมตีของมัน ระบบของเราอนุญาตให้เราเลือกการเคลื่อนไหวที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสมเพื่อใช้ร่วมกับสิ่งใหม่ ๆ

ความซับซ้อนเชิงรวมเป็นปัญหาใหญ่ ทุกประเภทอาวุธต้องมีแอนิเมชันของชิ้นส่วนเกราะหน้าอกที่สอดคล้องกัน ทุกทิศทางสามารถเปลี่ยนลำดับการแสดงผลของเลเยอร์ได้ เมื่อคูณกับทุกช่องของอุปกรณ์ ทุกประเภทอาวุธ ทุกทิศทาง คุณจะได้ระบบที่ต้องจัดการกับการผสมผสานนับพันแบบโดยไม่มีอะไรดูผิดปกติ

ทำการเกษตรหรือ? ตอนนี้เราต้องนั่งลงคุยกัน

เมื่อเราขยายขอบเขตไปไกลกว่าการวิ่ง เราเริ่มทำงานเกี่ยวกับแอนิเมชันการดื่ม การทำฟาร์ม และการเก็บรวบรวม เราพบว่าเราสามารถจัดเรียงเฟรมที่มีอยู่ใหม่จากแอนิเมชันพื้นฐานที่มีอยู่แล้วเพื่อสร้างการกระทำใหม่เหล่านี้ได้ ซึ่งไม่ได้วางแผนไว้ มันเกิดขึ้นเองจากระบบขณะที่เราทดลองทำ ยิ่งเราเพิ่มการกระทำมากเท่าไร มันก็ยิ่งมีประโยชน์มากขึ้นเท่านั้น

วิธีที่เราเปลี่ยนการนั่งให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมโดยเพียงแค่เพิ่มกรอบอีกไม่กี่อัน

เมื่อเราขยายขอบเขตไปไกลกว่าการวิ่ง เราเริ่มทำงานเกี่ยวกับแอนิเมชันการดื่ม การทำฟาร์ม การเก็บรวบรวม เราพบว่าเราสามารถจัดเรียงเฟรมที่มีอยู่ใหม่จากแอนิเมชันพื้นฐานที่มีอยู่แล้วเพื่อสร้างการกระทำใหม่เหล่านี้ได้ ซึ่งไม่ได้วางแผนไว้ มันเกิดขึ้นเองจากระบบขณะที่เราทดลอง ยิ่งเราเพิ่มการกระทำมากเท่าไร มันก็ยิ่งมีประโยชน์มากขึ้นเท่านั้น ระบบที่เราสร้างขึ้น สามารถสร้างตัวเองต่อไปได้

เมื่อเราเพิ่มท่าทางนั่ง เราคิดว่ามันจะต้องมีชุดแอนิเมชันใหม่ทั้งหมด ปรากฎว่าเราแค่ต้องทำชิ้นส่วนขาใหม่พร้อมกับเพิ่มเฟรมอีกไม่กี่เฟรมเท่านั้น มันใช้เวลาสักพัก แต่มันทำได้ไม่ยาก นั่นกลายเป็นรูปแบบไปแล้ว สิ่งที่ดูเหมือนจะต้องใช้ความพยายามอย่างมากมักจะกลายเป็นการเปลี่ยนแปลงที่จำกัดอยู่ในหนึ่งหรือสองช่องของเลเยอร์ ระบบมีความยืดหยุ่นมากกว่าที่เราคาดไว้ และเรายังคงค้นพบวิธีใหม่ๆ ในการใช้งานมันอยู่เสมอ

ซึ่งทำให้เราอยู่ในจุดนี้ในวันนี้

ผู้เล่นสามารถสวมใส่อุปกรณ์ได้ทั่วศีรษะ, หน้าอก, ขา, หลัง, และช่องอาวุธ แต่ละชิ้นจะแสดงเป็นเลเยอร์แอนิเมชันของตัวเอง การเปลี่ยนประเภทอาวุธจะเปลี่ยนชิ้นส่วนหน้าอกให้เข้ากับอาวุธโดยอัตโนมัติ การแปลงรูปลักษณ์จะแยกค่าสถานะออกจากรูปลักษณ์ ดังนั้นคุณสามารถดูได้ตามต้องการ ระบบจะจัดการทิศทางการหันหน้าทุกทิศทาง โดยลำดับเลเยอร์จะปรับในเวลาจริง ระบบนี้ทำงานได้กับแอนิเมชันการวิ่ง, นั่ง, ดื่ม, ทำฟาร์ม, และเก็บของ ทั้งหมดนี้สร้างขึ้นบนพื้นฐานการวิ่งเดียวกันที่เราได้กำหนดไว้หลายปีมาแล้ว

อะไรต่อไป

เรายังคงขยายระบบแอนิเมชันอยู่ ทุกการกระทำใหม่ที่เราเพิ่มเข้ามาจะแสดงให้เราเห็นมากขึ้นว่าโครงกระดูกสามารถไปได้ไกลแค่ไหน ยังมีอีกหลายสิ่งที่เราต้องการทำ แต่พื้นฐานยังคงมั่นคงและสามารถรองรับสิ่งที่เราได้วางแผนไว้ได้


OUT NOW ON STEAM · PC

Buy Soulbound and Play Now

Soulbound: Online is in Early Access on Steam right now. Buy once, jump straight into the live servers — or wishlist it to catch the next sale.

ตัวอย่างเกม

เนื้อหา