Je me souviens encore de la première fois où j'ai mis les pieds dans le monde fantaisiste de MapleStory. Tout était adorable: les personnages chibi, les villes colorées en 2D, et même les monstres champignons tout mous. MapleStory est un MMORPG classique à défilement latéral en 2D dont l'esthétique adorable, inspirée des dessins animés, a immédiatement séduit toute une génération de joueurs. Ses sprites pixellisés et ses environnements joyeux me donnaient l'impression d'être chez moi. Des années plus tard, Stardew Valley évoquait la même chaleur dans un genre différent : ses jolis dessins en pixels et sa ferme accueillante pouvaient égayer mon humeur les jours les plus sombres. Il y a quelque chose d'intrinsèquement réconfortant dans ces visuels de style rétro ; ils font appel à notre nostalgie et à l'enfant qui sommeille en nous, nous rendant heureux et pleins d'espoir avant même d'avoir planté notre première graine ou tué notre premier monstre.
Pixel Art et esthétique mignonne : Un coup de foudre
Dans MapleStory, l'aspect du jeu était la moitié de l'attrait. Adolescent, j'étais fasciné par l'éclat et la vivacité du monde de Maple. Chaque zone débordait de couleurs - des collines vert pastel de Henesys aux forêts effrayantes de Sleepywood - et les personnages ressemblaient à de minuscules héros d'anime partant pour une grande aventure. Le style 2D pixel art du jeu n'était pas seulement léger d'un point de vue technique, il était aussi brillant d'un point de vue artistique, créant une atmosphère ludique qui invitait les joueurs de tous âges. MapleStory a prouvé qu'il n'était pas nécessaire d'avoir des graphismes réalistes pour créer un monde immersif.
Des années plus tard, Stardew Valley a porté ce flambeau avec fierté. La simulation agricole indépendante d'Eric Barone enveloppait les joueurs d'une chaude couverture de graphismes de style 16 bits - délibérément vieux jeu, mais d'un attrait intemporel. Je me retrouve souvent à regarder le coucher de soleil sur ma ferme ou la lueur confortable des lumières de Pelican Town la nuit. Les couleurs vives et le pixel art esthétiquement mignon de Stardew Valley "touchent l'enfant qui sommeille en moi", comme l'a dit un critique de Destructoid. Chaque saison de la vallée possède sa propre palette et sa propre personnalité, des pétales rose pastel du printemps à la blancheur de l'hiver. Ce style artistique n'est pas seulement un spectacle, il a un impact actif sur nos sentiments. Il est joyeux et thérapeutique, rappelant une époque plus douce du jeu.
MapleStory et Stardew sont peut-être des jeux très différents - l'un est un MMORPG frénétique, l'autre une simulation d'agriculture décontractée - mais ils démontrent tous deux le pouvoir de l'art du pixel et de l'esthétique mignonne. Cette qualité immédiate qui fait chaud au cœur nous attire et nous fait nous intéresser à ces mondes avant même d'en connaître les mécanismes. C'est une qualité qui me manque cruellement dans de nombreux jeux modernes, et que je suis ravi de voir revenir sur le devant de la scène.
Agriculture et pêche : les joies de la mécanique simple
À l'époque de MapleStory, les combats et les quêtes constituaient l'essentiel du gameplay ; l'agriculture et la pêche n'étaient pas vraiment au menu. Pourtant, je me souviens très bien des petites pauses dans la chasse aux monstres, qu'il s'agisse de se détendre au marché libre, de discuter avec des compagnons de guilde ou de jouer à l'occasion à un mini-jeu. Il s'avère que faire une pause dans l'action peut être tout aussi satisfaisant que de s'y plonger. C'est une leçon que Stardew Valley a enseignée de façon magistrale. Dans Stardew, je pouvais passer des journées entières dans le jeu à m'occuper de mes cultures et à pêcher au bord de la rivière, sans jamais m'ennuyer. En fait, ces routines douces sont devenues addictives. Il y a un plaisir méditatif à planter des graines, à les arroser chaque matin et à voir sa ferme s'épanouir progressivement. Et quand j'en avais assez de cultiver, je prenais ma canne à pêche et je me dirigeais vers l'océan pour voir ce que je pourrais attraper ce jour-là. Ces mécanismes simples d'agriculture et de pêche cachent une profondeur surprenante - de la maîtrise du mini-jeu de pêche délicat à la planification de la disposition des cultures pour des rendements optimaux. Stardew Valley offre tellement de choses à faire (agriculture, pêche, exploitation minière, cuisine, et même un peu de combat contre des monstres), mais tout cela se déroule merveilleusement bien. C'est cet équilibre entre profondeur et détente qui permet aux joueurs de passer des centaines d'heures dans une ferme pixelisée sans regret.
Même des jeux comme Spiritfarer ont adopté l'idée qu'il n'est pas nécessaire que chaque instant soit un moment de combat ou d'action intense. Dans Spiritfarer, certaines des parties les plus mémorables impliquent des activités de loisir - faire pousser des carottes, attraper l'éclair dans une bouteille ou pêcher du côté de son bateau - tout en absorbant une histoire pleine d'émotion. C'est la preuve que les mécanismes d'agriculture et de pêche peuvent engager notre cœur autant que nos mains. Ils nous donnent un sentiment d'appartenance et de calme ; ils nous permettent de vivre dans l'univers du jeu au lieu de le parcourir à toute allure.
Avec le recul, je me rends compte à quel point j'apprécie que les jeux proposent ces activités secondaires sereines. Il n'est pas étonnant que les joueurs d'aujourd'hui adorent le genre du "jeu douillet". Et il ne s'agit pas seulement de jeux en solo : même les MMO ont commencé à intégrer des éléments de simulation de vie (après tout, même les guerriers et les sorciers ont besoin d'une pause !) Ce qui m'amène à la partie la plus excitante : et si un nouveau MMO pouvait combiner l'action de MapleStory avec l'agriculture paisible de Stardew Valley ?
Relations profondes et récits émotionnels
Ce qui fait vraiment passer un jeu du statut d'"amusant" à celui d'"inoubliable", ce sont souvent les liens émotionnels qu'il crée. Parfois, c'est grâce à l'histoire et aux personnages, parfois c'est grâce aux personnes que vous rencontrez dans le jeu. Stardew Valley, par exemple, ne se limite pas à planter des cultures et à gagner de l'or : il s'agit aussi de faire partie d'une communauté. La première fois que j'ai offert un bouquet à mon villageois préféré dans Stardew et que j'ai fini par me marier, j'ai réalisé que je m'investissais dans ces gens de pixels. Chaque habitant de Pelican Town a sa propre personnalité et ses propres luttes, révélées par les événements du cœur et les lettres. Se lier d'amitié avec eux, se souvenir de leur anniversaire, apprendre leur histoire, tout cela semblait étonnamment réel. Le jeu vous permet même de fonder une famille, ce qui ajoute une véritable dimension relationnelle et émotionnelle à votre vie d'agriculteur. À la fin de la première année, ces PNJ n'étaient plus seulement des donneurs de quêtes, mais des voisins et des amis.
Et puis il y a Spiritfarer, un jeu qui m'a littéralement fait pleurer par moments. Qui aurait cru que transporter des âmes perdues vers l'au-delà pouvait être aussi profondément émouvant ? En tant que Stella, le capitaine du ferry, chaque esprit que j'ai soigné et auquel j'ai dit adieu m'a marqué. Spiritfarer aborde les thèmes lourds de l'amour et de la perte, mais le fait de manière douce et compatissante, sans jamais donner l'impression d'être manipulé. Il m'a appris que les jeux peuvent vous faire pleurer et vous faire sourire en même temps. Je n'oublierai jamais des personnages comme Gwen ou Atul - leurs histoires étaient douces-amères, mais j'ai aimé les aider à trouver la paix.
Même dans les MMO classiques comme Ragnarok Online ou MapleStory, où la narration est souvent reléguée au second plan, j'ai trouvé une résonance émotionnelle dans les expériences sociales. Ragnarok n'avait pas de scénario épique pour les joueurs, mais il avait quelque chose d'autre : une communauté. Les liens que j'ai tissés avec mes compagnons de guilde lors de sessions de grinding nocturnes, ou la camaraderie de faire équipe avec des inconnus pour vaincre un boss du MVP, ont créé des souvenirs impérissables. Je peux encore imaginer la ville animée de Prontera remplie de boutiques de joueurs et de bavardages, ou l'excitation d'assister à une cérémonie de mariage entre deux joueurs (oui, RO permet aux gens de se marier dans le jeu !). Il s'agissait de moments émotionnels à part entière. MapleStory a également favorisé l'émergence d'amitiés durables : les joueurs s'asseyaient dans le parc Henesys pour discuter pendant des heures, ou célébraient le passage au niveau 200 de l'autre comme un anniversaire. Le cœur de ces jeux vient souvent des joueurs eux-mêmes, mais c'est parce qu'ils offrent un espace qui mérite qu'on s'y intéresse.
La conclusion est claire : que ce soit par le biais d'une histoire scénarisée ou d'une communauté émergente, les meilleurs jeux trouvent le moyen d'entrer dans nos cœurs. Ils nous font rire, nous réconfortent lorsque nous sommes déprimés ou nous permettent de nouer des amitiés qui dépassent les frontières du jeu. Ce mélange d'enthousiasme et d'émotion est quelque chose que j'attends d'un MMO moderne. Et il se trouve qu'il y en a un qui se profile à l'horizon et qui a pour but d'offrir exactement cela.
Événements en direct, mises à jour et magie de la communauté
L'une des choses dont je me souviens le mieux à propos de MapleStory et de Ragnarok, c'est le bourdonnement constant des événements en direct et des mises à jour. Ces jeux ne sont jamais restés inactifs : il y avait toujours un festival saisonnier, un nouveau donjon ou un événement original à découvrir. Dans MapleStory, j'attendais avec impatience la prochaine mise à jour, non seulement pour les nouveaux équipements, mais aussi pour les événements amusants, comme le débat gâteau contre tarte (où les joueurs choisissaient un camp et s'affrontaient), ou la chasse aux cochons d'or pendant le Nouvel An lunaire. Les développeurs ont su nous tenir en haleine grâce à de fréquentes mises à jour de contenu et à des mini-jeux loufoques. I have vivid memories of dressing up in bizarre event costumes, or grinding to get some limited-time pet that was only around for a month. Cela donnait l'impression qu'il se passait toujours quelque chose de spécial dans le monde.
Ragnarok Online, étant un MMO plus ancien, s'appuyait fortement sur sa communauté pour organiser des événements, mais il avait tout de même sa part de festivités officielles. Chaque année, il y a des événements de Noël avec des pères Noël qui se promènent, ou des événements d'anniversaire qui récompensent les joueurs vétérans. Et bien sûr, il y avait l'infâme War of Emperium, une bataille massive entre guildes qui avait lieu chaque semaine. Les soirées WoE sur RO étaient l' événement social de la semaine : les guildes élaboraient des stratégies sur Discord (enfin, TeamSpeak à l'époque !), les alliés et les rivaux s'affrontaient lors d'un énorme siège de château - le chaos à l'état pur et la communauté à l'état pur. Même si vous n'étiez pas un adepte du JcJ, vous ressentiez l'énergie ; le serveur était animé par les discussions et les rivalités. C'est ce genre de systèmes de liveops - les événements programmés, les bonus surprises, les boss du monde - qui rendaient l'univers du jeu dynamique et vivant. Ils nous donnaient également des raisons de nous connecter ensemble. On voyait tout le serveur se mobiliser pour les événements, qu'il s'agisse d'un week-end de bonus d'XP ou d'une invasion de monstres créés par le MJ. Dans ces moments-là, nous n'étions pas seulement des joueurs isolés, nous faisions partie de quelque chose de plus grand, d'une communauté vivante.
Aujourd'hui, les jeux en ligne modernes misent plus que jamais sur les événements en direct. En tant que joueurs, nous nous attendons à un flux constant de mises à jour et d'événements chronométrés pour nous tenir en haleine. Mais si ce n'est pas le cas, cela peut ressembler à de la corvée ou à de l'anxiété. Les grands classiques nous ont appris que les meilleurs événements rassemblent les joueurs et créent des histoires dont on se souvient pendant des années. Alors, quand je lis qu'un nouveau MMO se construit autour d'événements communautaires et de mises à jour en direct, mes oreilles se dressent. S'ils parviennent à capturer la magie sociale de Ragnarok et le style ludique des événements de MapleStory, nous pourrions assister à quelque chose de vraiment spécial.
Combat d'action et progression dans les MMORPG : Grinding with a Smile
N'oublions pas le cœur d'un MMORPG : le combat et la progression. MapleStory et Ragnarok Online l'ont abordé chacun à leur manière, mais tous deux ont réussi à rendre le grind interminable étrangement agréable. MapleStory était un jeu de combat bourré d'action dans un format de plateforme. Je me souviens de mes doigts qui volaient sur le clavier alors que je combinais des compétences, sautais entre les plateformes et attaquais des dizaines de monstres mignons et baveux à la fois. La sensation de combat était vive et amusante : lorsque vous portiez un coup fatal, les monstres explosaient dans une pluie de mesos et de butin, et c'était immensément satisfaisant. Et la progression dans MapleStory... oh là là. C'était un véritable travail de fond (qui d'autre se souvient de la fameuse bosse du niveau 70 avant le Big Bang ?) Mais atteindre ces jalons, comme faire progresser son deuxième métier en tant que sorcier ou devenir enfin chevalier dragon, c'était comme gagner un badge d'honneur. Le jeu vous fait constamment miroiter de nouvelles compétences, des ultimatums tape-à-l'œil et des titres de métiers cool, et je m'en réjouis. C'est le genre de travail qui peut sembler fastidieux aujourd'hui, mais sur le moment, avec des amis à vos côtés et un chat de guilde qui raconte des blagues, j'avais l'impression de faire partie d'un long voyage héroïque.
Ragnarok Online, quant à lui, avait une structure RPG plus traditionnelle, mais avec une particularité : son système de classes était incroyablement profond. RO vous encourageait à faire "renaître" votre personnage dans des classes avancées, c'est-à-dire à revenir au niveau 1 en échange d'un travail plus puissant. C'était une façon brillante d'étendre la progression et de donner un but aux joueurs les plus endurcis. J'ai suivi ce cycle pour mon personnage d'assassin : j'ai commencé comme novice, puis comme voleur, je suis devenu un Assassin hors pair, et j'ai fini par me transformer en un Assassin croisé encore plus hors pair. Chaque changement de job débloquait de nouvelles compétences qui changeaient complètement ma façon de jouer, ce qui permettait de garder l'expérience fraîche. Et l'acte de monter en niveau lui-même était rendu amusant par la conception du monde : vous pouviez choisir l'endroit où vous vouliez faire du grind. Faut-il faire la fête au donjon des orques ou jouer en solo chez les géographes ? Doit-on farmer les cartes rares des monstres pour obtenir l'équipement le plus performant ? RO était un grind ouvert, et cette liberté le rendait irrésistible. De plus, le danger était toujours présent ; un pas imprudent dans une carte de haut niveau pouvait signifier une mort instantanée (RIP mon pauvre novice trébuchant dans Glast Heim). Ce risque donne l'impression que la progression est méritée. Lorsque vous atteigniez le plafond, vous aviez à votre actif des histoires d'évasion de justesse et de victoires triomphales de MVP.
Ces deux jeux ont prouvé que les combats d'action et la progression des personnages peuvent accrocher les joueurs sur le long terme s'ils sont bien faits. Il s'agit de donner un sentiment de croissance, de voir son personnage devenir visiblement plus fort, plus beau, plus cool, tout en conservant un gameplay agréable à chaque instant. Même le "grind" peut être un "bon grind" lorsque le combat est amusant et les objectifs motivants. Et si un nouveau MMO pouvait combiner les combats rapides de MapleStory avec les riches systèmes de progression de Ragnarok, tout en les enveloppant dans les jolis graphismes dont nous avons parlé ? C'est exactement ce que propose Soulbound, et bien plus encore.
Entrez dans Soulbound : Fusionner la nostalgie et l'innovation dans un MMO moderne
Imaginez un jeu qui reprend tous les meilleurs éléments de ces classiques - le charme de l'art du pixel, l'agriculture et la pêche satisfaisantes, les fonctionnalités communautaires sincères, les combats et la progression passionnants - et qui les fusionne pour en faire quelque chose de nouveau. Telle est l'audacieuse promesse de Soulbound, un nouveau jeu de rôle en ligne qui m'enthousiasme comme je ne l'ai jamais fait depuis des années. La première fois que j'ai entendu parler de Soulbound, j'ai ressenti une bouffée de nostalgie suivie d'une pure intrigue. Pourrait-il s'agir du MMO qui va enfin gratter toutes ces démangeaisons en même temps ? Après avoir creusé les détails, je commence à croire que c'est possible.
Soulbound est décrit comme un MMORPG par navigateur se déroulant dans un monde virtuel appelé Dreamscape, et il affiche d'emblée ses inspirations. Le jeu se targue d'avoir des "vibrations MMORPG pixel art" dans sa conception - ce qui signifie que oui, il ressemble aux classiques en 2D qui ont marqué notre enfance. Les captures d'écran et les images montrent de charmants personnages et monstres pixellisés qui n'auraient rien à envier à MapleStory ou à un jeu Zelda rétro. Pour moi, ce style artistique à lui seul distingue déjà Soulbound de l'océan de MMO 3D génériques. C'est comme un retour aux sources pour ceux d'entre nous à qui les pixels colorés manquent. Mais ne vous laissez pas tromper par le look rétro : Soulbound est un MMO tout à fait moderne sous le capot. Il s'articule autour d'une économie solide gérée par les joueurs, de profondes options de personnalisation des personnages et d'une série d'événements compétitifs en direct et de courses d'échelles pour maintenir l'intérêt. Oh, et ai-je mentionné qu'il s'agit d'un jeu gratuit, sans paiement à la clé ? De la musique pour mes oreilles.
L'un des aspects les plus intéressants est la façon dont Soulbound fusionne le combat et le jeu de simulation de vie de manière transparente. C'est là que l'influence de Stardew Valley se fait vraiment sentir. Dans Soulbound, combattre des monstres dans des donjons n'est qu'une partie de votre aventure ; vous pouvez également apprendre descompétences artisanales comme l'agriculture, la pêche, la cuisine, l'artisanat et bien d'autres choses encore, tout comme vous le feriez dans une simulation d'agriculture confortable. Le jeu dispose d'un système d'agriculture complet : vous pouvez planter des graines dans votre parcelle personnelle ou dans le jardin de votre appartement et faire pousser des cultures au fil du temps. Les temps de croissance et les besoins varient d'une culture à l'autre - par exemple, les carottes poussent en 10 minutes alors que les pommes de terre prennent plusieurs heures - et vous devez les arroser à plusieurs stades de croissance pour les maintenir en vie. Si vous négligez vos cultures, elles risquent de se dessécher et de mourir, d'où ce petit côté responsable propre à Stardew ! Quand j'ai lu ça, j'ai dû cligner des yeux : est-ce que je regarde vraiment un wiki de MMORPG ou le guide de Stardew Valley ? C'est délicieusement les deux ! Et bien sûr, vous pouvez récolter vos produits et les utiliser pour cuisiner ou les échanger avec d'autres joueurs.
De même, la pêche est une compétence de collecte à part entière dans Soulbound, et non un simple détail. Le monde est parsemé de bassins de pêche et d'endroits où vous pouvez lancer une ligne et vous détendre. En fait, la conception des donjons du jeu inclut même des moments de répit : vous pouvez nettoyer une salle de monstres et découvrir une zone sûre avec un bassin de pêche, marqué par un petit symbole de poisson sur la carte. C'est vraiment génial ! Cela signifie que le jeu encourage littéralement les joueurs à interrompre leurs coups d'épée et à profiter d'une pause pêche tranquille, même au milieu d'une traversée périlleuse de donjons. Cela en dit long sur la philosophie de Soulbound : il s'agit de fusionner le gameplay calme et thérapeutique d'une simulation d'agriculture et de pêche avec l'action et l'excitation d'un MMO.
Qu'en est-il des relations et des arcs émotionnels dont nous avons parlé ? Soulbound n'est pas une simulation de rencontre ou un jeu à forte narration comme Stardew ou Spiritfarer, mais il injecte du sens et des enjeux dans son monde. La prémisse elle-même a une accroche émotionnelle : dans l'univers de Soulbound, vous ne jouez pas seulement un personnage - votre âme est littéralement projetée dans le jeu via un dispositif Soul Link, et vous avez pour mission de sauver l'humanité. Les méchants ? Des IA rebelles (appelées AGI) qui menacent de quitter l'univers du jeu pour entrer dans le monde réel. En gros, le sort de la Terre est en jeu dans ce royaume pixellisé ! C'est un scénario plutôt épique pour un MMO à l'apparence mignonne. Il me fait penser à .hack//SIGN et à Sword Art Online, avec ce mélange de réalité virtuelle et de conséquences dans le monde réel. Bien que je n'aie pas vu tout le contenu de l'histoire (le jeu est encore en cours d'évolution), j'aime que Soulbound ait cette toile de fond narrative de science-fiction. Cela signifie que lorsque nous plantons des tomates ou que nous tuons des monstres, il y a un objectif global qui lie le tout : nous nous battons pour quelque chose de plus qu'un simple butin - peut-être les âmes de nos compagnons PNJ et le monde lui-même. C'est une touche de modernité qui ajoute un poids émotionnel à nos actions.
Cela dit, les moments les plus personnels et les plus émouvants de Soulbound semblent provenir de la communauté et des événements en direct, comme au bon vieux temps. Les développeurs mettent clairement l'accent sur le contenu communautaire. Soulbound organise régulièrement des événements qui rassemblent l'ensemble du serveur, qu'il s'agisse de défis d'une semaine ou de compétitions quotidiennes rapides. Et il ne s'agit pas seulement de tâches génériques du type "tuer 100 monstres" (bien qu'il y ait aussi des événements de combat) ; ils intègrent intelligemment les compétences de collecte et d'artisanat. Un jour, vous pouvez organiser un événement agricole à l'échelle du serveur, où tout le monde doit récolter le plus grand nombre de cultures possible, ou un concours de pêche pour attraper des poissons rares, avec une barre de progression globale pour suivre l'effort collectif de la communauté. En fait, la plupart des événements de Soulbound sont conçus comme des contributions cumulatives, c'est-à-dire que tous les joueurs travaillent ensemble pour atteindre un objectif commun, en apportant tout ce qu'ils peuvent. Si la communauté réussit, tout le monde est récompensé (avec des devises spéciales, des cosmétiques ou des boîtes de butin) en fonction de son rang de contribution. C'est un moyen fantastique d'encourager la camaraderie à la manière de Ragnarok. J'imagine déjà le chat mondial rempli d'encouragements : "Nous sommes à 90 % de l'objectif de pêche, continuez comme ça, les amis ! " ou coordonnant de grandes sessions de farming avec ma guilde pour nous pousser à franchir la ligne d'arrivée. Et comme ces événements se réinitialisent régulièrement, il y a toujours un nouveau festival ou un nouveau défi à l'horizon pour rallier le serveur. Les notes de mise à jour récentes font état d'événements tels que le festival du Nouvel An lunaire, au cours duquel les joueurs ont aidé les PNJ à se préparer à la fête en récoltant des récoltes et en repoussant des ennemis, tout cela pour rendre le festival en jeu inoubliable(Update 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). En lisant cela, j'ai eu des flashbacks de MapleStory dans le meilleur des cas : c'est exactement le genre de contenu qui donne au monde d'un MMO l'impression d'être vivant, saisonnier et connecté à la culture et à la communauté du monde réel.
Soulbound a également compris que la compétition peut stimuler l'engagement d'une manière amusante. De nombreux événements proposent des classements et des récompenses spéciales pour les meilleurs contributeurs, de sorte que si vous êtes un acharné de la performance, vous pouvez courir après les prix de la première place (droits de vantardise inclus). Mais ce qui est essentiel, c'est que tout le monde reçoit quelque chose tant que l'événement réussit, et c'est donc un système coopératif dans l'âme. À mon avis, c'est un mélange parfait d'esprit communautaire à l'ancienne et de compétition moderne, qui rappelle les classements des événements MapleStory ou les courses d'échelles, mais sans la toxicité, puisque tout le serveur en profite.
Parlons maintenant des combats et de la progression dans Soulbound, car c'est là que l'ancien et le nouveau se rejoignent de manière passionnante. Le combat instantané de Soulbound semblera familier à tout fan de MMORPG : vous devrez pirater, taillader, tirer et lancer des sorts pour vous frayer un chemin à travers des hordes d'ennemis. Mais ils ont ajouté une touche de roguelike à la formule. Le jeu propose des donjons et des raids instanciés (jouables en coop jusqu'à 3 amis) qui sont basés sur l'extraction - ce qui signifie que si vous mourez à l'intérieur, vous laissez tomber votre butin et vous devez recommencer. Des courses au butin permadeath dans un MMO ? Oui, en effet. Chaque donjon de Soulbound est un nouveau départ en ce qui concerne les objets que vous y trouverez, ce qui insuffle une tension et une excitation considérables. J'ai eu les mains moites rien qu'en lisant le wiki : si vous mourez, vous perdez votre sac, alors s'en sortir vivant n'est pas une mince affaire. Mais la victoire n'en est que plus belle. C'est comme si vous combiniez les sensations du mode hardcore de Diablo avec le plaisir coopératif d'un donjon de MMO. Et si vous réussissez, vous ressortez chargé de trésors et de matériaux à utiliser dans le monde persistant. Cette conception signifie également que personne n'est laissé pour compte de façon permanente ; comme chaque run se réinitialise, vous pouvez toujours vous lancer et vous amuser, que vous soyez un débutant ou un vétéran. Le combat lui-même est rapide et basé sur les compétences, avec de l'action en temps réel (pas de tab-target snoozefest ici) et même quelques éléments de plateforme comme dans MapleStory. J'ai vu des mentions d'esquive, de compétences de visée, etc., ce qui suggère qu'il y aura ce côté arcade que nous aimions dans les combats 2D de MapleStory, mais dans une perspective de haut en bas ou de côté au sein de ces défis instanciés.
En ce qui concerne la progression, Soulbound contourne intelligemment le système de classe rigide des MMO traditionnels. Au lieu de choisir une classe au départ, comme le guerrier ou le mage, vous développez votre personnage grâce à des compétences- un total de 14 compétences différentes divisées en catégories Combat, Collecte et Artisanat. Il s'agit essentiellement d'un système sans classe où votre style de jeu est défini par les compétences que vous faites évoluer. Vous aimez le combat de mêlée ? Améliorez votre force en frappant vos ennemis à coups d'épée. Vous préférez la magie ? Améliorez votre statut de connaissance en utilisant des sorts. Vous pouvez mélanger les compétences pour créer des styles de jeu hybrides, ou même vous concentrer sur des compétences de non-combat comme la cuisine, l'exploitation minière ou la forge pour devenir un maître artisan. Cette approche me rappelle un peu la liberté de RuneScape, et cela signifie que vous n'êtes jamais coincé dans un seul rôle. Au fur et à mesure que vous utilisez une compétence, celle-ci gagne de l'expérience et monte en niveau, ce qui permet de débloquer de nouveaux contenus ou de nouvelles capacités liés à cette compétence. Par exemple, si vous montez de niveau en agriculture, vous pourrez planter des graines plus rares, ou monter de niveau en combat pour utiliser de meilleures armes. Chaque compétence est plafonnée à 40 (pour l'instant, puisque le jeu se trouve au "Chapitre 1"), ce qui donne un bel objectif à court terme à atteindre dans chaque discipline. J'adore cette flexibilité : c'est comme si vous aviez toutes les classes à portée de main pour expérimenter, plutôt que d'avoir besoin d'alts pour chacune d'entre elles. Et si la sensation d'une classe définie vous manque, vous pouvez certainement vous construire pour ressembler à une classe (rien ne vous empêche de vous concentrer uniquement sur la Force et la Dextérité pour imiter un voleur, par exemple). Soulbound s'est dit "Pourquoi ne pas laisser les joueurs tout faire ?" et c'est une position rafraîchissante dans un genre qui oblige souvent à faire des choix difficiles dès le début.
Tous ces mécanismes et systèmes se chevauchent de manière fascinante. Imaginez le scénario suivant : je me connecte à Soulbound pour la soirée. J'arrose mon maïs dans la ferme (tâche agricole accomplie), je prépare quelques repas pour les buffs, puis j'attrape deux amis et je plonge dans un donjon. Nous nous battons contre des hordes de monstres dans des combats rapides et réactifs - je lance des boules de feu avec la compétence Connaissance tandis que mon ami tranche et dés au plus près. À mi-chemin, nous trouvons une grotte paisible avec un bassin de pêche, alors nous faisons une pause ; j'équipe ma canne à pêche, j'attrape une carpe rouge rare (hourra !), qui non seulement aide ma compétence Pêche, mais peut aussi être échangée contre de la monnaie d'événement supplémentaire pendant le festival en cours. Nous affrontons ensuite le boss du donjon, une construction IA géante et sensible. Le combat est rude, mais notre coordination porte ses fruits et nous triomphons, repartant avec un butin brillant et un sentiment de triomphe. Après le donjon, je me rends en ville pour échanger quelques objets et vérifier la progression de l'événement hebdomadaire. Il semblerait que la communauté ait terminé le défi mondial plus tôt que prévu, alors je réclame mes récompenses dans l'onglet Événement. Il y a aussi un événement de pêche d'une journée qui va commencer, alors je vais peut-être participer à cette compétition pour me détendre et aider le serveur (et peut-être décrocher un premier prix). Tout en faisant tout cela, je discute avec mes compagnons de guilde, et je me lance peut-être même dans un petit roleplay sur le fait d'être "piégé dans le Paysage des Rêves" pour le plaisir. C ' est l'objectif de Soulbound : un MMO où la nostalgie des jeux vidéo rencontre la nouveauté, où l'on se remémore les RPG en pixels de la vieille école et où l'on expérimente des innovations qui semblent totalement nouvelles.
Je ne vous mentirai pas : en tant que vétéran de MapleStory, Ragnarok et de tant d'autres jeux qui ont marqué mon enfance, Soulbound semble presque trop beau pour être vrai. C'est comme si quelqu'un avait pris une liste de contrôle des " choses qui ont fait tomber les joueurs amoureux des MMO et des RPG " et avait construit un jeu autour de cette liste. Bien sûr, le véritable test sera la sensation de jeu et la qualité de l'exécution et de l'équilibre de ces fonctionnalités. La nostalgie peut nous attirer, mais c'est le plaisir instantané qui nous retiendra. D'après ce que j'ai vu et cité, l'équipe derrière Soulbound l'a vraiment compris. Ils ont même explicitement déclaré que le jeu est fait pour être joué à son propre rythme sans être laissé pour compte, en se concentrant sur le jeu coopératif et compétitif qui n'exclut pas les nouveaux venus. Cette philosophie, combinée à l'ensemble des fonctionnalités, me laisse espérer que Soulbound pourrait être ce rare MMO qui unit les joueurs de toutes les générations - la vieille garde qui se languit du charme d'antan, et la nouvelle génération qui découvre peut-être ces joies pour la première fois.
Un cœur nostalgique avec une âme moderne
Au moment où j'écris ces lignes (avec une tasse de douce nostalgie à la main), je me sens vraiment enthousiasmé par l'avenir que promet Soulbound. Il ne s'agit pas seulement de copier ce qui a fonctionné auparavant, mais de célébrer ces éléments et de les faire évoluer. Des jeux comme MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley et Spiritfarer ont prouvé que les pixels peuvent retenir nos cœurs, que des mécanismes simples peuvent nous captiver pendant des années et que la communauté est le plus grand des contenus. Soulbound a pour objectif de faire perdurer ces leçons. Soulbound nous permettra-t-il vraiment de revivre la magie de l'agriculture sous un coucher de soleil numérique après un après-midi de combats de boss épiques ? Saura-t-il cultiver une communauté aussi soudée et passionnée que les guildes d'antan ? Je ne peux pas le dire avec certitude, mais j'ai bien l'intention de le découvrir.
Il est rare qu'un jeu vienne promettre "le meilleur des mondes". En général, nous modérons nos attentes. Mais je suis là, rêvant de me connecter à Soulbound, de rencontrer un village de visages amicaux, de tuer des monstres la nuit et de cultiver à l'aube, d'assister à un événement festif le week-end, et de ressentir à nouveau cette étincelle de faire partie d'un monde vibrant et accueillant. C'est la même étincelle que j'ai ressentie il y a des années en tant que mage débutant dans MapleStory's Maple Island, ou en tant que fermier débutant dans Stardew apprenant que mes poulets m'aiment si je les caresse tous les jours. Ce mélange d'enthousiasme et d'émotion est très puissant. Et si Soulbound réussit à l'enflammer, je pense qu'il ne se contentera pas de capter la nostalgie des joueurs, mais qu'il capturera leur cœur, tout comme les classiques l'ont fait pour moi.
Au final, ce qui m'enthousiasme le plus, c'est l'idée qu'un MMO moderne puisse avoir une âme nostalgique. Soulbound pourrait bien en être la preuve. Je serai là, à cultiver mes récoltes virtuelles et à combattre les méchants numériques avec un sourire niais sur le visage, pour profiter de chaque instant. Aux vieux souvenirs, aux nouveaux départs et aux jeux qui les lient - ou devrais-je dire, qui les lient dans l'âme - ensemble. Rendez-vous dans Dreamscape, mes amis !
Sources :
- Wiki officiel de Soulbound - Mécanismes de l'agriculture(Agriculture - Wiki | Soulbound)(Agriculture - Wiki | Soulbound), Pêche et conception des donjons(Contrôles et mécanismes - Wiki | Soulbound), Événements communautaires et récompenses(Événement - Wiki | Soulbound)(Événement -Wiki|Soulbound), Types d'événements d'une journée(Événement - Wiki | Soulbound), Détails de l'événement du Nouvel An lunaire(Mise à jour 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game), Skill system overview(Skill - Wiki | Soulbound), XP and leveling(Skill - Wiki | Soulbound), Co-op and roguelike elements(Soulbound - Roguelike MMO), Philosophie de conception du jeu(Soulbound - Roguelike MMO), Prémisses de l'histoire(Official Lore - Wiki | Soulbound)(Soulbound - Roguelike MMO), Citation "Pixel art MMORPG vibes"(Soulbound - Roguelike MMO), Encouragement du jeu social(Leveling and Progression - Wiki | Soulbound).
- Destructoid - Réflexions sur l'art et l'impact de StardewValley (des années plus tard, Stardew Valley reste le meilleur moyen de se remettre d'une journée difficile - Destructoid), Joie des activités dans Stardew Valley(des années plus tard, Stardew Valley reste le meilleur moyen de se remettre d'une journée difficile - Destructoid), Réconfort émotionnel apporté par les aspects sociaux de Stardew(des années plus tard, Stardew Valley reste le meilleur moyen de se remettre d'une journée difficile - Destructoid).
- Hardcore Droid - Les charmants graphismes rétro de StardewValley (Rewind Review : Stardew Valley - Hardcore Droid) et la variété du gameplay (agriculture, pêche, combat, relations)(Rewind Review : Stardew Valley - Hardcore Droid).
- MMOs.com - Description des graphismes 2D et du style inspiré de l'animation deMapleStory (Pocket MapleStory Game Review - MMOs.com).
- Shadow Game Blog - MapleStory : le côté mignon et chibi de MapleStory en 2D(shadow game : Maple Story - MMORPG Review (Online game)).