ما زلت أتذكر المرة الأولى التي وطأت فيها قدمي عالم MapleStoryالغريب. كل شيء كان رائعًا - شخصيات ال chibi، والمدن ثنائية الأبعاد الملونة، وحتى وحوش الفطر الإسفنجية. لعبة MapleStory هي لعبة MMORPG كلاسيكية ثنائية الأبعاد ذات تمرير جانبي ثنائية الأبعاد مع جمالية رائعة مستوحاة من الرسوم المتحركة التي سحرت جيلًا من اللاعبين على الفور. كانت رسومها المتحركة المنقطة وبيئاتها المبهجة تجعلني أشعر وكأنني في منزلي. بعد سنوات، أثارت لعبة Stardew Valley نفس الدفء في نوع مختلف - كان بإمكان فن البكسل اللطيف وبيئة المزرعة المريحة أن تبهج مزاجي في أحلك الأيام. هناك شيء مريح بطبيعته حول هذه المرئيات ذات النمط القديم؛ فهي تستغل حنيننا إلى الماضي والطفل الذي بداخلنا، مما يجعلنا سعداء ومتفائلين قبل أن نزرع بذرتنا الأولى أو نقتل أول وحش.
فن البيكسل والجماليات اللطيفة: حب من النظرة الأولى
في MapleStory، كان مظهر اللعبة نصف الجاذبية. عندما كنت مراهقًا، كنت مفتونًا بمدى حيوية وحيوية عالم Maple World. كانت كل منطقة مفعمة بالألوان - من تلال هينيسيس الخضراء الفاتحة إلى غابات سليبي وود المخيفة - وشعرت بأن الشخصيات تبدو كأبطال أنيمي صغار في مغامرة كبيرة. لم يكن أسلوب فن البيكسل ثنائي الأبعاد في اللعبة خفيفًا من الناحية الفنية فحسب؛ بل كان رائعًا من الناحية الفنية، مما خلق جوًا مرحًا يدعو اللاعبين من جميع الأعمار. أثبتت MapleStory أنك لم تكن بحاجة إلى رسومات واقعية لبناء عالم غامر؛ فقد كان سحرها يكمن في بساطتها.
بعد سنوات، حملت لعبة Stardew Valley تلك الشعلة بكل فخر. كانت لعبة محاكاة الزراعة المستقلة من إيريك بارون تلف اللاعبين بغطاء دافئ من الرسومات ذات نمط 16 بت - وهي لعبة قديمة الطراز بشكل متعمد، لكنها جذابة بشكل خالد. غالبًا ما أجد نفسي أحدق في غروب الشمس فوق مزرعتي أو التوهج الدافئ لأضواء مدينة البجع في الليل. إن الألوان الزاهية وفن البكسل الجميل من الناحية الجمالية في Stardew Valley "تصل إلى الطفل الذي بداخلي"، كما قال أحد مراجعي Destructoid. كل موسم في الوادي له لوحة ألوانه وشخصيته الخاصة، من بتلات الربيع الوردية الباستيلية إلى هدوء الشتاء الأبيض. هذا الأسلوب الفني ليس للعرض فقط؛ فهو يؤثر بشكل فعال على شعورنا. إنه مبهج وعلاجي، وهو تذكير بعصر ألطف من الألعاب.
قد تكون لعبتا MapleStory و Stardew لعبتين مختلفتين تمامًا - إحداهما لعبة ألعاب MMORPG محمومة، والأخرى لعبة محاكاة زراعية هادئة - ولكن كلتاهما تظهران قوة فن البكسل والجماليات اللطيفة. تجذبنا هذه النوعية التي تبعث الحميمية الفورية في قلوبنا، وتجعلنا نهتم بهذه العوالم قبل أن نعرف حتى آلياتها. إنها ميزة أفتقدها كثيرًا في العديد من الألعاب الحديثة، وأنا متحمس لرؤيتها تعود من جديد.
الزراعة وصيد الأسماك: متعة الميكانيكا البسيطة
بالعودة إلى أيامي في MapleStory، كانت حلقة اللعب في الغالب عبارة عن قتال ومهام؛ لم تكن الزراعة أو الصيد على القائمة حقًا. ومع ذلك أتذكر باعتزاز فترات الاستراحة الصغيرة من صيد الوحوش - سواء كان ذلك للاسترخاء في السوق الحرة، أو الدردشة مع زملاء النقابة، أو لعب حدث اللعبة الصغيرة العرضية. اتضح أن التوقف مؤقتًا عن الحركة يمكن أن يكون مرضيًا تمامًا مثل الغوص فيها. هذا درس علمه Stardew Valley ببراعة. في لعبة Stardew، كان بإمكاني قضاء أيام كاملة داخل اللعبة في الاعتناء بالمحاصيل والصيد بجانب النهر، ولم أشعر بالملل أبدًا. في الواقع، أصبحت تلك الأعمال الروتينية اللطيفة إدمانًا. هناك متعة تأملية في زراعة البذور وسقيها كل صباح ومشاهدة مزرعتك تزدهر تدريجيًا. وعندما كنت أتعب من الزراعة، كنت أمسك بصنارتي وأتوجه إلى المحيط لأرى ما قد أصطاده في ذلك اليوم. أخفت آليات الزراعة وصيد الأسماك البسيطة هذه عمقًا مدهشًا - بدءًا من إتقان لعبة الصيد الصغيرة الصعبة إلى تخطيط تخطيطات المحاصيل للحصول على أفضل المحاصيل. تقدم Stardew Valley الكثير للقيام به (الزراعة، وصيد الأسماك، والتعدين، والطهي، وحتى القليل من قتال الوحوش)، ومع ذلك فهي كلها غير متسرعة بشكل رائع. هذا التوازن بين العمق والاسترخاء هو ما يجعل اللاعبين يغرقون مئات الساعات في مزرعة منقطة دون ندم.
حتى ألعاب مثل Spiritfarer تبنت هذه الفكرة القائلة بأنه ليس من الضروري أن تكون كل لحظة قتال أو حركة مكثفة. في لعبة Spiritfarer، تتضمن بعض من أكثر طرق اللعب التي لا تنسى أنشطة ترفيهية - زراعة الجزر أو اصطياد البرق في زجاجة أو صيد السمك من جانب قاربك - كل ذلك أثناء استيعاب قصة عاطفية. إنه دليل على أن آليات الزراعة والصيد يمكن أن تشغل قلوبنا بقدر ما تشغل أيدينا. فهي تمنحنا إحساسًا بالملكية والهدوء، وتسمح لنا بالعيش في عالم اللعبة بدلًا من مجرد الاندفاع من خلاله.
وبالنظر إلى الوراء، أدركت كم أقدّر عندما تقدم الألعاب هذه المساعي الجانبية الهادئة. لا عجب أن اللاعبين المعاصرين يعشقون نوع "الألعاب المريحة" بأكمله. ولا يقتصر الأمر على الألعاب الفردية فقط - فحتى ألعاب MMOs بدأت في دمج المزيد من عناصر محاكاة الحياة (ففي النهاية، حتى المحاربين والسحرة يحتاجون إلى استراحة!). وهو ما يقودني إلى الجزء المثير: ماذا لو كان بإمكان لعبة MMO جديدة أن تمزج بين حركة MapleStory والزراعة الهادئة في Stardew Valley؟
العلاقات العميقة ورواية القصص العاطفية
ما يرتقي باللعبة حقًا من كونها "ممتعة" إلى "لا تُنسى" هو غالبًا الروابط العاطفية التي تخلقها. أحيانًا يكون ذلك من خلال القصة والشخصيات؛ وأحيانًا من خلال الأشخاص الذين تقابلهم داخل اللعبة. على سبيل المثال، لا تقتصر لعبة Stardew Valley على زراعة المحاصيل وصنع الذهب فحسب - بل تتعلق أيضًا بأن تصبح جزءًا من المجتمع. في المرة الأولى التي قدمت فيها باقة زهور إلى قروي المفضل لدي في Stardew وتزوجت في نهاية المطاف، أدركت أنني استثمرت في هؤلاء الأشخاص من البيكسل. كل شخص من سكان مدينة البجع لديه شخصيته وصراعاته الخاصة التي تتجلى من خلال أحداث القلب والرسائل. صداقتهم، وتذكر أعياد ميلادهم، ومعرفة قصصهم الخلفية - شعرت بأن الأمر حقيقي بشكل مدهش. حتى أن اللعبة تتيح لك تكوين عائلة، مما يضيف إحساسًا حقيقيًا ببناء العلاقات والقوس العاطفي لحياتك الزراعية. بحلول نهاية العام الأول، لم تكن تلك الشخصيات غير القابلة للعب مجرد مقدمي مهام؛ بل كانوا جيرانًا وأصدقاء.
ثم هناك لعبة Spiritfarer، وهي لعبة جعلتني أبكي في بعض الأحيان. من كان يعلم أن نقل الأرواح الضائعة إلى الحياة الأخرى يمكن أن يكون مؤثرًا للغاية؟ بصفتي ستيلا قائد العبارة، تركت كل روح اعتنيت بها وودعتها في النهاية أثرًا في نفسي. يعالج "ساعي الأرواح" مواضيع ثقيلة عن الحب والخسارة، لكنه يفعل ذلك بطريقة لطيفة ورحيمة لم تشعرني أبدًا بالتلاعب. علمتني أن الألعاب يمكن أن تجعلك تبكي وتجعلك تبتسم في نفس الوقت. لن أنسى أبدًا شخصيات مثل جوين أو أتول - كانت قصصهم حلوة ومرة، لكنني اعتز بمساعدتهم في العثور على السلام.
حتى في ألعاب ألعاب MMO الكلاسيكية مثل Ragnarok Online أو MapleStory، حيث غالبًا ما كانت السرد في المقعد الخلفي، وجدت صدى عاطفيًا من خلال التجارب الاجتماعية. لم يكن لدى Ragnarok قصة ملحمية شاملة للاعبين - ولكن كان لديها شيء آخر: مجتمع. الروابط التي كونتها مع زملائي في النقابة خلال جلسات الطحن في وقت متأخر من الليل، أو الصداقة الحميمة التي جمعتني مع الغرباء للقضاء على زعيم MVP، خلقت ذكريات تدوم طويلاً. لا يزال بإمكاني تخيل مدينة برونتيرا الصاخبة المليئة بمتاجر اللاعبين والثرثرة، أو الإثارة التي أشعر بها عند حضور حفل زفاف بين لاعبين (نعم، يسمح RO للناس بالزواج داخل اللعبة!). كانت هذه لحظات عاطفية في حد ذاتها. عززت لعبة MapleStory أيضًا صداقات تدوم مدى الحياة - كان الناس يجلسون في حديقة هينسيس بارك يتحدثون لساعات، أو يحتفلون ببلوغ بعضهم البعض المستوى 200 كعيد ميلاد. غالبًا ما كان القلب في هذه الألعاب يأتي من اللاعبين أنفسهم، ولكن كان ذلك لأن الألعاب وفرت مساحة تستحق الاهتمام.
الخلاصة واضحة: سواء من خلال القصة المكتوبة أو المجتمع الناشئ، فإن أفضل الألعاب تجد طريقها إلى قلوبنا. فهي تجعلنا نضحك، أو تريحنا عندما نكون محبطين، أو تمنحنا صداقات تمتد إلى ما وراء حدود اللعبة. هذا المزيج من الحماس والعاطفة هو شيء أتوق إليه في ألعاب MMO الحديثة. ويصادف أن هناك لعبة تلوح في الأفق، تهدف إلى تحقيق ذلك بالضبط.
الأحداث المباشرة والتحديثات وسحر المجتمع
الشيء الوحيد الذي أتذكره باعتزاز عن كل من MapleStory وRagnarok هو الضجة المستمرة للأحداث والتحديثات المباشرة. لم تكن هذه الألعاب ساكنة أبدًا؛ كان هناك دائمًا مهرجان موسمي أو زنزانة جديدة أو حدث غريب يجب مشاهدته. في MapleStory، كنت أنتظر التصحيح التالي بفارغ الصبر ليس فقط من أجل العتاد الجديد، ولكن من أجل الأحداث الممتعة - مثل حدث مناظرة الكعكة مقابل الفطيرة (حيث يختار اللاعبون جانبًا ويتنافسون)، أو صيد الخنازير الذهبية خلال السنة القمرية الجديدة. لقد كان المطورون رائعين في إبقائنا متفاعلين مع المحتوى المتكرر والألعاب المصغرة السخيفة. لديّ ذكريات حية عن ارتداء أزياء الأحداث الغريبة، أو الطحن للحصول على حيوان أليف لفترة محدودة كان متاحًا لمدة شهر واحد فقط. لقد خلق هذا الشعور بأن شيئًا مميزًا يحدث دائمًا في العالم.
اعتمدت Ragnarok Online، لكونها لعبة MMO قديمة، على مجتمعها بشكل كبير في الأحداث - ولكن كان لا يزال لديها نصيبها من الاحتفالات الرسمية. في كل عام كان هناك أحداث عيد الميلاد مع سانتا بورينغز يتجول في كل مكان، أو أحداث الذكرى السنوية التي تكافئ اللاعبين المخضرمين. وبالطبع، كانت هناك حرب الإمبراطورية سيئة السمعة، وهي معركة ضخمة بين نقابة ضد نقابة كانت تقام أسبوعيًا. كانت ليالي WoE على RO هي الحدث الاجتماعي الأسبوعي في الأساس: نقابات تضع استراتيجيات على Discord (حسنًا، TeamSpeak في ذلك الوقت!)، والحلفاء والمنافسين الذين يشتبكون في حصار قلعة ضخمة - فوضى عارمة ومجتمع خالص. حتى لو لم تكن من محبي حماية الأصناف النباتية، كنت تشعر بالطاقة؛ كان الخادم ينبض بالحياة بالثرثرة والتنافس. هذه الأنواع من الأنظمة الحية - الأحداث المجدولة، والمكافآت المفاجئة، ورؤساء العالم - هي التي جعلت عالم اللعبة يبدو ديناميكيًا وحيويًا. كما أنها أعطتنا أسبابًا لتسجيل الدخول معًا. كنت ترى الخادم بأكمله يخرج من أجل الأحداث، سواءً كانت مكافأة XP في عطلة نهاية الأسبوع أو غزو وحوش من المدير العام. في تلك اللحظات، لم نكن مجرد لاعبين منعزلين؛ كنا جزءًا من شيء أكبر، مجتمع حي يتنفس.
تقدمنا سريعًا إلى اليوم - والألعاب الحديثة على الإنترنت تضاعف من الأحداث المباشرة أكثر من أي وقت مضى. لقد أصبحنا نحن اللاعبين نتوقع سيلًا مستمرًا من التحديثات والأحداث الموقوتة لإبقائنا متحمسين. ولكن في حالة القيام بذلك بشكل خاطئ، قد يبدو الأمر وكأنه عمل روتيني أو فومو. علمتنا الكلاسيكيات أن أفضل الأحداث تجمع اللاعبين معًا وتخلق قصصًا نتذكرها لسنوات. لذا، عندما أقرأ أن لعبة MMO جديدة تقوم ببناء نفسها حول أحداث المجتمع والتحديثات المباشرة، فإن أذنيّ تطربان. إذا تمكنوا من التقاط السحر الاجتماعي في Ragnarok وأسلوب الأحداث المرحة في MapleStory، فقد نكون أمام شيء مميز حقًا.
القتال الحركي والتقدم في ألعاب تقمص الأدوار المتعددة اللاعبين: الطحن بابتسامة
دعونا لا ننسى جوهر لعبة MMORPG: القتال والتقدم. تناولت كل من MapleStory وRagnarok Online هذا الأمر بطريقتها الخاصة، ولكن كلاهما نجح في جعل القتال اللانهائي ممتعًا بشكل غريب. كانت MapleStory تدور حول ذلك القتال المليء بالحركة في شكل لعبة منصات. أتذكر أن أصابعي كانت تتطاير عبر لوحة المفاتيح بينما كنت أقوم بمهارات التحرير والسرد، وأقفز بين المنصات، وأهاجم عشرات الوحوش الوسيطة اللطيفة في آن واحد. كان الشعور بالقتال سريعًا وممتعًا - عندما توجه ضربة قاتلة، تنفجر الوحوش في وابل من الوحوش والغنائم، وكان الأمر مرضيًا للغاية. وتقدم MapleStory... يا إلهي. لقد كانت عملية طحن حقيقية للمستوى (من يتذكر المستوى 70 سيئ السمعة قبل الانفجار الكبير؟). لكن الوصول إلى تلك المعالم، مثل الوصول إلى تقدمك في وظيفتك الثانية كساحر أو أن تصبح أخيرًا فارس التنين، شعرت وكأنك تكسب وسام شرف. كانت اللعبة تتدلى أمامك باستمرار بمهارات جديدة ومبهرجة ومبهرجة وألقاب وظيفية رائعة، وقد طاردتها بسعادة. إنه نوع من الطحن الذي يبدو مملًا الآن، ولكن في تلك اللحظة، مع وجود الأصدقاء إلى جانبك ومحادثة النقابة التي تتبادل فيها النكات، شعرت وكأنك جزء من رحلة بطولية طويلة.
من ناحية أخرى، كان لدى Ragnarok Online، من ناحية أخرى، طحن أكثر تقليدية في لعبة تقمص الأدوار ولكن مع تطور: كان نظام الفئات عميقًا بشكل لا يصدق. لم تصل فقط إلى المستوى الأقصى وتتوقف؛ شجعك RO على "إعادة ميلاد" شخصيتك في فئات متقدمة، وإعادة تعيينها بشكل أساسي إلى المستوى الأول مقابل مسار وظيفي أكثر قوة. كانت طريقة رائعة لتوسيع نطاق التقدم ومنح اللاعبين المتشددين هدفًا. لقد مررت بهذه الدورة على شخصيتي القاتلة - بدأت كمبتدئ تافه، ثم لص، ثم أصبحت قاتلًا شرسًا، وفي النهاية انتقلت إلى قاتل متقاطع أكثر شراسة. فتح كل تغيير في الوظيفة مهارات جديدة غيرت طريقة لعبي تمامًا، مما أبقى التجربة جديدة. وأصبح فعل التسوية في حد ذاته ممتعًا بفضل تصميم العالم: يمكنك اختيار المكان الذي ستلعب فيه. هل سنحتفل في زنزانة أورك أم سنلعب بمفردنا في الجغرافيين؟ هل نجمع البطاقات النادرة من الوحوش للحصول على عتاد OP؟ كانت لعبة RO عملية طحن مفتوحة، وهذه الحرية جعلتها مقنعة. بالإضافة إلى ذلك، كان الخطر حاضرًا دائمًا؛ خطوة غير حذرة في خريطة عالية المستوى قد تعني الموت الفوري (نعى مبتدئي المسكين الذي تعثر في Glast Heim). هذه المخاطرة جعلت التقدم يبدو مستحقًا. بحلول الوقت الذي وصلت فيه إلى الحد الأقصى، كان لديك قصص عن عمليات الهروب الضيقة وعمليات قتل منتصرة لأفضل لاعب في اللعبة.
أثبتت كلتا اللعبتين أن القتال الحركي وتطور الشخصية يمكن أن يجذب اللاعبين على المدى الطويل إذا تم تنفيذها بشكل صحيح. الأمر يتعلق بإعطاء إحساس بالنمو - رؤية شخصيتك تزداد قوة وبريقًا وروعة بشكل واضح - مع الحفاظ على متعة اللعب لحظة بلحظة. حتى الطحن يمكن أن يكون "النوع الجيد من الطحن" عندما يكون القتال ممتعًا والأهداف محفزة. لذا، ماذا لو كان بإمكان لعبة MMO جديدة أن تمزج بين قتال MapleStory المبهرج وسريع الإيقاع وأنظمة تقدم Ragnarok الغنية، كل ذلك مع تغليفها بتلك المرئيات المريحة والرائعة التي تحدثنا عنها؟ كما يحدث، تهدف Soulbound إلى القيام بذلك بالضبط - وأكثر من ذلك.
ادخل إلى Soulbound: دمج الحنين إلى الماضي مع الابتكار في لعبة ألعاب جماعية حديثة
تخيل لعبة تأخذ أفضل ما في تلك الكلاسيكيات - سحر فن البكسل، والزراعة والصيد المرضيين، وميزات المجتمع الصادقة، والقتال المثير والتقدم - وتدمجها في شيء جديد. هذا هو الوعد الجريء للعبة Soulbound، وهي لعبة تقمص الأدوار القادمة على الإنترنت التي جعلتني متحمسًا أكثر مما كنت عليه منذ سنوات. في المرة الأولى التي قرأت فيها عن Soulbound، شعرت بهزة من الحنين إلى الماضي أعقبها فضول شديد. هل يمكن أن تكون هذه هي لعبة تقمص الأدوار متعددة اللاعبين التي ستشبع كل هذه الحكة في آن واحد؟ بعد البحث في التفاصيل، بدأت أعتقد أنها قد تكون كذلك.
توصف لعبة Soulbound بأنها لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين تعتمد على المتصفح وتدور أحداثها في عالم افتراضي يسمى Dreamscape، وهي مستوحاة من اللعبة. تتباهى اللعبة بفخر "بمشاعر فن البيكسل MMORPG" في تصميمها - وهذا يعني نعم، إنها تبدو وكأنها كلاسيكيات ثنائية الأبعاد التي نشأنا عليها. تُظهر لقطات الشاشة واللقطات شخصيات ووحوشاً ساحرة منقطة لن تبدو في غير مكانها في MapleStory أو لعبة Zelda القديمة. بالنسبة لي، هذا النمط الفني وحده يميز Soulbound عن بحر ألعاب MMO ثلاثية الأبعاد العامة. إنها بمثابة عودة إلى الوطن لأولئك الذين يفتقدون وحدات البكسل الملونة. لكن لا تدع المظهر القديم يخدعك؛ لعبة Soulbound هي لعبة ألعاب MMO حديثة تماماً. إنها مبنية على اقتصاد قوي يحركه اللاعب، وخيارات تخصيص عميقة للشخصية، وقائمة من الأحداث التنافسية المباشرة وسباقات السلالم لإبقاء الأمور مثيرة للاهتمام. أوه، وهل ذكرت أنها لعبة مجانية بدون دفع مقابل الفوز؟ موسيقى في أذني.
أحد أكثر الجوانب إثارة هو كيف تدمج Soulbound بين القتال وطريقة لعب "محاكاة الحياة" بطريقة سلسة. هذا هو المكان الذي يسطع فيه تأثير Stardew Valley حقًا. في Soulbound، يعد قتال الوحوش في الأبراج المحصنة جزءًا واحدًا فقط من مغامرتك؛ يمكنك أيضًا تعلمالمهارات الحرفية مثل الزراعة وصيد الأسماك والطبخ والصناعات اليدوية وغيرها، تمامًا كما تفعل في لعبة محاكاة الزراعة المريحة. تحتوي اللعبة في الواقع على نظام زراعي كامل: يمكنك زراعة البذور في قطعة أرضك الشخصية أو حديقة شقتك وزراعة المحاصيل بمرور الوقت. المحاصيل المختلفة لها أوقات واحتياجات مختلفة للنمو - على سبيل المثال، قد ينمو الجزر في 10 دقائق بينما تستغرق البطاطس عدة ساعات - وعليك أن تسقيها خلال مراحل نمو متعددة لإبقائها على قيد الحياة. إذا أهملت محاصيلك، فقد تذبل وتموت، لذا فإن هذه المسؤولية الشبيهة بمسؤولية Stardew موجودة! عندما قرأت ذلك، كان علي أن أغمض عيني: هل أنا حقًا أنظر إلى ويكي لعبة MMORPG، أم دليل Stardew Valley؟ إنه مبهج على حد سواء! وبالطبع، يمكنك حصاد محصولك واستخدامه في الطهي أو التجارة مع لاعبين آخرين.
وبالمثل، الصيد هو مهارة تجميع مناسبة في Soulbound، وليس مجرد فكرة لاحقة. العالم مليء بأحواض الصيد والأماكن التي يمكنك فيها إلقاء خط الصيد والاسترخاء. في الواقع، يتضمن تصميم الأبراج المحصنة في اللعبة لحظات من الراحة: قد تنظف غرفة من الوحوش وتكتشف منطقة آمنة بها بركة صيد، مميزة برمز سمكة صغيرة على الخريطة. ما مدى روعة ذلك؟ هذا يعني أن اللعبة تشجع اللاعبين حرفيًا على التوقف عن التلويح بالسيف والاستمتاع باستراحة صيد هادئة، حتى في منتصف الزحف المحفوف بالمخاطر في الزنزانة. يتحدث هذا عن فلسفة Soulbound - إنها تدمج بين طريقة اللعب الهادئة والعلاجية لمحاكاة الزراعة/الصيد مع الإثارة والحركة التي تتسم بها ألعاب MMO.
والآن، ماذا عن تلك العلاقات والأقواس العاطفية التي تحدثنا عنها؟ Soulbound ليست لعبة محاكاة مواعدة أو لعبة مليئة بالسرد كما هو الحال في لعبة Stardew أو Spiritfarer، ولكنها تضفي معنى ورهانات على عالمها. تحتوي الفرضية نفسها على خطاف عاطفي: في تقاليد Soulbound، أنت لا تلعب دور شخصية فقط - روحك مدفوعة حرفيًا في اللعبة عبر جهاز Soul Link، وأنت مكلف بإنقاذ البشرية. الأشرار؟ ذكاء اصطناعيون مارقون (يُطلق عليهم AGIs) يهددون بالخروج من عالم اللعبة إلى العالم الحقيقي. لذا، فإن مصير الأرض على المحك داخل هذا العالم المنقوص! هذه قصة ملحمية جدًا بالنسبة إلى لعبة MMO لطيفة المظهر. إنها تعطيني إحساساً من لعبة .hack//SIGN و Sword Art Online، مع هذا المزيج من الواقع الافتراضي والعواقب الواقعية. على الرغم من أنني لم أشاهد كل محتوى القصة (لا تزال اللعبة تتطور)، إلا أنني أحب أن Soulbound لديها هذه الخلفية السردية الخيالية العلمية. هذا يعني أننا بينما نزرع الطماطم أو نقتل الوحوش، هناك هدف شامل يربط كل شيء معًا: نحن نقاتل من أجل شيء أكثر من مجرد غنائم - ربما أرواح رفاقنا من الشخصيات غير القابلة للعب أو العالم نفسه. إنه تطور عصري رائع يضيف ثقلًا عاطفيًا لأفعالنا.
ومع ذلك، يبدو أن اللحظات الأكثر خصوصية وحميمية في Soulbound ستأتي على الأرجح من المجتمع والأحداث المباشرة - تمامًا مثل الأيام الخوالي. من الواضح أن المطورين يركزون بشكل كبير على المحتوى الذي يحركه المجتمع. تدير Soulbound بانتظام أحداثًا تجمع الخادم بأكمله معًا، بدءًا من التحديات التي تستمر لمدة أسبوع إلى المسابقات اليومية السريعة. وهذه ليست مجرد مهام عامة "اقتل 100 وحش" (على الرغم من وجود أحداث قتالية أيضًا)؛ فهي تدمج بذكاء مهارات الجمع والصياغة. في يوم ما قد يكون لديك حدث زراعي على مستوى الخادم حيث يتم تكليف الجميع بحصاد أكبر عدد ممكن من المحاصيل، أو مسابقة صيد الأسماك النادرة، مع شريط تقدم عالمي يتتبع الجهد الجماعي للمجتمع. في الواقع، معظم الأحداث في Soulbound مصممة كمساهمات تراكمية - مما يعني أن قاعدة اللاعبين بأكملها تعمل معًا لتحقيق هدف مشترك، وتساهم بكل ما تستطيع. إذا نجح المجتمع، سيحصل الجميع على مكافأة (بأشياء مثل العملات الخاصة أو مستحضرات التجميل أو صناديق الغنائم) وفقًا لرتبة مساهمتهم. إنها طريقة رائعة لتعزيز تلك الصداقة الحميمية الشبيهة ب Ragnarok. يمكنني بالفعل تخيل دردشة عالمية مليئة بالتشجيع: "لقد وصلنا إلى هدف الصيد بنسبة 90%، استمروا في ذلك يا رفاق!" أو تنسيق جلسات الزراعة الكبيرة مع نقابتي لدفعنا إلى خط النهاية. ولأن هذه الأحداث تُعاد بانتظام، هناك دائمًا مهرجان أو تحدٍ جديد في الأفق لحشد الخادم. تشير ملاحظات التصحيح الأخيرة إلى أشياء مثل حدث مهرجان السنة القمرية الجديدة، حيث ساعد اللاعبون الشخصيات غير القابلة للعب في الاستعداد للاحتفال من خلال جمع المحاصيل وصد الأعداء، كل ذلك لجعل المهرجان داخل اللعبة لا يُنسى(تحديث 5.5 - السنة الصينية الجديدة - حدث مهرجان القمر - Soulbound - لعبة متصفح MMO بفن البكسل). أعطتني قراءة ذلك ذكريات الماضي في MapleStory بأفضل طريقة - إنه بالضبط نوع المحتوى الذي يجعل عالم ألعاب MMO يبدو حيًا وموسميًا ومتصلًا بثقافة العالم الحقيقي والمجتمع.
تدرك Soulbound أيضاً أن المنافسة يمكن أن تحفز المشاركة بطريقة ممتعة. تحتوي العديد من الأحداث على لوحات المتصدرين ومكافآت خاصة لأفضل المساهمين، لذلك إذا كنت من أصحاب الإنجازات القوية، يمكنك مطاردة جوائز المركز الأول (بما في ذلك حقوق المفاخرة). ولكن الأهم من ذلك، أنها تضمن حصول الجميع على شيء ما طالما أن الحدث ناجح، لذا فهي تعاونية في جوهرها. في رأيي، هذا في رأيي مزيج مثالي من روح المجتمع في المدرسة القديمة مع القليل من التنافسية الحديثة - تذكرنا بتصنيفات أحداث MapleStory أو سباقات السلم، ولكن نأمل أن يكون ذلك بدون سمية لأن الخادم بأكمله لا يزال يستفيد.
لنتحدث الآن عن القتال الحركي والتقدم في Soulbound، لأن هذا هو المكان الذي تدمج فيه اللعبة بين القديم والجديد بطريقة مثيرة. سيبدو القتال لحظة بلحظة في Soulbound مألوفاً لأي من محبي ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين: ستخترق وتقطع وتطلق النار وتشق طريقك عبر جحافل الأعداء. لكنهم أضافوا لمسة روغولايك إلى الصيغة. تتميز اللعبة بأبراج محصنة وغارات (يمكن لعبها مع ما يصل إلى 3 أصدقاء تعاونيًا) تعتمد على الاستخراج - مما يعني أنك إذا مت بالداخل، فستسقط غنائمك وستضطر إلى البدء من جديد. هل هناك غنائم في لعبة MMO؟ نعم، بالفعل. كل جولة محصنة في Soulbound هي بداية جديدة من حيث العناصر التي تجدها في الداخل، مما يضفي الكثير من التوتر والإثارة. لقد تعرق كفاي بمجرد قراءة الويكي: إذا مت، ستفقد حقيبتك، لذا فإن الخروج من الزنزانة حيًا أمر مهم للغاية. لكن هذا يجعل النصر أكثر حلاوة. الأمر أشبه بالجمع بين إثارة نمط ديابلو المتشدد في لعبة ديابلو والمتعة التعاونية في زنزانة MMO. وإذا نجحت، ستخرج محملًا بالكنوز والمواد لتستخدمها في العالم الدائم. يعني هذا التصميم أيضًا أنه لا أحد يتخلف عن الركب بشكل دائم؛ نظرًا لأن كل جولة يعاد ضبطها، يمكنك دائمًا المشاركة والاستمتاع، سواء كنت مبتدئًا أو مخضرمًا. القتال نفسه سريع وقائم على المهارات، مع حركة في الوقت الفعلي (لا يوجد هنا لعبة أهداف بعلامة تبويب) وحتى بعض عناصر المنصات المشابهة للعبة MapleStory. لقد رأيت إشارات إلى مهارات المراوغة والتصويب وما إلى ذلك، مما يشير إلى أنها ستتمتع بذلك الشعور المألوف الذي أحببناه في قتال MapleStory ثنائي الأبعاد، ولكن من منظور من أعلى إلى أسفل أو من منظور جانبي ضمن هذه التحديات المتداخلة.
من ناحية التقدم، تتجنب Soulbound بذكاء نظام الفئات الصارم في ألعاب MMO التقليدية. فبدلاً من اختيار فئة في البداية مثل المحارب أو الساحر، يمكنك تطوير شخصيتك من خلال المهارات - 14 مهارة مختلفة مقسمة إلى فئات القتال والتجميع والحرفي. في الأساس، إنه نظام بلا فئات حيث يتم تحديد أسلوب لعبك من خلال المهارات التي تطورها. هل تحب القتال بالمشاجرة؟ درب إحصائيات القوة الخاصة بك عن طريق ضرب الأعداء بالسيوف. هل تفضل السحر؟ ارفع مستوى إحصائياتك المعرفية باستخدام التعاويذ. يمكنك المزج والمطابقة لإنشاء أنماط لعب هجينة إذا أردت، أو حتى التركيز على المهارات غير القتالية مثل الطهي أو التعدين أو الحداد (صياغة العتاد) لتصبح صانعًا ماهرًا. هذا النهج يذكرني قليلًا بحرية RuneScape، وهذا يعني أنك لن تعلق أبدًا في دور واحد. أثناء استخدامك لمهارة ما، تكتسب خبرة وترتقي بمستواها، وتفتح محتوى أو قدرات جديدة متعلقة بتلك المهارة. على سبيل المثال، ارفع مستوى الزراعة ويمكنك زراعة بذور أكثر ندرة، أو ارفع مستوى المهارات القتالية لاستخدام أسلحة أفضل. يبلغ الحد الأقصى لكل مهارة 40 مهارة (في الوقت الحالي، نظرًا لأن اللعبة في "الفصل 1")، مما يعطي هدفًا لطيفًا قصير المدى للعمل على تحقيقه في كل تخصص. أحب هذه المرونة تمامًا - الأمر أشبه بوجود جميع الفئات في متناول يدك لتجربتها، بدلًا من الحاجة إلى بدائل لكل فئة. وإذا كنت تفتقد الشعور بفئة محددة، فيمكنك بالتأكيد بناء نفسك لتكون مثل فئة معينة (لا شيء يمنعك من التركيز فقط على القوة والبراعة لتقليد لص، على سبيل المثال). قال Soulbound بشكل أساسي، "لماذا لا تدع اللاعبين يحصلون على كل شيء؟" وهذا موقف منعش في نوع من الألعاب التي غالبًا ما تفرض خيارات صعبة في وقت مبكر.
تتداخل كل هذه الآليات والأنظمة بطرق رائعة. تخيل هذا السيناريو: أسجل الدخول إلى Soulbound في المساء. أقوم بسقي الذرة في المنزل (أنجز واجب الزراعة)، وأطهو بعض الوجبات من أجل الهواة، ثم أصطحب صديقين وأغوص في زنزانة. نقاتل من خلال جحافل الوحوش في قتال سريع وسريع الاستجابة - ربما أقوم بإلقاء الكرات النارية بمهارة المعرفة بينما يقوم صديقي بالتقطيع والتقطيع عن قرب. في منتصف الطريق، نجد مغارة هادئة بها بركة صيد، لذا نأخذ استراحة؛ أجهز صنارة الصيد الخاصة بي، وأصطاد سمكة كوي ريدفين نادرة (مرحى!)، والتي لا تساعدني في مهارة الصيد فحسب، بل يمكن أيضًا تحويلها إلى عملة حدث إضافية خلال المهرجان المستمر. ثم نواجه بعد ذلك رئيس الزنزانة، وهو بناء عملاق من الذكاء الاصطناعي - إنها معركة صعبة، لكن تنسيقنا يؤتي ثماره وننتصر ونخرج ببعض الغنائم اللامعة والشعور بالنصر. بعد انتهاء الزنزانة، أتوجه إلى المدينة لمقايضة بعض العناصر والتحقق من تقدم الحدث الأسبوعي - يبدو أن المجتمع أنهى التحدي العالمي مبكرًا، لذا أطالب بجوائزي من علامة تبويب الحدث. هناك أيضًا حدث صيد ليوم واحد على وشك البدء، لذا ربما سأنضم إلى تلك المسابقة للاسترخاء ومساعدة الخادم (بالإضافة إلى ربما الحصول على جائزة كبرى). بينما أقوم بكل هذا، أتحدث مع زملائي في النقابة، وربما أشارك في لعب الأدوار قليلًا عن كوني "محاصرًا في Dreamscape" من أجل المتعة. هذا هو ما تهدف Soulbound إلى أن تكون: لعبة MMO حيث تلتقي ألعاب الكمبيوتر التي تبعث على الحنين إلى الماضي مع الجديد، حيث تسترجع في لحظة ما ذكريات ألعاب تقمص الأدوار القديمة وفي اللحظة التالية تختبر ابتكارات تبدو جديدة تمامًا.
لن أكذب - بصفتي أحد المخضرمين في MapleStory وRagnarok والعديد من الألعاب الأخرى التي ميزت طفولتي، فإن Soulbound تبدو جيدة جدًا لدرجة يصعب تصديقها. يبدو الأمر كما لو أن شخصًا ما أخذ قائمة مرجعية من "الأشياء التي جعلت اللاعبين يقعون في حب ألعاب MMOs وألعاب تقمص الأدوار" وبنى لعبة حولها. بالطبع، سيكون الاختبار الحقيقي في كيفية اللعب ومدى جودة تنفيذ هذه الميزات وتوازنها. يمكن أن يجذبنا الحنين إلى الماضي، ولكن المتعة اللحظية هي التي ستجعلنا نستمر في اللعب. من خلال ما رأيته واستشهدت به، فإن الفريق الذي يقف وراء Soulbound يفهم ذلك حقًا. حتى أنهم قالوا صراحةً أن اللعبة مصممة لتلعبها بالسرعة التي تناسبك دون أن تتخلف عن الركب، مع التركيز على اللعب التعاوني والتنافسي الذي لا يستبعد القادمين الجدد. هذه الفلسفة، بالإضافة إلى مجموعة الميزات، تعطيني الأمل في أن تكون Soulbound هي لعبة MMO النادرة التي توحد اللاعبين عبر الأجيال - الحرس القديم الذي يتوق إلى سحر الماضي، والجيل الجديد الذي قد يكتشف هذه المتعة لأول مرة.
قلب يحن إلى الماضي بروح عصرية
بينما أنتهي من كتابة هذا المقال (مع كوب من الحنين الجميل في يدي)، أجد نفسي متحمسًا حقًا للمستقبل الذي يعد به Soulbound. الأمر لا يتعلق فقط بنسخ ما نجح من قبل، بل بالاحتفاء بتلك العناصر وتطويرها. لقد أثبتت ألعاب مثل MapleStory وRagnarok Online وStardew Valley وS Spiritfarer أن البكسلات يمكن أن تستحوذ على قلوبنا، وأن الآليات البسيطة يمكن أن تشغلنا لسنوات، وأن المجتمع هو أعظم محتوى على الإطلاق. تهدف Soulbound إلى نقل هذه الدروس إلى الأمام. هل ستسمح لنا Soulbound حقًا باستعادة سحر الزراعة تحت غروب الشمس الرقمي بعد فترة ما بعد الظهيرة من معارك الزعماء الملحمية؟ هل ستنشئ مجتمعًا متماسكًا وشغوفًا مثل النقابات القديمة؟ لا يمكنني الجزم بذلك - ولكنني متحمس لمعرفة ذلك.
من النادر أن تأتي لعبة تعدك بأن تكون "أفضل ما في العالم". عادةً ما نخفف من توقعاتنا. ولكن ها أنا ذا، أحلم بتسجيل الدخول إلى Soulbound، ومقابلة قرية من الوجوه الودودة، وذبح الوحوش في الليل والزراعة عند الفجر، وحضور حدث احتفالي في عطلة نهاية الأسبوع، والشعور بشرارة أن أكون جزءًا من عالم نابض بالحياة والترحيب مرة أخرى. إنها نفس الشرارة التي شعرت بها منذ سنوات عندما كنت ساحرًا مبتدئًا في MapleStory's Maple Island، أو عندما كنت مزارعًا ناشئًا في Stardew أتعلم أن دجاجاتي تحبني إذا داعبتها كل يوم. هذا المزيج من الحماس والعاطفة - إنه شيء قوي. وإذا نجحت Soulbound في إشعالها، أظن أنها لن تأسر حنين اللاعبين إلى الماضي فحسب؛ بل ستأسر قلوبهم، تمامًا كما فعلت الكلاسيكيات بالنسبة لي.
في النهاية، أكثر ما يثيرني هو فكرة أن لعبة ألعاب MMO حديثة يمكن أن يكون لها روح الحنين إلى الماضي. قد تكون Soulbound هي الدليل على ذلك. سأكون هناك، أرعى محاصيلي الافتراضية وأقاتل الأشرار الرقميين مع ابتسامة بلهاء على وجهي، مستمتعًا بكل لحظة. نخب الذكريات القديمة، والبدايات الجديدة، والألعاب التي تربطهم - أو يجب أن أقول، تربطهم بالروح - معًا. أراكم في Dreamscape يا أصدقائي!
المصادر:
- الويكي الرسمي لـ Soulbound - ميكانيكا الزراعة(الزراعة - ويكي | Soulbound)(الزراعة - ويكي|Soulbound)، تصميم الصيد والأبراج المحصنة(عناصر التحكم والميكانيكا - ويكي | Soulbound)، أحداث المجتمع والمكافآت(حدث - ويكي | Soulbound)(حدث - ويكي | Soulbound)، أنواع الأحداث ليوم واحد(حدث - ويكي | Soulbound)، تفاصيل حدث السنة القمرية الجديدة(تحديث 5.5 - السنة الصينية الجديدة - حدث المهرجان القمري - Soulbound - لعبة متصفح بيكسل آرت MMO)، نظرة عامة على نظام المهارات(المهارة - ويكي | Soulbound)، XP والتسوية(المهارة - ويكي | Soulbound)، عناصر التعاونية والروجلايك(Soulbound - روجلايك MMO), فلسفة تصميم اللعبة (Soulbound-لعبة روغولايك MMO)، فرضية القصة(التقاليد الرسمية - ويكي|Soulbound)، اقتباس "فن البكسل MMO" ،(Soulbound - لعبة روغولايك MMO)، تشجيع اللعب الاجتماعي(التسوية والتقدم - ويكي | Soulbound).
- ديستركتويد - تأملات في فن وادي ستارديو وتأثيره(بعد سنوات، لا يزال وادي ستارديو أفضل ملاذ في يوم عصيب - ديستركتويد)، متعة الأنشطة في وادي ستارديو(بعد سنوات، لا يزال وادي ستارديو أفضل ملاذ في يوم عصيب - ديستركتويد)، الراحة العاطفية من الجوانب الاجتماعية في وادي ستارديو(بعد سنوات، لا يزال وادي ستارديو أفضل ملاذ في يوم عصيب - ديستركتويد).
- Hardcore Droid - رسومات Stardew Valley الساحرة القديمة(مراجعة الترجيع: Stardew Valley - Hardcore Droid) وتنوع طريقة اللعب (الزراعة، والصيد، والقتال، والعلاقات)(مراجعة الترجيع: Stardew Valley - Hardcore Droid).
- MMOs.com - وصف لرسومات MapleStory اللطيفة ثنائية الأبعاد والأسلوب المستوحى من الرسوم المتحركة(مراجعة لعبة MapleStory Pocket MapleStory - MMOs.com).
- مدونة لعبة الظل - مدونة لعبةالظل- لعبة MapleStory المحبوبة المحبوبة ذات الطابع اللطيف والشيبي ثنائية الأبعاد(لعبة الظل: Maple Story - مراجعة لعبة MMORPG (لعبة على الإنترنت)).