Comment nous avons créé un personnage en pixel art et un système d'apparence

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Nous avons décidé il y a longtemps que nous voulions pouvoir personnaliser à l'infini les personnages en pixel art

Vitrine des engrenages interchangeables

De nombreux jeux en pixel art avant nous ont abordé la personnalisation des personnages, mais nous avions le sentiment qu'aucun n'avait repoussé les limites de l'animation et de la personnalisation des personnages comme l'a fait la 3D au cours des dix dernières années. La personnalisation des personnages dans les autres jeux est très étendue, principalement grâce à la puissance croissante des moteurs de jeu et des outils mis à la disposition des graphistes.

Le problème, c'est qu'en pixel art 2D, on ne peut pas simplement échanger des maillages comme on le ferait en 3D et les appliquer au même objet animé. Chaque image est dessinée à la main. Nous avons donc dû trouver comment :

  • Créons nos propres animations pour notre squelette : courir, rester immobile et attaquer.
  • Réfléchissons à la manière dont nous pourrions, pour chaque pièce d'engrenage, dessiner à la main chaque image en fonction du squelette, afin de pouvoir dessiner des centaines de jeux d'engrenages tout en garantissant leur uniformité.
  • Assurez-vous que, quelle que soit la combinaison choisie, tous les éléments esthétiques de l'équipement s'affichent correctement les uns par-dessus les autres.
  • Assurez-vous que tous les produits de maquillage tiennent dans une palette.
  • Assurez-vous que tous les jeux d'animations comportent le même nombre d'images pour chaque animation de repos, de marche ou d'attaque.

Tout un défi.

Nous voulions offrir aux joueurs une véritable personnalisation esthétique afin qu’ils puissent porter ce qu’ils veulent sans se soucier des statistiques. Dans un jeu en 2D au style pixel art, cela représente beaucoup de travail. Mais nous avons décidé, il y a quatre ans et demi, que c’était non négociable. Quand on développe un MMO, les joueurs doivent se distinguer les uns des autres. Ils veulent s’exprimer à travers ce qu’ils portent. Nous devons donc faire preuve d’ingéniosité et trouver comment créer des ensembles d’équipement à la hauteur de la qualité des éléments cosmétiques que l’on retrouve dans nos jeux préférés.

Comment nous avons décidé de résoudre ce problème

Superposition

Tout d'abord, il nous fallait un système de superposition. Nous avons commencé par ce qui suit

  • Tête
  • Poitrine
  • Jambes
  • Pièces arrière
  • Les armes, puis différents types d'armes.

Chacun est représenté sous forme de calque distinct qui s'assemble ensuite sur le personnage.

Nous avons commencé par l'animation de base : le cycle de course. Nous y avons consacré des semaines, car une fois cette décision prise, il ne serait plus possible de revenir en arrière. Chaque élément que nous créerions par la suite devrait s'adapter à ce squelette, à ce nombre d'images et à ces proportions. Si la base n'est pas bonne, il faut tout refaire à partir de là.

Une fois le système de combat finalisé, nous avons mis en place une structure de base afin de pouvoir y ajouter progressivement de nouveaux ensembles d'équipement. Nous avons ensuite développé un moteur de superposition pour gérer l'ensemble. L'ordre des couches varie en fonction de l'orientation de votre personnage et de l'arme qu'il porte. Une épée nécessite par exemple un plastron différent de celui d'une épée lourde.

Nous avons alors décidé que nous voulions davantage de types d'armes…

Nous avons décidé d'inclure plusieurs types d'armes : des épées, des épées lourdes, des armes lourdes, et même des bâtons. Chaque arme dispose d'un style d'animation distinct pour la partie thoracique. Dans le cas du bâton, les animations de repos et de course issues des armes lourdes fonctionnaient parfaitement, tandis que le mouvement de balayage rapide d'une arme légère convenait parfaitement à ses attaques. Notre système nous a permis de sélectionner des animations existantes adaptées pour les associer à de nouvelles.

La complexité combinatoire nous a donné bien du fil à retordre. Chaque type d'arme nécessite une animation spécifique pour le plastron. Chaque orientation peut modifier l'ordre de rendu des calques. Multipliez cela par tous les emplacements d'équipement, tous les types d'armes et toutes les orientations, et vous obtenez un système qui doit gérer des milliers de combinaisons sans que rien ne paraisse défectueux.

L'agriculture ? Bon, il faut qu'on s'assoie

Au fur et à mesure que nous avons élargi nos activités au-delà de la course, nous avons commencé à travailler sur les animations liées à la consommation de boissons, à l'agriculture et à la cueillette. Nous avons découvert qu'il était possible de réorganiser les images existantes issues des animations de base pour créer ces nouvelles actions. Ce n'était pas prévu. C'est simplement ce qui est ressorti du système alors que nous faisions des essais. Plus nous ajoutions d'actions, plus cette méthode s'avérait utile.

Comment nous avons réussi à intégrer la position assise dans le jeu en ajoutant seulement quelques images supplémentaires

Au fur et à mesure que nous avons élargi nos activités au-delà de la course, nous avons commencé à travailler sur les animations liées à la consommation de boissons, à l'agriculture et à la cueillette. Nous avons découvert qu'il était possible de réorganiser les images existantes issues des animations de base pour créer ces nouvelles actions. Ce n'était pas prévu. C'est simplement ce qui est ressorti du système alors que nous faisions des essais. Plus nous ajoutions d'actions, plus cette méthode s'avérait utile. Le système que nous avions mis au point pouvait désormais se développer de lui-même.

Lorsque nous avons ajouté la position assise, nous pensions qu’il faudrait créer un tout nouvel ensemble d’animations. En réalité, il nous a suffi de retravailler les éléments des jambes en ajoutant quelques images supplémentaires. Cela nous a pris un certain temps, mais c’était tout à fait faisable. C’est devenu la norme. Ce qui semble au premier abord demander un travail colossal se résume généralement à une modification localisée sur un ou deux emplacements de calque. Le système s’est révélé plus évolutif que prévu, et nous ne cessons de découvrir de nouvelles façons de l’utiliser.

Où en sommes-nous aujourd'hui ?

Les joueurs peuvent équiper des objets dans les emplacements réservés à la tête, au torse, aux jambes, au dos et aux armes. Chaque pièce est affichée sur une couche d'animation distincte. Changer de type d'arme modifie automatiquement l'apparence de l'armure de torse en conséquence. La transmogrification sépare les statistiques de l'apparence, ce qui vous permet d'adopter le look de votre choix. Le système gère toutes les orientations, l'ordre des couches s'ajustant en temps réel. Cela fonctionne pour les animations de course, d'assise, de consommation de potions, de culture et de cueillette, toutes basées sur cette même animation de course de base que nous avons finalisée il y a plusieurs années.

Et maintenant ?

Nous continuons à développer le système d'animation. Chaque nouvelle action que nous ajoutons nous permet de mieux cerner les limites du squelette. Nous avons encore beaucoup à faire, mais les bases ont tenu le coup et sont capables de supporter tout ce que nous avons prévu.


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