Comment les classiques nostalgiques ont conquis nos cƓurs (et inspirĂ© un nouveau MMO)

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Je me souviens encore de la premiĂšre fois oĂč j'ai mis les pieds dans le monde fantaisiste de MapleStory. Tout Ă©tait adorable: les personnages chibi, les villes colorĂ©es en 2D, et mĂȘme les monstres champignons tout mous. MapleStory est un MMORPG classique Ă  dĂ©filement latĂ©ral en 2D dont l'esthĂ©tique adorable, inspirĂ©e des dessins animĂ©s, a immĂ©diatement sĂ©duit toute une gĂ©nĂ©ration de joueurs. Ses sprites pixellisĂ©s et ses environnements joyeux me donnaient l'impression d'ĂȘtre chez moi. Des annĂ©es plus tard, Stardew Valley Ă©voquait la mĂȘme chaleur dans un genre diffĂ©rent : ses jolis dessins en pixels et sa ferme accueillante pouvaient Ă©gayer mon humeur les jours les plus sombres. Il y a quelque chose d'intrinsĂšquement rĂ©confortant dans ces visuels de style rĂ©tro ; ils font appel Ă  notre nostalgie et Ă  l'enfant qui sommeille en nous, nous rendant heureux et pleins d'espoir avant mĂȘme d'avoir plantĂ© notre premiĂšre graine ou tuĂ© notre premier monstre.

Pixel Art et esthétique mignonne : Un coup de foudre

Dans MapleStory, l'aspect du jeu Ă©tait la moitiĂ© de l'attrait. Adolescent, j'Ă©tais fascinĂ© par l'Ă©clat et la vivacitĂ© du monde de Maple. Chaque zone dĂ©bordait de couleurs - des collines vert pastel de Henesys aux forĂȘts effrayantes de Sleepywood - et les personnages ressemblaient Ă  de minuscules hĂ©ros d'anime partant pour une grande aventure. Le style 2D pixel art du jeu n'Ă©tait pas seulement lĂ©ger d'un point de vue technique, il Ă©tait aussi brillant d'un point de vue artistique, crĂ©ant une atmosphĂšre ludique qui invitait les joueurs de tous Ăąges. MapleStory a prouvĂ© qu'il n'Ă©tait pas nĂ©cessaire d'avoir des graphismes rĂ©alistes pour crĂ©er un monde immersif.

Des années plus tard, Stardew Valley a porté ce flambeau avec fierté. La simulation agricole indépendante d'Eric Barone enveloppait les joueurs d'une chaude couverture de graphismes de style 16 bits - délibérément vieux jeu, mais d'un attrait intemporel. Je me retrouve souvent à regarder le coucher de soleil sur ma ferme ou la lueur confortable des lumiÚres de Pelican Town la nuit. Les couleurs vives et le pixel art esthétiquement mignon de Stardew Valley "touchent l'enfant qui sommeille en moi", comme l'a dit un critique de Destructoid. Chaque saison de la vallée possÚde sa propre palette et sa propre personnalité, des pétales rose pastel du printemps à la blancheur de l'hiver. Ce style artistique n'est pas seulement un spectacle, il a un impact actif sur nos sentiments. Il est joyeux et thérapeutique, rappelant une époque plus douce du jeu.

MapleStory et Stardew sont peut-ĂȘtre des jeux trĂšs diffĂ©rents - l'un est un MMORPG frĂ©nĂ©tique, l'autre une simulation d'agriculture dĂ©contractĂ©e - mais ils dĂ©montrent tous deux le pouvoir de l'art du pixel et de l'esthĂ©tique mignonne. Cette qualitĂ© immĂ©diate qui fait chaud au cƓur nous attire et nous fait nous intĂ©resser Ă  ces mondes avant mĂȘme d'en connaĂźtre les mĂ©canismes. C'est une qualitĂ© qui me manque cruellement dans de nombreux jeux modernes, et que je suis ravi de voir revenir sur le devant de la scĂšne.

Agriculture et pĂȘche : les joies de la mĂ©canique simple

À l'Ă©poque de MapleStory, les combats et les quĂȘtes constituaient l'essentiel du gameplay ; l'agriculture et la pĂȘche n'Ă©taient pas vraiment au menu. Pourtant, je me souviens trĂšs bien des petites pauses dans la chasse aux monstres, qu'il s'agisse de se dĂ©tendre au marchĂ© libre, de discuter avec des compagnons de guilde ou de jouer Ă  l'occasion Ă  un mini-jeu. Il s'avĂšre que faire une pause dans l'action peut ĂȘtre tout aussi satisfaisant que de s'y plonger. C'est une leçon que Stardew Valley a enseignĂ©e de façon magistrale. Dans Stardew, je pouvais passer des journĂ©es entiĂšres dans le jeu Ă  m'occuper de mes cultures et Ă  pĂȘcher au bord de la riviĂšre, sans jamais m'ennuyer. En fait, ces routines douces sont devenues addictives. Il y a un plaisir mĂ©ditatif Ă  planter des graines, Ă  les arroser chaque matin et Ă  voir sa ferme s'Ă©panouir progressivement. Et quand j'en avais assez de cultiver, je prenais ma canne Ă  pĂȘche et je me dirigeais vers l'ocĂ©an pour voir ce que je pourrais attraper ce jour-lĂ . Ces mĂ©canismes simples d'agriculture et de pĂȘche cachent une profondeur surprenante - de la maĂźtrise du mini-jeu de pĂȘche dĂ©licat Ă  la planification de la disposition des cultures pour des rendements optimaux. Stardew Valley offre tellement de choses Ă  faire (agriculture, pĂȘche, exploitation miniĂšre, cuisine, et mĂȘme un peu de combat contre des monstres), mais tout cela se dĂ©roule merveilleusement bien. C'est cet Ă©quilibre entre profondeur et dĂ©tente qui permet aux joueurs de passer des centaines d'heures dans une ferme pixelisĂ©e sans regret.

MĂȘme des jeux comme Spiritfarer ont adoptĂ© l'idĂ©e qu'il n'est pas nĂ©cessaire que chaque instant soit un moment de combat ou d'action intense. Dans Spiritfarer, certaines des parties les plus mĂ©morables impliquent des activitĂ©s de loisir - faire pousser des carottes, attraper l'Ă©clair dans une bouteille ou pĂȘcher du cĂŽtĂ© de son bateau - tout en absorbant une histoire pleine d'Ă©motion. C'est la preuve que les mĂ©canismes d'agriculture et de pĂȘche peuvent engager notre cƓur autant que nos mains. Ils nous donnent un sentiment d'appartenance et de calme ; ils nous permettent de vivre dans l'univers du jeu au lieu de le parcourir Ă  toute allure.

Avec le recul, je me rends compte Ă  quel point j'apprĂ©cie que les jeux proposent ces activitĂ©s secondaires sereines. Il n'est pas Ă©tonnant que les joueurs d'aujourd'hui adorent le genre du "jeu douillet". Et il ne s'agit pas seulement de jeux en solo : mĂȘme les MMO ont commencĂ© Ă  intĂ©grer des Ă©lĂ©ments de simulation de vie (aprĂšs tout, mĂȘme les guerriers et les sorciers ont besoin d'une pause !) Ce qui m'amĂšne Ă  la partie la plus excitante : et si un nouveau MMO pouvait combiner l'action de MapleStory avec l'agriculture paisible de Stardew Valley ?

Relations profondes et récits émotionnels

Ce qui fait vraiment passer un jeu du statut d'"amusant" Ă  celui d'"inoubliable", ce sont souvent les liens Ă©motionnels qu'il crĂ©e. Parfois, c'est grĂące Ă  l'histoire et aux personnages, parfois c'est grĂące aux personnes que vous rencontrez dans le jeu. Stardew Valley, par exemple, ne se limite pas Ă  planter des cultures et Ă  gagner de l'or : il s'agit aussi de faire partie d'une communautĂ©. La premiĂšre fois que j'ai offert un bouquet Ă  mon villageois prĂ©fĂ©rĂ© dans Stardew et que j'ai fini par me marier, j'ai rĂ©alisĂ© que je m'investissais dans ces gens de pixels. Chaque habitant de Pelican Town a sa propre personnalitĂ© et ses propres luttes, rĂ©vĂ©lĂ©es par les Ă©vĂ©nements du cƓur et les lettres. Se lier d'amitiĂ© avec eux, se souvenir de leur anniversaire, apprendre leur histoire, tout cela semblait Ă©tonnamment rĂ©el. Le jeu vous permet mĂȘme de fonder une famille, ce qui ajoute une vĂ©ritable dimension relationnelle et Ă©motionnelle Ă  votre vie d'agriculteur. À la fin de la premiĂšre annĂ©e, ces PNJ n'Ă©taient plus seulement des donneurs de quĂȘtes, mais des voisins et des amis.

Et puis il y a Spiritfarer, un jeu qui m'a littĂ©ralement fait pleurer par moments. Qui aurait cru que transporter des Ăąmes perdues vers l'au-delĂ  pouvait ĂȘtre aussi profondĂ©ment Ă©mouvant ? En tant que Stella, le capitaine du ferry, chaque esprit que j'ai soignĂ© et auquel j'ai dit adieu m'a marquĂ©. Spiritfarer aborde les thĂšmes lourds de l'amour et de la perte, mais le fait de maniĂšre douce et compatissante, sans jamais donner l'impression d'ĂȘtre manipulĂ©. Il m'a appris que les jeux peuvent vous faire pleurer et vous faire sourire en mĂȘme temps. Je n'oublierai jamais des personnages comme Gwen ou Atul - leurs histoires Ă©taient douces-amĂšres, mais j'ai aimĂ© les aider Ă  trouver la paix.

MĂȘme dans les MMO classiques comme Ragnarok Online ou MapleStory, oĂč la narration est souvent relĂ©guĂ©e au second plan, j'ai trouvĂ© une rĂ©sonance Ă©motionnelle dans les expĂ©riences sociales. Ragnarok n'avait pas de scĂ©nario Ă©pique pour les joueurs, mais il avait quelque chose d'autre : une communautĂ©. Les liens que j'ai tissĂ©s avec mes compagnons de guilde lors de sessions de grinding nocturnes, ou la camaraderie de faire Ă©quipe avec des inconnus pour vaincre un boss du MVP, ont créé des souvenirs impĂ©rissables. Je peux encore imaginer la ville animĂ©e de Prontera remplie de boutiques de joueurs et de bavardages, ou l'excitation d'assister Ă  une cĂ©rĂ©monie de mariage entre deux joueurs (oui, RO permet aux gens de se marier dans le jeu !). Il s'agissait de moments Ă©motionnels Ă  part entiĂšre. MapleStory a Ă©galement favorisĂ© l'Ă©mergence d'amitiĂ©s durables : les joueurs s'asseyaient dans le parc Henesys pour discuter pendant des heures, ou cĂ©lĂ©braient le passage au niveau 200 de l'autre comme un anniversaire. Le cƓur de ces jeux vient souvent des joueurs eux-mĂȘmes, mais c'est parce qu'ils offrent un espace qui mĂ©rite qu'on s'y intĂ©resse.

La conclusion est claire : que ce soit par le biais d'une histoire scĂ©narisĂ©e ou d'une communautĂ© Ă©mergente, les meilleurs jeux trouvent le moyen d'entrer dans nos cƓurs. Ils nous font rire, nous rĂ©confortent lorsque nous sommes dĂ©primĂ©s ou nous permettent de nouer des amitiĂ©s qui dĂ©passent les frontiĂšres du jeu. Ce mĂ©lange d'enthousiasme et d'Ă©motion est quelque chose que j'attends d'un MMO moderne. Et il se trouve qu'il y en a un qui se profile Ă  l'horizon et qui a pour but d'offrir exactement cela.

ÉvĂ©nements en direct, mises Ă  jour et magie de la communautĂ©

L'une des choses dont je me souviens le mieux Ă  propos de MapleStory et de Ragnarok, c'est le bourdonnement constant des Ă©vĂ©nements en direct et des mises Ă  jour. Ces jeux ne sont jamais restĂ©s inactifs : il y avait toujours un festival saisonnier, un nouveau donjon ou un Ă©vĂ©nement original Ă  dĂ©couvrir. Dans MapleStory, j'attendais avec impatience la prochaine mise Ă  jour, non seulement pour les nouveaux Ă©quipements, mais aussi pour les Ă©vĂ©nements amusants, comme le dĂ©bat gĂąteau contre tarte (oĂč les joueurs choisissaient un camp et s'affrontaient), ou la chasse aux cochons d'or pendant le Nouvel An lunaire. Les dĂ©veloppeurs ont su nous tenir en haleine grĂące Ă  de frĂ©quentes mises Ă  jour de contenu et Ă  des mini-jeux loufoques. I have vivid memories of dressing up in bizarre event costumes, or grinding to get some limited-time pet that was only around for a month. Cela donnait l'impression qu'il se passait toujours quelque chose de spĂ©cial dans le monde.

Ragnarok Online, Ă©tant un MMO plus ancien, s'appuyait fortement sur sa communautĂ© pour organiser des Ă©vĂ©nements, mais il avait tout de mĂȘme sa part de festivitĂ©s officielles. Chaque annĂ©e, il y a des Ă©vĂ©nements de NoĂ«l avec des pĂšres NoĂ«l qui se promĂšnent, ou des Ă©vĂ©nements d'anniversaire qui rĂ©compensent les joueurs vĂ©tĂ©rans. Et bien sĂ»r, il y avait l'infĂąme War of Emperium, une bataille massive entre guildes qui avait lieu chaque semaine. Les soirĂ©es WoE sur RO Ă©taient l' Ă©vĂ©nement social de la semaine : les guildes Ă©laboraient des stratĂ©gies sur Discord (enfin, TeamSpeak Ă  l'Ă©poque !), les alliĂ©s et les rivaux s'affrontaient lors d'un Ă©norme siĂšge de chĂąteau - le chaos Ă  l'Ă©tat pur et la communautĂ© Ă  l'Ă©tat pur. MĂȘme si vous n'Ă©tiez pas un adepte du JcJ, vous ressentiez l'Ă©nergie ; le serveur Ă©tait animĂ© par les discussions et les rivalitĂ©s. C'est ce genre de systĂšmes de liveops - les Ă©vĂ©nements programmĂ©s, les bonus surprises, les boss du monde - qui rendaient l'univers du jeu dynamique et vivant. Ils nous donnaient Ă©galement des raisons de nous connecter ensemble. On voyait tout le serveur se mobiliser pour les Ă©vĂ©nements, qu'il s'agisse d'un week-end de bonus d'XP ou d'une invasion de monstres créés par le MJ. Dans ces moments-lĂ , nous n'Ă©tions pas seulement des joueurs isolĂ©s, nous faisions partie de quelque chose de plus grand, d'une communautĂ© vivante.

Aujourd'hui, les jeux en ligne modernes misent plus que jamais sur les événements en direct. En tant que joueurs, nous nous attendons à un flux constant de mises à jour et d'événements chronométrés pour nous tenir en haleine. Mais si ce n'est pas le cas, cela peut ressembler à de la corvée ou à de l'anxiété. Les grands classiques nous ont appris que les meilleurs événements rassemblent les joueurs et créent des histoires dont on se souvient pendant des années. Alors, quand je lis qu'un nouveau MMO se construit autour d'événements communautaires et de mises à jour en direct, mes oreilles se dressent. S'ils parviennent à capturer la magie sociale de Ragnarok et le style ludique des événements de MapleStory, nous pourrions assister à quelque chose de vraiment spécial.

Combat d'action et progression dans les MMORPG : Grinding with a Smile

N'oublions pas le cƓur d'un MMORPG : le combat et la progression. MapleStory et Ragnarok Online l'ont abordĂ© chacun Ă  leur maniĂšre, mais tous deux ont rĂ©ussi Ă  rendre le grind interminable Ă©trangement agrĂ©able. MapleStory Ă©tait un jeu de combat bourrĂ© d'action dans un format de plateforme. Je me souviens de mes doigts qui volaient sur le clavier alors que je combinais des compĂ©tences, sautais entre les plateformes et attaquais des dizaines de monstres mignons et baveux Ă  la fois. La sensation de combat Ă©tait vive et amusante : lorsque vous portiez un coup fatal, les monstres explosaient dans une pluie de mesos et de butin, et c'Ă©tait immensĂ©ment satisfaisant. Et la progression dans MapleStory... oh lĂ  lĂ . C'Ă©tait un vĂ©ritable travail de fond (qui d'autre se souvient de la fameuse bosse du niveau 70 avant le Big Bang ?) Mais atteindre ces jalons, comme faire progresser son deuxiĂšme mĂ©tier en tant que sorcier ou devenir enfin chevalier dragon, c'Ă©tait comme gagner un badge d'honneur. Le jeu vous fait constamment miroiter de nouvelles compĂ©tences, des ultimatums tape-Ă -l'Ɠil et des titres de mĂ©tiers cool, et je m'en rĂ©jouis. C'est le genre de travail qui peut sembler fastidieux aujourd'hui, mais sur le moment, avec des amis Ă  vos cĂŽtĂ©s et un chat de guilde qui raconte des blagues, j'avais l'impression de faire partie d'un long voyage hĂ©roĂŻque.

Ragnarok Online, quant Ă  lui, avait une structure RPG plus traditionnelle, mais avec une particularitĂ© : son systĂšme de classes Ă©tait incroyablement profond. RO vous encourageait Ă  faire "renaĂźtre" votre personnage dans des classes avancĂ©es, c'est-Ă -dire Ă  revenir au niveau 1 en Ă©change d'un travail plus puissant. C'Ă©tait une façon brillante d'Ă©tendre la progression et de donner un but aux joueurs les plus endurcis. J'ai suivi ce cycle pour mon personnage d'assassin : j'ai commencĂ© comme novice, puis comme voleur, je suis devenu un Assassin hors pair, et j'ai fini par me transformer en un Assassin croisĂ© encore plus hors pair. Chaque changement de job dĂ©bloquait de nouvelles compĂ©tences qui changeaient complĂštement ma façon de jouer, ce qui permettait de garder l'expĂ©rience fraĂźche. Et l'acte de monter en niveau lui-mĂȘme Ă©tait rendu amusant par la conception du monde : vous pouviez choisir l'endroit oĂč vous vouliez faire du grind. Faut-il faire la fĂȘte au donjon des orques ou jouer en solo chez les gĂ©ographes ? Doit-on farmer les cartes rares des monstres pour obtenir l'Ă©quipement le plus performant ? RO Ă©tait un grind ouvert, et cette libertĂ© le rendait irrĂ©sistible. De plus, le danger Ă©tait toujours prĂ©sent ; un pas imprudent dans une carte de haut niveau pouvait signifier une mort instantanĂ©e (RIP mon pauvre novice trĂ©buchant dans Glast Heim). Ce risque donne l'impression que la progression est mĂ©ritĂ©e. Lorsque vous atteigniez le plafond, vous aviez Ă  votre actif des histoires d'Ă©vasion de justesse et de victoires triomphales de MVP.

Ces deux jeux ont prouvĂ© que les combats d'action et la progression des personnages peuvent accrocher les joueurs sur le long terme s'ils sont bien faits. Il s'agit de donner un sentiment de croissance, de voir son personnage devenir visiblement plus fort, plus beau, plus cool, tout en conservant un gameplay agrĂ©able Ă  chaque instant. MĂȘme le "grind" peut ĂȘtre un "bon grind" lorsque le combat est amusant et les objectifs motivants. Et si un nouveau MMO pouvait combiner les combats rapides de MapleStory avec les riches systĂšmes de progression de Ragnarok, tout en les enveloppant dans les jolis graphismes dont nous avons parlĂ© ? C'est exactement ce que propose Soulbound, et bien plus encore.

Entrez dans Soulbound : Fusionner la nostalgie et l'innovation dans un MMO moderne

Imaginez un jeu qui reprend tous les meilleurs Ă©lĂ©ments de ces classiques - le charme de l'art du pixel, l'agriculture et la pĂȘche satisfaisantes, les fonctionnalitĂ©s communautaires sincĂšres, les combats et la progression passionnants - et qui les fusionne pour en faire quelque chose de nouveau. Telle est l'audacieuse promesse de Soulbound, un nouveau jeu de rĂŽle en ligne qui m'enthousiasme comme je ne l'ai jamais fait depuis des annĂ©es. La premiĂšre fois que j'ai entendu parler de Soulbound, j'ai ressenti une bouffĂ©e de nostalgie suivie d'une pure intrigue. Pourrait-il s'agir du MMO qui va enfin gratter toutes ces dĂ©mangeaisons en mĂȘme temps ? AprĂšs avoir creusĂ© les dĂ©tails, je commence Ă  croire que c'est possible.

Soulbound est dĂ©crit comme un MMORPG par navigateur se dĂ©roulant dans un monde virtuel appelĂ© Dreamscape, et il affiche d'emblĂ©e ses inspirations. Le jeu se targue d'avoir des "vibrations MMORPG pixel art" dans sa conception - ce qui signifie que oui, il ressemble aux classiques en 2D qui ont marquĂ© notre enfance. Les captures d'Ă©cran et les images montrent de charmants personnages et monstres pixellisĂ©s qui n'auraient rien Ă  envier Ă  MapleStory ou Ă  un jeu Zelda rĂ©tro. Pour moi, ce style artistique Ă  lui seul distingue dĂ©jĂ  Soulbound de l'ocĂ©an de MMO 3D gĂ©nĂ©riques. C'est comme un retour aux sources pour ceux d'entre nous Ă  qui les pixels colorĂ©s manquent. Mais ne vous laissez pas tromper par le look rĂ©tro : Soulbound est un MMO tout Ă  fait moderne sous le capot. Il s'articule autour d'une Ă©conomie solide gĂ©rĂ©e par les joueurs, de profondes options de personnalisation des personnages et d'une sĂ©rie d'Ă©vĂ©nements compĂ©titifs en direct et de courses d'Ă©chelles pour maintenir l'intĂ©rĂȘt. Oh, et ai-je mentionnĂ© qu'il s'agit d'un jeu gratuit, sans paiement Ă  la clĂ© ? De la musique pour mes oreilles.

L'un des aspects les plus intĂ©ressants est la façon dont Soulbound fusionne le combat et le jeu de simulation de vie de maniĂšre transparente. C'est lĂ  que l'influence de Stardew Valley se fait vraiment sentir. Dans Soulbound, combattre des monstres dans des donjons n'est qu'une partie de votre aventure ; vous pouvez Ă©galement apprendre descompĂ©tences artisanales comme l'agriculture, la pĂȘche, la cuisine, l'artisanat et bien d'autres choses encore, tout comme vous le feriez dans une simulation d'agriculture confortable. Le jeu dispose d'un systĂšme d'agriculture complet : vous pouvez planter des graines dans votre parcelle personnelle ou dans le jardin de votre appartement et faire pousser des cultures au fil du temps. Les temps de croissance et les besoins varient d'une culture Ă  l'autre - par exemple, les carottes poussent en 10 minutes alors que les pommes de terre prennent plusieurs heures - et vous devez les arroser Ă  plusieurs stades de croissance pour les maintenir en vie. Si vous nĂ©gligez vos cultures, elles risquent de se dessĂ©cher et de mourir, d'oĂč ce petit cĂŽtĂ© responsable propre Ă  Stardew ! Quand j'ai lu ça, j'ai dĂ» cligner des yeux : est-ce que je regarde vraiment un wiki de MMORPG ou le guide de Stardew Valley ? C'est dĂ©licieusement les deux ! Et bien sĂ»r, vous pouvez rĂ©colter vos produits et les utiliser pour cuisiner ou les Ă©changer avec d'autres joueurs.

De mĂȘme, la pĂȘche est une compĂ©tence de collecte Ă  part entiĂšre dans Soulbound, et non un simple dĂ©tail. Le monde est parsemĂ© de bassins de pĂȘche et d'endroits oĂč vous pouvez lancer une ligne et vous dĂ©tendre. En fait, la conception des donjons du jeu inclut mĂȘme des moments de rĂ©pit : vous pouvez nettoyer une salle de monstres et dĂ©couvrir une zone sĂ»re avec un bassin de pĂȘche, marquĂ© par un petit symbole de poisson sur la carte. C'est vraiment gĂ©nial ! Cela signifie que le jeu encourage littĂ©ralement les joueurs Ă  interrompre leurs coups d'Ă©pĂ©e et Ă  profiter d'une pause pĂȘche tranquille, mĂȘme au milieu d'une traversĂ©e pĂ©rilleuse de donjons. Cela en dit long sur la philosophie de Soulbound : il s'agit de fusionner le gameplay calme et thĂ©rapeutique d'une simulation d'agriculture et de pĂȘche avec l'action et l'excitation d'un MMO.

Qu'en est-il des relations et des arcs Ă©motionnels dont nous avons parlĂ© ? Soulbound n'est pas une simulation de rencontre ou un jeu Ă  forte narration comme Stardew ou Spiritfarer, mais il injecte du sens et des enjeux dans son monde. La prĂ©misse elle-mĂȘme a une accroche Ă©motionnelle : dans l'univers de Soulbound, vous ne jouez pas seulement un personnage - votre Ăąme est littĂ©ralement projetĂ©e dans le jeu via un dispositif Soul Link, et vous avez pour mission de sauver l'humanitĂ©. Les mĂ©chants ? Des IA rebelles (appelĂ©es AGI) qui menacent de quitter l'univers du jeu pour entrer dans le monde rĂ©el. En gros, le sort de la Terre est en jeu dans ce royaume pixellisĂ© ! C'est un scĂ©nario plutĂŽt Ă©pique pour un MMO Ă  l'apparence mignonne. Il me fait penser Ă  .hack//SIGN et Ă  Sword Art Online, avec ce mĂ©lange de rĂ©alitĂ© virtuelle et de consĂ©quences dans le monde rĂ©el. Bien que je n'aie pas vu tout le contenu de l'histoire (le jeu est encore en cours d'Ă©volution), j'aime que Soulbound ait cette toile de fond narrative de science-fiction. Cela signifie que lorsque nous plantons des tomates ou que nous tuons des monstres, il y a un objectif global qui lie le tout : nous nous battons pour quelque chose de plus qu'un simple butin - peut-ĂȘtre les Ăąmes de nos compagnons PNJ et le monde lui-mĂȘme. C'est une touche de modernitĂ© qui ajoute un poids Ă©motionnel Ă  nos actions.

Cela dit, les moments les plus personnels et les plus Ă©mouvants de Soulbound semblent provenir de la communautĂ© et des Ă©vĂ©nements en direct, comme au bon vieux temps. Les dĂ©veloppeurs mettent clairement l'accent sur le contenu communautaire. Soulbound organise rĂ©guliĂšrement des Ă©vĂ©nements qui rassemblent l'ensemble du serveur, qu'il s'agisse de dĂ©fis d'une semaine ou de compĂ©titions quotidiennes rapides. Et il ne s'agit pas seulement de tĂąches gĂ©nĂ©riques du type "tuer 100 monstres" (bien qu'il y ait aussi des Ă©vĂ©nements de combat) ; ils intĂšgrent intelligemment les compĂ©tences de collecte et d'artisanat. Un jour, vous pouvez organiser un Ă©vĂ©nement agricole Ă  l'Ă©chelle du serveur, oĂč tout le monde doit rĂ©colter le plus grand nombre de cultures possible, ou un concours de pĂȘche pour attraper des poissons rares, avec une barre de progression globale pour suivre l'effort collectif de la communautĂ©. En fait, la plupart des Ă©vĂ©nements de Soulbound sont conçus comme des contributions cumulatives, c'est-Ă -dire que tous les joueurs travaillent ensemble pour atteindre un objectif commun, en apportant tout ce qu'ils peuvent. Si la communautĂ© rĂ©ussit, tout le monde est rĂ©compensĂ© (avec des devises spĂ©ciales, des cosmĂ©tiques ou des boĂźtes de butin) en fonction de son rang de contribution. C'est un moyen fantastique d'encourager la camaraderie Ă  la maniĂšre de Ragnarok. J'imagine dĂ©jĂ  le chat mondial rempli d'encouragements : "Nous sommes Ă  90 % de l'objectif de pĂȘche, continuez comme ça, les amis ! " ou coordonnant de grandes sessions de farming avec ma guilde pour nous pousser Ă  franchir la ligne d'arrivĂ©e. Et comme ces Ă©vĂ©nements se rĂ©initialisent rĂ©guliĂšrement, il y a toujours un nouveau festival ou un nouveau dĂ©fi Ă  l'horizon pour rallier le serveur. Les notes de mise Ă  jour rĂ©centes font Ă©tat d'Ă©vĂ©nements tels que le festival du Nouvel An lunaire, au cours duquel les joueurs ont aidĂ© les PNJ Ă  se prĂ©parer Ă  la fĂȘte en rĂ©coltant des rĂ©coltes et en repoussant des ennemis, tout cela pour rendre le festival en jeu inoubliable(Update 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). En lisant cela, j'ai eu des flashbacks de MapleStory dans le meilleur des cas : c'est exactement le genre de contenu qui donne au monde d'un MMO l'impression d'ĂȘtre vivant, saisonnier et connectĂ© Ă  la culture et Ă  la communautĂ© du monde rĂ©el.

Soulbound a Ă©galement compris que la compĂ©tition peut stimuler l'engagement d'une maniĂšre amusante. De nombreux Ă©vĂ©nements proposent des classements et des rĂ©compenses spĂ©ciales pour les meilleurs contributeurs, de sorte que si vous ĂȘtes un acharnĂ© de la performance, vous pouvez courir aprĂšs les prix de la premiĂšre place (droits de vantardise inclus). Mais ce qui est essentiel, c'est que tout le monde reçoit quelque chose tant que l'Ă©vĂ©nement rĂ©ussit, et c'est donc un systĂšme coopĂ©ratif dans l'Ăąme. À mon avis, c'est un mĂ©lange parfait d'esprit communautaire Ă  l'ancienne et de compĂ©tition moderne, qui rappelle les classements des Ă©vĂ©nements MapleStory ou les courses d'Ă©chelles, mais sans la toxicitĂ©, puisque tout le serveur en profite.

Parlons maintenant des combats et de la progression dans Soulbound, car c'est lĂ  que l'ancien et le nouveau se rejoignent de maniĂšre passionnante. Le combat instantanĂ© de Soulbound semblera familier Ă  tout fan de MMORPG : vous devrez pirater, taillader, tirer et lancer des sorts pour vous frayer un chemin Ă  travers des hordes d'ennemis. Mais ils ont ajoutĂ© une touche de roguelike Ă  la formule. Le jeu propose des donjons et des raids instanciĂ©s (jouables en coop jusqu'Ă  3 amis) qui sont basĂ©s sur l'extraction - ce qui signifie que si vous mourez Ă  l'intĂ©rieur, vous laissez tomber votre butin et vous devez recommencer. Des courses au butin permadeath dans un MMO ? Oui, en effet. Chaque donjon de Soulbound est un nouveau dĂ©part en ce qui concerne les objets que vous y trouverez, ce qui insuffle une tension et une excitation considĂ©rables. J'ai eu les mains moites rien qu'en lisant le wiki : si vous mourez, vous perdez votre sac, alors s'en sortir vivant n'est pas une mince affaire. Mais la victoire n'en est que plus belle. C'est comme si vous combiniez les sensations du mode hardcore de Diablo avec le plaisir coopĂ©ratif d'un donjon de MMO. Et si vous rĂ©ussissez, vous ressortez chargĂ© de trĂ©sors et de matĂ©riaux Ă  utiliser dans le monde persistant. Cette conception signifie Ă©galement que personne n'est laissĂ© pour compte de façon permanente ; comme chaque run se rĂ©initialise, vous pouvez toujours vous lancer et vous amuser, que vous soyez un dĂ©butant ou un vĂ©tĂ©ran. Le combat lui-mĂȘme est rapide et basĂ© sur les compĂ©tences, avec de l'action en temps rĂ©el (pas de tab-target snoozefest ici) et mĂȘme quelques Ă©lĂ©ments de plateforme comme dans MapleStory. J'ai vu des mentions d'esquive, de compĂ©tences de visĂ©e, etc., ce qui suggĂšre qu'il y aura ce cĂŽtĂ© arcade que nous aimions dans les combats 2D de MapleStory, mais dans une perspective de haut en bas ou de cĂŽtĂ© au sein de ces dĂ©fis instanciĂ©s.

En ce qui concerne la progression, Soulbound contourne intelligemment le systĂšme de classe rigide des MMO traditionnels. Au lieu de choisir une classe au dĂ©part, comme le guerrier ou le mage, vous dĂ©veloppez votre personnage grĂące Ă  des compĂ©tences- un total de 14 compĂ©tences diffĂ©rentes divisĂ©es en catĂ©gories Combat, Collecte et Artisanat. Il s'agit essentiellement d'un systĂšme sans classe oĂč votre style de jeu est dĂ©fini par les compĂ©tences que vous faites Ă©voluer. Vous aimez le combat de mĂȘlĂ©e ? AmĂ©liorez votre force en frappant vos ennemis Ă  coups d'Ă©pĂ©e. Vous prĂ©fĂ©rez la magie ? AmĂ©liorez votre statut de connaissance en utilisant des sorts. Vous pouvez mĂ©langer les compĂ©tences pour crĂ©er des styles de jeu hybrides, ou mĂȘme vous concentrer sur des compĂ©tences de non-combat comme la cuisine, l'exploitation miniĂšre ou la forge pour devenir un maĂźtre artisan. Cette approche me rappelle un peu la libertĂ© de RuneScape, et cela signifie que vous n'ĂȘtes jamais coincĂ© dans un seul rĂŽle. Au fur et Ă  mesure que vous utilisez une compĂ©tence, celle-ci gagne de l'expĂ©rience et monte en niveau, ce qui permet de dĂ©bloquer de nouveaux contenus ou de nouvelles capacitĂ©s liĂ©s Ă  cette compĂ©tence. Par exemple, si vous montez de niveau en agriculture, vous pourrez planter des graines plus rares, ou monter de niveau en combat pour utiliser de meilleures armes. Chaque compĂ©tence est plafonnĂ©e Ă  40 (pour l'instant, puisque le jeu se trouve au "Chapitre 1"), ce qui donne un bel objectif Ă  court terme Ă  atteindre dans chaque discipline. J'adore cette flexibilitĂ© : c'est comme si vous aviez toutes les classes Ă  portĂ©e de main pour expĂ©rimenter, plutĂŽt que d'avoir besoin d'alts pour chacune d'entre elles. Et si la sensation d'une classe dĂ©finie vous manque, vous pouvez certainement vous construire pour ressembler Ă  une classe (rien ne vous empĂȘche de vous concentrer uniquement sur la Force et la DextĂ©ritĂ© pour imiter un voleur, par exemple). Soulbound s'est dit "Pourquoi ne pas laisser les joueurs tout faire ?" et c'est une position rafraĂźchissante dans un genre qui oblige souvent Ă  faire des choix difficiles dĂšs le dĂ©but.

Tous ces mĂ©canismes et systĂšmes se chevauchent de maniĂšre fascinante. Imaginez le scĂ©nario suivant : je me connecte Ă  Soulbound pour la soirĂ©e. J'arrose mon maĂŻs dans la ferme (tĂąche agricole accomplie), je prĂ©pare quelques repas pour les buffs, puis j'attrape deux amis et je plonge dans un donjon. Nous nous battons contre des hordes de monstres dans des combats rapides et rĂ©actifs - je lance des boules de feu avec la compĂ©tence Connaissance tandis que mon ami tranche et dĂ©s au plus prĂšs. À mi-chemin, nous trouvons une grotte paisible avec un bassin de pĂȘche, alors nous faisons une pause ; j'Ă©quipe ma canne Ă  pĂȘche, j'attrape une carpe rouge rare (hourra !), qui non seulement aide ma compĂ©tence PĂȘche, mais peut aussi ĂȘtre Ă©changĂ©e contre de la monnaie d'Ă©vĂ©nement supplĂ©mentaire pendant le festival en cours. Nous affrontons ensuite le boss du donjon, une construction IA gĂ©ante et sensible. Le combat est rude, mais notre coordination porte ses fruits et nous triomphons, repartant avec un butin brillant et un sentiment de triomphe. AprĂšs le donjon, je me rends en ville pour Ă©changer quelques objets et vĂ©rifier la progression de l'Ă©vĂ©nement hebdomadaire. Il semblerait que la communautĂ© ait terminĂ© le dĂ©fi mondial plus tĂŽt que prĂ©vu, alors je rĂ©clame mes rĂ©compenses dans l'onglet ÉvĂ©nement. Il y a aussi un Ă©vĂ©nement de pĂȘche d'une journĂ©e qui va commencer, alors je vais peut-ĂȘtre participer Ă  cette compĂ©tition pour me dĂ©tendre et aider le serveur (et peut-ĂȘtre dĂ©crocher un premier prix). Tout en faisant tout cela, je discute avec mes compagnons de guilde, et je me lance peut-ĂȘtre mĂȘme dans un petit roleplay sur le fait d'ĂȘtre "piĂ©gĂ© dans le Paysage des RĂȘves" pour le plaisir. C ' est l'objectif de Soulbound : un MMO oĂč la nostalgie des jeux vidĂ©o rencontre la nouveautĂ©, oĂč l'on se remĂ©more les RPG en pixels de la vieille Ă©cole et oĂč l'on expĂ©rimente des innovations qui semblent totalement nouvelles.

Je ne vous mentirai pas : en tant que vĂ©tĂ©ran de MapleStory, Ragnarok et de tant d'autres jeux qui ont marquĂ© mon enfance, Soulbound semble presque trop beau pour ĂȘtre vrai. C'est comme si quelqu'un avait pris une liste de contrĂŽle des " choses qui ont fait tomber les joueurs amoureux des MMO et des RPG " et avait construit un jeu autour de cette liste. Bien sĂ»r, le vĂ©ritable test sera la sensation de jeu et la qualitĂ© de l'exĂ©cution et de l'Ă©quilibre de ces fonctionnalitĂ©s. La nostalgie peut nous attirer, mais c'est le plaisir instantanĂ© qui nous retiendra. D'aprĂšs ce que j'ai vu et citĂ©, l'Ă©quipe derriĂšre Soulbound l'a vraiment compris. Ils ont mĂȘme explicitement dĂ©clarĂ© que le jeu est fait pour ĂȘtre jouĂ© Ă  son propre rythme sans ĂȘtre laissĂ© pour compte, en se concentrant sur le jeu coopĂ©ratif et compĂ©titif qui n'exclut pas les nouveaux venus. Cette philosophie, combinĂ©e Ă  l'ensemble des fonctionnalitĂ©s, me laisse espĂ©rer que Soulbound pourrait ĂȘtre ce rare MMO qui unit les joueurs de toutes les gĂ©nĂ©rations - la vieille garde qui se languit du charme d'antan, et la nouvelle gĂ©nĂ©ration qui dĂ©couvre peut-ĂȘtre ces joies pour la premiĂšre fois.

Un cƓur nostalgique avec une ñme moderne

Au moment oĂč j'Ă©cris ces lignes (avec une tasse de douce nostalgie Ă  la main), je me sens vraiment enthousiasmĂ© par l'avenir que promet Soulbound. Il ne s'agit pas seulement de copier ce qui a fonctionnĂ© auparavant, mais de cĂ©lĂ©brer ces Ă©lĂ©ments et de les faire Ă©voluer. Des jeux comme MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley et Spiritfarer ont prouvĂ© que les pixels peuvent retenir nos cƓurs, que des mĂ©canismes simples peuvent nous captiver pendant des annĂ©es et que la communautĂ© est le plus grand des contenus. Soulbound a pour objectif de faire perdurer ces leçons. Soulbound nous permettra-t-il vraiment de revivre la magie de l'agriculture sous un coucher de soleil numĂ©rique aprĂšs un aprĂšs-midi de combats de boss Ă©piques ? Saura-t-il cultiver une communautĂ© aussi soudĂ©e et passionnĂ©e que les guildes d'antan ? Je ne peux pas le dire avec certitude, mais j'ai bien l'intention de le dĂ©couvrir.

Il est rare qu'un jeu vienne promettre "le meilleur des mondes". En gĂ©nĂ©ral, nous modĂ©rons nos attentes. Mais je suis lĂ , rĂȘvant de me connecter Ă  Soulbound, de rencontrer un village de visages amicaux, de tuer des monstres la nuit et de cultiver Ă  l'aube, d'assister Ă  un Ă©vĂ©nement festif le week-end, et de ressentir Ă  nouveau cette Ă©tincelle de faire partie d'un monde vibrant et accueillant. C'est la mĂȘme Ă©tincelle que j'ai ressentie il y a des annĂ©es en tant que mage dĂ©butant dans MapleStory's Maple Island, ou en tant que fermier dĂ©butant dans Stardew apprenant que mes poulets m'aiment si je les caresse tous les jours. Ce mĂ©lange d'enthousiasme et d'Ă©motion est trĂšs puissant. Et si Soulbound rĂ©ussit Ă  l'enflammer, je pense qu'il ne se contentera pas de capter la nostalgie des joueurs, mais qu'il capturera leur cƓur, tout comme les classiques l'ont fait pour moi.

Au final, ce qui m'enthousiasme le plus, c'est l'idĂ©e qu'un MMO moderne puisse avoir une Ăąme nostalgique. Soulbound pourrait bien en ĂȘtre la preuve. Je serai lĂ , Ă  cultiver mes rĂ©coltes virtuelles et Ă  combattre les mĂ©chants numĂ©riques avec un sourire niais sur le visage, pour profiter de chaque instant. Aux vieux souvenirs, aux nouveaux dĂ©parts et aux jeux qui les lient - ou devrais-je dire, qui les lient dans l'Ăąme - ensemble. Rendez-vous dans Dreamscape, mes amis !

Sources :

MMORPG gratuit, dans un navigateur, univers pixellisé.

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