Piksel Sanatı Karakter ve Kozmetik Sistemini Nasıl Oluşturduk

Okuma Süresi: 5 dakika

Uzun zaman önce, sınırsız piksel sanat karakter özelleştirme özelliği istediğimize karar vermiştik

Değiştirilebilir Dişli Sergisi

Bizden önce pek çok piksel sanatlı oyun karakter özelleştirme konusuna değinmişti; ancak hiçbir oyunun, son on yılda 3D oyunların yaptığı gibi animasyon ve karakter özelleştirme sınırlarını bu kadar zorladığını düşünmüyoruz. Diğer oyunlardaki karakter özelleştirme seçenekleri oldukça geniştir; bunun başlıca nedeni, giderek daha güçlü hale gelen oyun motorları ve sanatçılar için sunulan araçlardır.

Sorun şu ki, 2D piksel sanatında, 3D'de olduğu gibi ağları öylece değiştirip aynı iskeletli nesneye uygulayamazsınız. Her kare elle çizilir. Bu yüzden şunu nasıl yapacağımızı bulmamız gerekiyordu:

  • Kendi iskeletimizin koşma, bekleme ve saldırı animasyonlarını oluşturalım.
  • Her bir dişli parçası için, iskelete uyacak şekilde her kareyi elle çizebilmenin bir yolunu bulalım; böylece yüzlerce dişli setini çizebilir ve bunların birbiriyle uyumlu olmasını sağlayabiliriz.
  • Hangi kombinasyon olursa olsun, tüm ekipman görünümlerinin doğru şekilde üst üste giyildiğinden emin olun.
  • Tüm kozmetik ürünlerinin palete sığdığından emin olun.
  • Tüm hareket dizilerinin her bir bekleme veya yürüme/saldırı hareketi için aynı sayıda kare içerdiğinden emin olun.

Oldukça büyük bir iş.

Oyuncuların gerçek bir kozmetik özelleştirme imkanına sahip olmasını istedik; böylece istatistikleri dert etmeden istediklerini giyebilsinler. 2D piksel sanatlı bir oyunda bu, çok büyük bir iş. Ancak dört buçuk yıl önce bunun tartışmaya açık bir konu olmadığına karar verdik. Bir MMO geliştiriyorsanız, oyuncuların birbirinden farklı görünmesi gerekir. Oyuncular giydikleri kıyafetler aracılığıyla kendilerini ifade etmek isterler. Bu yüzden akıllı davranmalı ve en sevdiğimiz oyunlarda gördüğümüz kozmetik öğelerin kalitesine uygun ekipman setleri oluşturmanın bir yolunu bulmalıyız.

Bu sorunu nasıl çözmeye karar verdik

Katmanlama

Öncelikle, bir katmanlama sistemine ihtiyacımız vardı. Şu şekilde başladık

  • Baş
  • Göğüs
  • Bacaklar
  • Arka parçalar
  • Silahlar ve nihayetinde farklı silah türleri.

Her biri ayrı bir katman olarak işlenir ve karakter üzerinde birleştirilir.

Temel animasyonla başladık: koşu döngüsü. Bunun üzerinde haftalarca çalıştık çünkü bir kez karar verdikten sonra asla değiştiremezdik. Yapacağımız her bir ekipman parçası, o iskelete, o kare sayısına ve o oranlara uymak zorundaydı. Eğer temel yanlışsa, sonraki tüm aşamalarda her şeyi baştan yapmak zorunda kalırsınız.

Oyun mekaniği kesinleştiğinde, üzerine yeni ekipman setlerinin eklenebilmesi için bir temel sistem oluşturduk. Ardından tüm bunları yönetmek üzere bir katmanlama motoru geliştirdik. Katman sırası, karakterinizin hangi yöne baktığına ve hangi silahı kuşandığınıza göre değişir. Örneğin, bir kılıç için ağır kılıçtan farklı bir göğüs zırhı gerekir.

Sonra karar verdik ki, daha fazla silah türü istiyoruz…

Birden fazla silah, kılıç, ağır kılıç, ağır silah ve hatta asalar kullanmak istediğimize karar verdik. Her silahın göğüs zırhı için farklı bir animasyon stili var. Asa söz konusu olduğunda, ağır silahların bekleme ve koşma animasyonları mükemmel bir şekilde uydu; hafif silahların hızlı savurma hareketleri ise saldırılar için uygun oldu. Sistemimiz, yeni animasyonlarla birlikte kullanılmak üzere mevcut animasyonlardan uygun olanları seçmemize olanak tanıdı.

Kombinasyonel karmaşıklık en büyük baş ağrısıydı. Her silah türü için karşılık gelen bir göğüs zırhı animasyonu gerekiyor. Her yön, katmanların görüntüleme sırasını değiştirebiliyor. Bunu tüm ekipman yuvaları, tüm silah türleri ve tüm yönlerle çarpın; karşınıza, hiçbir şeyin bozuk görünmeden binlerce kombinasyonu idare etmesi gereken bir sistem çıkıyor.

Çiftçilik mi? Şimdi oturup konuşmamız gerekiyor

Koşma hareketinin ötesine geçtikçe, içme animasyonları, tarım ve toplama hareketleri üzerinde çalışmaya başladık. Bu yeni hareketleri oluşturmak için mevcut temel animasyonlardaki kareleri yeniden sıralayabileceğimizi fark ettik. Bu planlanmış bir şey değildi. Deneyler yaparken sistem kendiliğinden ortaya çıktı. Ne kadar çok hareket eklersek, bu yöntemin o kadar kullanışlı olduğu ortaya çıktı.

Sadece birkaç kare daha ekleyerek oturma hareketini oyuna nasıl ekledik

Koşmanın ötesine geçtikçe, içme animasyonları, tarım ve toplama gibi eylemler üzerinde çalışmaya başladık. Bu yeni eylemleri oluşturmak için mevcut temel animasyonlardaki kareleri yeniden sıralayabileceğimizi fark ettik. Bu planlanmış bir şey değildi. Deneyler yaparken sistem kendiliğinden ortaya çıktı. Ne kadar çok eylem eklesek, bu yöntem o kadar kullanışlı hale geldi. Kurduğumuz sistem, bundan sonra kendi kendini geliştirebiliyordu.

Oturma hareketini eklediğimizde, bunun için tamamen yeni bir animasyon seti gerekeceğini düşünmüştük. Meğer sadece bacak parçalarını birkaç kare daha ekleyerek yeniden yapmamız yetmiş. Biraz zaman aldı ama gayet yapılabilir bir işti. Bu artık bir kalıp haline geldi. Büyük bir çaba gerektirecek gibi görünen işler, genellikle bir ya da iki katman yuvasına yapılan sınırlı bir değişiklikle sonuçlanıyor. Sistem beklediğimizden daha genişletilebilir çıktı ve onu kullanmanın yeni yollarını keşfetmeye devam ediyoruz.

Bugün bu durum bizi nereye getiriyor?

Oyuncular baş, göğüs, bacak, sırt ve silah yuvalarına ekipman takabilirler. Her parça kendi animasyon katmanı olarak görüntülenir. Silah türünü değiştirdiğinizde göğüs parçası da buna uygun şekilde otomatik olarak değişir. Transmog, istatistikleri görünümden ayırır; böylece istediğiniz gibi görünebilirsiniz. Sistem tüm yönelimleri yönetir ve katman sırası gerçek zamanlı olarak ayarlanır. Bu sistem, yıllar önce sabitlediğimiz aynı temel koşu animasyonu üzerine inşa edilmiş koşma, oturma, içme, çiftçilik ve toplama animasyonlarında da çalışır.

Sırada ne var?

Animasyon sistemini hâlâ geliştirmeye devam ediyoruz. Eklediğimiz her yeni hareket, iskeletin ne kadar esnek olabileceğini bize daha iyi gösteriyor. Yapmak istediğimiz daha çok şey var, ancak sistemin temeli sağlam duruyor ve planladığımız her şeyi kaldırabilecek durumda.


STEAM'E GELİYOR · PC

İstek Listesi: Soulbound

Erken Erişim 2026'da başlıyor. Soulbound ekleyin, böylece oyun yayınlandığı anda oynanacaklar listenize eklenir.

Steam'de İstek Listesi

Soulbound: Online, Steam Erken Erişim'e geliyor

Oyun Fragmanı

İçindekiler