Bagaimana Nostalgia Klasik Memikat Hati Kami (dan Menginspirasi MMO Baru)

Waktu membaca: 17 menit

Saya masih ingat saat pertama kali menginjakkan kaki di dunia MapleStoryyang aneh. Semuanya menggemaskan - karakter chibi, kota 2D yang penuh warna, bahkan monster jamur yang kenyal. MapleStory adalah MMORPG side-scrolling 2D klasik dengan estetika menggemaskan yang terinspirasi dari anime yang langsung memikat banyak pemain. Sprite piksel dan lingkungannya yang ceria membuat saya betah. Bertahun-tahun kemudian, Stardew Valley membangkitkan kehangatan yang sama dalam genre yang berbeda - seni pikselnya yang imut dan latar pertanian yang nyaman dapat mencerahkan suasana hati saya di hari-hari yang paling gelap. Ada sesuatu yang secara inheren menghibur tentang visual bergaya retro ini; mereka menyentuh nostalgia dan jiwa kecil kita, membuat kita bahagia dan penuh harapan bahkan sebelum kita menanam benih pertama atau membunuh monster pertama kita.

Seni Piksel & Estetika yang Lucu: Cinta pada Pandangan Pertama

Di MapleStory, tampilan permainan adalah setengah dari daya tariknya. Sebagai seorang remaja, saya terpesona oleh betapa semarak dan hidup Dunia Maple. Setiap area penuh dengan warna - dari perbukitan hijau pastel di Henesys hingga hutan Sleepywood yang menyeramkan - dan karakter-karakternya terasa seperti pahlawan anime kecil yang sedang bertualang. Gaya seni piksel 2D gim ini tidak hanya ringan secara teknis; namun juga brilian secara artistik, menciptakan suasana menyenangkan yang mengundang pemain dari segala usia. MapleStory membuktikan bahwa Anda tidak membutuhkan grafis yang realistis untuk membangun dunia yang imersif; daya tariknya adalah kesederhanaannya.

Bertahun-tahun kemudian, Stardew Valley membawa obor itu dengan bangga. Sim pertanian indie karya Eric Barone ini membungkus pemainnya dengan selimut grafis gaya 16-bit yang hangat - sengaja dibuat jadul, namun tetap menarik. Saya sering mendapati diri saya hanya menatap matahari terbenam di atas ladang saya atau cahaya lampu Pelican Town yang nyaman di malam hari. Warna-warna cerah dan seni piksel yang lucu dan estetis di Stardew Valley "menjangkau anak kecil dalam diri saya," seperti yang dikatakan oleh salah satu pengulas Destructoid. Setiap musim di lembah ini memiliki palet dan kepribadiannya sendiri, mulai dari kelopak bunga berwarna merah muda pastel pada musim semi hingga warna putih pada musim dingin. Gaya seni ini tidak hanya untuk dipamerkan; gaya ini secara aktif memengaruhi perasaan kita. Ceria dan terapeutik, pengingat akan era game yang lebih lembut.

MapleStory dan Stardew mungkin merupakan game yang sangat berbeda - yang satu adalah MMORPG yang menegangkan, yang lainnya adalah sim pertanian yang santai - tetapi keduanya menunjukkan kekuatan seni piksel dan estetika yang manis. Kualitas yang langsung menghangatkan hati itu menarik kita, membuat kita peduli dengan dunia ini bahkan sebelum kita mengetahui mekanismenya. Ini adalah kualitas yang sangat saya rindukan di banyak game modern, dan saya sangat senang melihatnya kembali.

Bertani & Memancing: Kegembiraan dari Mekanika Sederhana

Kembali ke masa-masa saya bermain MapleStory, sebagian besar alur permainannya adalah pertarungan dan pencarian; bertani atau memancing tidak ada dalam daftar menu. Namun, saya ingat sekali saat-saat istirahat sejenak dari berburu monster - entah itu bersantai di pasar bebas, mengobrol dengan teman serikat, atau sesekali memainkan acara minigame. Ternyata, menjeda aksi bisa sama memuaskannya dengan terjun ke dalamnya. Itulah pelajaran yang diajarkan Stardew Valley dengan sangat baik. Di Stardew, saya bisa menghabiskan waktu seharian di dalam game hanya untuk bercocok tanam dan memancing di tepi sungai, dan tidak pernah terasa membosankan. Bahkan, rutinitas yang lembut itu membuat saya ketagihan. Ada kenikmatan meditatif dalam menanam benih, menyiramnya setiap pagi, dan menyaksikan pertanian Anda berkembang secara bertahap. Dan ketika saya lelah bertani, saya akan mengambil pancing dan pergi ke laut untuk melihat apa yang bisa saya tangkap hari itu. Mekanisme pertanian dan penangkapan ikan yang sederhana ini menyembunyikan kedalaman yang mengejutkan - mulai dari menguasai minigame memancing yang rumit hingga merencanakan tata letak tanaman untuk mendapatkan hasil panen yang optimal. Stardew Valley menawarkan begitu banyak hal yang bisa dilakukan (bertani, memancing, menambang, memasak, bahkan sedikit bertarung melawan monster), namun semuanya tidak tergesa-gesa. Keseimbangan antara kedalaman dan relaksasi itulah yang membuat pemain bisa menghabiskan ratusan jam di pertanian berpiksel tanpa penyesalan.

Bahkan game seperti Spiritfarer pun menganut ide bahwa tidak setiap momen harus berupa pertempuran atau aksi yang intens. Di Spiritfarer, beberapa gameplay yang paling berkesan melibatkan aktivitas santai - menanam wortel, menangkap petir di dalam botol, atau memancing di sisi kapal Anda - semuanya sambil menyerap kisah yang emosional. Ini adalah bukti bahwa mekanisme pertanian dan penangkapan ikan dapat melibatkan hati kita seperti halnya tangan kita. Mereka memberi kita rasa kepemilikan dan ketenangan; mereka membiarkan kita hidup di dunia game dan bukannya hanya terburu-buru melewatinya.

Melihat ke belakang, saya menyadari betapa saya sangat menghargai ketika game menawarkan kegiatan sampingan yang tenang ini. Tidak heran jika para pemain modern menyukai genre "permainan yangnyaman". Dan ini bukan hanya game solo - bahkan MMO pun sudah mulai memasukkan lebih banyak elemen simulasi kehidupan (lagipula, bahkan prajurit dan penyihir pun butuh istirahat!). Hal ini membawa saya pada bagian yang menarik: bagaimana jika sebuah MMO baru dapat memadukan aksi MapleStory dengan pertanian yang damai di Stardew Valley?

Hubungan yang Mendalam & Penceritaan Emosional

Apa yang benar-benar meningkatkan sebuah game dari "menyenangkan" menjadi "tak terlupakan" sering kali adalah hubungan emosional yang diciptakannya. Terkadang melalui cerita dan karakter; terkadang melalui orang-orang yang Anda temui di dalam game. Stardew Valley, misalnya, bukan hanya tentang menanam tanaman dan menghasilkan emas - tetapi juga tentang menjadi bagian dari sebuah komunitas. Pertama kali saya memberikan buket bunga kepada penduduk desa favorit saya di Stardew dan akhirnya menikah, saya menyadari bahwa saya telah berinvestasi pada orang-orang piksel ini. Setiap penduduk Kota Pelican memiliki kepribadian dan perjuangan mereka sendiri, yang terungkap melalui peristiwa hati dan surat. Berteman dengan mereka, mengingat hari ulang tahun mereka, mempelajari latar belakang mereka - semuanya terasa sangat nyata. Gim ini bahkan memungkinkan Anda untuk memulai sebuah keluarga, menambahkan rasa nyata dalam membangun hubungan dan busur emosional dalam kehidupan bertani Anda. Pada akhir tahun pertama, para NPC bukan hanya pemberi misi; mereka adalah tetangga dan teman.

Dan kemudian ada Spiritfarer, sebuah permainan yang secara harfiah membuat saya menangis. Siapa yang tahu bahwa mengangkut jiwa-jiwa yang hilang ke alam baka bisa begitu menyentuh? Sebagai Stella, sang nakhoda kapal feri, setiap roh yang saya rawat dan akhirnya mengucapkan selamat tinggal meninggalkan kesan mendalam bagi saya. Spiritfarer mengangkat tema-tema berat seperti cinta dan kehilangan, namun dilakukan dengan cara yang lembut dan penuh kasih sayang yang tidak pernah terasa manipulatif. Game ini mengajarkan saya bahwa game dapat membuat Anda menangis dan tersenyum dalam waktu yang bersamaan. Saya tidak akan pernah melupakan karakter seperti Gwen atau Atul - kisah mereka sangat pahit, tetapi saya senang membantu mereka menemukan kedamaian.

Bahkan dalam MMO klasik seperti Ragnarok Online atau MapleStory, di mana narasi sering kali mengambil tempat di belakang, saya menemukan resonansi emosional melalui pengalaman sosial. Ragnarok tidak memiliki alur cerita pemain yang epik dan luas - tetapi memiliki sesuatu yang lain: komunitas. Ikatan yang saya bentuk dengan rekan-rekan guild selama sesi grinding larut malam, atau persahabatan saat bekerja sama dengan orang asing untuk mengalahkan bos MVP, menciptakan kenangan yang tak terlupakan. Saya masih dapat membayangkan kota Prontera yang ramai dengan toko-toko pemain dan obrolan, atau kegembiraan menghadiri upacara pernikahan antara dua pemain (ya, RO mengizinkan orang menikah di dalam game!). Semua itu adalah momen-momen emosional tersendiri. MapleStory juga memupuk persahabatan seumur hidup - orang-orang akan duduk di Henesys Park sambil mengobrol selama berjam-jam, atau merayakan pencapaian level 200 satu sama lain seperti ulang tahun. Inti dari permainan ini sering kali berasal dari para pemainnya sendiri, tetapi itu karena permainan ini menyediakan ruang yang layak untuk diperhatikan.

Kesimpulannya jelas: baik melalui cerita yang ditulis atau komunitas yang muncul, game terbaik akan menemukan jalan masuk ke dalam hati kita. Mereka membuat kita tertawa, menghibur kita saat kita sedih, atau memberi kita persahabatan yang melampaui batas-batas permainan. Perpaduan antara antusiasme dan emosi ini adalah sesuatu yang saya dambakan dalam MMO modern. Dan kebetulan ada satu game yang akan segera hadir, yang bertujuan untuk memberikan hal tersebut.

Acara Langsung, Pembaruan & Keajaiban Komunitas

Satu hal yang saya ingat dari MapleStory dan Ragnarok adalah kesibukan yang konstan dari acara dan pembaruan langsung. Game-game ini tidak pernah berhenti; selalu ada festival musiman, dungeon baru, atau acara unik yang bisa dicoba. Di MapleStory, saya sangat menantikan patch berikutnya, bukan hanya untuk perlengkapan baru, tetapi juga untuk acara-acara seru - seperti acara debat kue versus pai (di mana para pemain memilih salah satu pihak dan berkompetisi), atau berburu babi emas saat Imlek. Para pengembangnya sangat hebat dalam membuat kami tetap terlibat dengan seringnya memberikan konten dan mini-game yang konyol. Saya memiliki kenangan yang jelas saat berdandan dengan kostum acara yang aneh, atau grinding untuk mendapatkan hewan peliharaan dengan waktu terbatas yang hanya ada selama sebulan. Ini menciptakan perasaan bahwa sesuatu yang istimewa selalu terjadi di dunia.

Ragnarok Online, sebagai MMO yang lebih tua, sangat bergantung pada komunitasnya untuk mengadakan acara - tetapi masih memiliki perayaan resmi. Setiap tahun akan ada acara Natal dengan Santa yang berkeliaran, atau acara ulang tahun yang memberi penghargaan kepada pemain veteran. Dan tentu saja, ada War of Emperium yang terkenal, pertempuran besar-besaran antara guild vs guild yang berlangsung setiap minggu. Malam WoE di RO pada dasarnya adalah acara sosial dalam seminggu: guild-guild menyusun strategi di Discord (ya, TeamSpeak saat itu!), sekutu dan lawan bertempur dalam pengepungan kastil yang sangat besar - benar-benar kekacauan dan komunitas yang murni. Bahkan jika Anda tidak menyukai PvP, Anda dapat merasakan energinya; server akan hidup dengan obrolan dan persaingan. Sistem liveop semacam ini - acara yang dijadwalkan, bonus kejutan, bos dunia - yang membuat dunia game terasa dinamis dan hidup. Mereka juga memberi kami alasan untuk masuk bersama. Anda akan melihat seluruh server keluar untuk mengikuti acara, apakah itu bonus XP akhir pekan atau invasi monster yang ditelurkan GM. Pada saat-saat itu, kami bukan hanya pemain yang terisolasi; kami adalah bagian dari sesuatu yang lebih besar, sebuah komunitas yang hidup.

Maju cepat ke masa kini - dan game online modern menggandakan acara langsung lebih dari sebelumnya. Kami para pemain mengharapkan aliran pembaruan yang konstan dan acara berjangka waktu untuk membuat kami tetap bersemangat. Namun jika salah, hal ini bisa terasa seperti tugas atau FOMO. Acara klasik mengajarkan kita bahwa acara terbaik menyatukan para pemain dan menciptakan cerita yang kita kenang selama bertahun-tahun. Jadi, ketika saya membaca bahwa sebuah MMO baru membangun dirinya sendiri di sekitar acara komunitas dan pembaruan langsung, telinga saya berbinar-binar. Jika mereka dapat menangkap keajaiban sosial Ragnarok dan gaya acara MapleStory yang menyenangkan, kita mungkin akan mendapatkan sesuatu yang benar-benar istimewa.

Pertarungan Aksi & Perkembangan MMORPG: Menggiling dengan Senyuman

Jangan lupakan inti dari sebuah MMORPG: pertarungan dan perkembangan. MapleStory dan Ragnarok Online melakukan pendekatan ini dengan cara yang berbeda, namun keduanya berhasil membuat grinding yang tak ada habisnya menjadi sangat menyenangkan. MapleStory adalah tentang pertarungan penuh aksi dalam format platformer. Saya ingat jari-jari saya terbang melintasi keyboard saat mengombinasikan skill, melompat di antara platform, dan mengeroyok puluhan monster berlendir yang lucu sekaligus. Nuansa pertarungannya sangat tajam dan menyenangkan - ketika Anda mendaratkan pukulan mematikan, monster akan meledak dalam hujan meso dan jarahan, dan itu sangat memuaskan. Dan perkembangan MapleStory... ya ampun. Itu adalah grinding level yang sesungguhnya (siapa lagi yang ingat punuk level 70 yang terkenal sebelum Big Bang?). Tetapi mencapai tonggak-tonggak sejarah itu, seperti mencapai kenaikan jabatan ke-2 sebagai Penyihir atau akhirnya menjadi Kesatria Naga, terasa seperti mendapatkan lencana kehormatan. Gim ini terus-menerus menjuntai keterampilan baru, ultimate yang mencolok, dan jabatan keren di depan Anda, dan saya dengan senang hati mengejarnya. Ini adalah jenis kesibukan yang sekarang terdengar membosankan, tetapi pada saat ini, dengan teman-teman di sisimu dan obrolan guild yang penuh dengan lelucon, rasanya seperti menjadi bagian dari perjalanan panjang dan heroik.

Ragnarok Online, di sisi lain, memiliki alur permainan RPG yang lebih tradisional, tetapi dengan twist: sistem kelasnya sangat dalam. Anda tidak hanya mencapai level maksimal dan berhenti; RO mendorong Anda untuk "melahirkan kembali" karakter Anda ke kelas yang lebih tinggi, yang pada dasarnya mengatur ulang ke level 1 dengan imbalan jalur pekerjaan yang lebih kuat. Ini adalah cara yang brilian untuk memperpanjang perkembangan dan memberikan tujuan bagi para pemain hardcore. Saya menjalani siklus ini pada karakter pembunuh saya - mulai dari pemula yang sangat kecil, kemudian pencuri, menjadi Assassin yang tangguh, dan akhirnya bertransformasi menjadi Assassin Cross yang lebih tangguh lagi. Setiap pergantian pekerjaan membuka keterampilan baru yang benar-benar mengubah cara saya bermain, menjaga pengalaman tetap segar. Dan kegiatan naik level itu sendiri dibuat menyenangkan oleh desain dunia: Anda dapat memilih tempat untuk melakukan grinding. Apakah kita berpesta di Orc Dungeon, atau solo di Geographers? Haruskah kita farming kartu langka dari monster untuk mendapatkan perlengkapan OP? RO adalah grind yang terbuka, dan kebebasan itu membuatnya menarik. Ditambah lagi, bahaya selalu ada; langkah yang tidak hati-hati ke dalam peta tingkat tinggi dapat berarti kematian instan (RIP pemula saya yang malang yang tersandung di Glast Heim). Risiko tersebut membuat kemajuan terasa lebih berarti. Pada saat Anda mencapai batas akhir, Anda memiliki cerita tentang pelarian yang sempit dan pembunuhan MVP yang gemilang di bawah ikat pinggang Anda.

Kedua game tersebut membuktikan bahwa pertarungan aksi dan perkembangan karakter dapat memikat pemain untuk jangka panjang jika dilakukan dengan benar. Ini adalah tentang memberikan rasa pertumbuhan - melihat karakter Anda menjadi lebih kuat, lebih menarik, lebih keren - sambil menjaga agar gameplay tetap menyenangkan dari waktu ke waktu. Bahkan grinding dapat menjadi "jenis grinding yang baik" jika pertarungannya menyenangkan dan tujuannya memotivasi. Jadi, bagaimana jika sebuah MMO baru dapat memadukan pertarungan MapleStory yang mencolok dan serba cepat dengan sistem perkembangan Ragnarok yang kaya, sambil membungkusnya dengan visual yang nyaman dan imut seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya? Soulbound bertujuan untuk melakukan hal tersebut - dan masih banyak lagi.

Memasuki Soulbound: Menggabungkan Nostalgia dengan Inovasi dalam MMO Modern

Bayangkan sebuah game yang mengambil semua bagian terbaik dari game-game klasik tersebut - pesona seni piksel, pertanian dan penangkapan ikan yang memuaskan, fitur komunitas yang menyentuh hati, pertarungan yang menarik, dan perkembangan - dan menggabungkannya menjadi sesuatu yang baru. Itulah janji berani dari Soulbound, RPG online mendatang yang membuat saya lebih bersemangat daripada sebelumnya. Pertama kali saya membaca tentang Soulbound, saya merasakan sentakan nostalgia yang diikuti dengan intrik murni. Mungkinkah ini adalah MMO yang akhirnya menggaruk semua rasa gatal itu sekaligus? Setelah menggali lebih dalam, saya mulai percaya bahwa mungkin saja.

Soulbound dideskripsikan sebagai MMORPG berbasis peramban yang berlatar dunia virtual bernama Dreamscape, dan langsung terlihat jelas inspirasinya. Gim ini dengan bangga membanggakan "getaran pixel art MMORPG" dalam desainnya - yang berarti ya, gim ini terlihat dan terasa seperti gim klasik 2D yang kita kenal. Cuplikan layar dan cuplikan memperlihatkan karakter dan monster berpiksel menawan yang tidak akan terlihat aneh di MapleStory atau game Zelda retro. Bagi saya, gaya seni itu saja sudah membedakan Soulbound dari sekian banyak MMO 3D yang ada. Ini seperti sebuah kepulangan bagi kita yang merindukan piksel penuh warna. Namun jangan biarkan tampilan retro ini menipu Anda; Soulbound adalah sebuah MMO modern di baliknya. Game ini dibangun di sekitar ekonomi yang digerakkan oleh pemain yang kuat, opsi penyesuaian karakter yang mendalam, dan serangkaian acara langsung yang kompetitif dan balapan tangga untuk membuat segalanya tetap menarik. Oh, dan apakah saya sudah menyebutkan bahwa game ini gratis untuk dimainkan tanpa harus membayar untuk menang? Musik yang sangat cocok untuk telinga saya.

Salah satu aspek yang paling menarik adalah bagaimana Soulbound menggabungkan pertarungan dengan gameplay "life-sim" dengan cara yang mulus. Di sinilah pengaruh Stardew Valley benar-benar bersinar. Di Soulbound, melawan monster di ruang bawah tanah hanyalah salah satu bagian dari petualangan Anda; Anda juga dapat mempelajariketerampilan Artisanal seperti Bertani, Memancing, Memasak, Membuat Kerajinan, dan banyak lagi, seperti yang Anda lakukan di sim pertanian yang nyaman. Gim ini sebenarnya memiliki sistem pertanian yang lengkap: Anda dapat menanam benih di petak Homestead pribadi atau taman apartemen dan menanam tanaman seiring waktu. Tanaman yang berbeda memiliki waktu dan kebutuhan pertumbuhan yang berbeda - misalnya, wortel dapat tumbuh dalam 10 menit sementara kentang membutuhkan waktu beberapa jam - dan Anda harus menyiraminya melalui beberapa tahap pertumbuhan agar tetap hidup. Jika Anda mengabaikan tanaman Anda, mereka bisa layu dan mati, jadi sedikit tanggung jawab seperti Stardew ada di sana! Ketika saya membacanya, saya harus mengerjap: apakah saya benar-benar melihat wiki MMORPG, atau panduan Stardew Valley? Ternyata dua-duanya menyenangkan! Dan tentu saja, Anda dapat memanen hasil panen dan menggunakannya untuk memasak atau berdagang dengan pemain lain.

Demikian juga, Memancing adalah keterampilan berkumpul yang tepat di Soulbound, bukan hanya sekadar renungan. Dunia ini dipenuhi dengan kolam pemancingan dan tempat di mana Anda bisa melempar pancing dan bersantai. Bahkan, desain penjara bawah tanah gim ini juga menyertakan momen-momen jeda: Anda dapat membersihkan ruangan dari monster dan menemukan area aman dengan kolam pemancingan, yang ditandai dengan simbol ikan kecil di peta. Keren sekali bukan? Itu berarti gim ini benar-benar mendorong pemain untuk berhenti sejenak mengayunkan pedang dan menikmati waktu istirahat memancing yang tenang, bahkan di tengah-tengah penelusuran penjara bawah tanah yang berbahaya. Hal ini menunjukkan filosofi Soulbound - game ini menggabungkan gameplay yang tenang dan terapeutik dari sim pertanian/pemancingan dengan aksi dan keseruan MMO.

Sekarang, bagaimana dengan hubungan dan busur emosional yang telah kita bicarakan? Soulbound bukanlah gim kencan atau gim yang sarat dengan narasi seperti Stardew atau Spiritfarer, tetapi Soulbound menyuntikkan makna dan pertaruhan ke dalam dunianya. Premisnya sendiri memiliki daya tarik emosional: dalam cerita Soulbound, Anda tidak hanya memainkan sebuah karakter - Jiwa Anda secara harfiah dimasukkan ke dalam permainan melalui perangkat Soul Link, dan Anda ditugaskan untuk menyelamatkan umat manusia. Penjahatnya? AI jahat (disebut AGI) yang mengancam untuk keluar dari dunia game ke dunia nyata. Jadi pada dasarnya, nasib Bumi dipertaruhkan di dalam dunia piksel ini! Itu adalah alur cerita yang cukup epik untuk sebuah MMO yang terlihat imut. Saya jadi teringat akan .hack//SIGN dan Sword Art Online, dengan perpaduan antara realitas virtual dan konsekuensi di dunia nyata. Meskipun saya belum melihat semua konten ceritanya (game ini masih terus berkembang), saya suka bahwa Soulbound memiliki latar belakang narasi fiksi ilmiah. Artinya, saat kita menanam tomat atau membunuh monster, ada tujuan menyeluruh yang menyatukan semuanya: kita berjuang untuk sesuatu yang lebih dari sekadar menjarah - mungkin jiwa teman NPC dan dunia itu sendiri. Ini adalah sentuhan modern yang keren yang menambah bobot emosional pada tindakan kita.

Meskipun demikian, momen yang lebih pribadi dan mengharukan di Soulbound sepertinya berasal dari komunitas dan acara langsung - seperti dulu. Para pengembang jelas memberikan penekanan besar pada konten yang digerakkan oleh komunitas. Soulbound secara teratur mengadakan acara yang menyatukan seluruh server, mulai dari tantangan selama seminggu hingga kompetisi harian singkat. Dan ini bukan hanya tugas-tugas generik "membunuh 100 monster" (meskipun ada juga acara pertarungan); mereka dengan cerdik mengintegrasikan keterampilan mengumpulkan dan membuat barang. Suatu hari Anda mungkin mengadakan acara bertani di seluruh server di mana setiap orang ditugaskan untuk memanen hasil panen sebanyak mungkin, atau kontes memancing untuk mendapatkan ikan langka, dengan bilah kemajuan global yang melacak upaya kolektif komunitas. Faktanya, sebagian besar acara di Soulbound dirancang sebagai kontribusi kumulatif - yang berarti seluruh pemain bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama, menyumbangkan apa pun yang mereka bisa. Jika komunitas berhasil, semua orang akan mendapatkan hadiah (dengan hal-hal seperti mata uang khusus, kosmetik, atau kotak jarahan) sesuai dengan peringkat kontribusi mereka. Ini adalah cara yang fantastis untuk memupuk persahabatan seperti Ragnarok. Saya sudah bisa membayangkan obrolan global yang penuh dengan semangat: "Kita sudah 90% mencapai target penangkapan ikan, teruskan!" atau mengoordinasikan sesi farming besar-besaran dengan guild saya untuk mendorong kami melewati garis finis. Dan karena acara-acara ini diulang secara teratur, selalu ada festival atau tantangan baru di depan mata untuk menyemarakkan server. Catatan patch terbaru menyebutkan hal-hal seperti acara festival Tahun Baru Imlek, di mana para pemain membantu NPC mempersiapkan perayaan dengan mengumpulkan hasil bumi dan menangkis musuh, semuanya untuk membuat festival dalam game menjadi tak terlupakan(Pembaruan 5.5 - Tahun Baru Imlek - Acara Festival Imlek - Soulbound - Game MMO Browser Pixel Art). Membaca itu membuat saya bernostalgia dengan MapleStory dengan cara yang terbaik - ini adalah jenis konten yang membuat dunia MMO terasa hidup, musiman, dan terhubung dengan budaya dan komunitas dunia nyata.

Soulbound juga memahami bahwa kompetisi dapat mendorong keterlibatan dengan cara yang menyenangkan. Banyak acara yang memiliki papan peringkat dan hadiah khusus untuk kontributor terbaik, jadi jika Anda adalah seorang yang sangat berprestasi, Anda bisa mengejar hadiah juara pertama (termasuk hak untuk menyombongkan diri). Tetapi yang terpenting, mereka memastikan semua orang mendapatkan sesuatu selama acara tersebut berhasil, jadi sifatnya kooperatif. Menurut saya, ini adalah perpaduan sempurna antara semangat komunitas jadul dengan sedikit keunggulan kompetitif modern - mengingatkan saya pada peringkat acara MapleStory atau balapan tangga, tetapi mudah-mudahan tanpa toksisitas karena seluruh server masih diuntungkan.

Sekarang mari kita bicara tentang pertarungan aksi dan perkembangan di Soulbound, karena di situlah game ini benar-benar menggabungkan yang lama dan yang baru dengan cara yang menarik. Pertarungan dari waktu ke waktu di Soulbound akan terasa akrab bagi penggemar MMORPG mana pun: Anda akan meretas, menebas, menembak, dan melemparkan batu ke arah gerombolan musuh. Tetapi mereka telah menambahkan sentuhan roguelike ke dalam formula tersebut. Gim ini memiliki fitur ruang bawah tanah dan serangan instans (dapat dimainkan dengan hingga 3 teman secara co-op) yang berbasis ekstraksi - artinya jika Anda mati di dalam, Anda akan kehilangan jarahan dan harus memulai dari awal. Penjarahan Permadeath berjalan dalam MMO? Ya, tentu saja. Setiap dungeon di Soulbound merupakan awal yang baru dalam hal item yang Anda temukan di dalamnya, yang menyuntikkan banyak ketegangan dan keseruan. Telapak tangan saya berkeringat hanya dengan membaca wiki: jika Anda mati, Anda akan kehilangan tas Anda, jadi keluar hidup-hidup adalah hal yang besar. Namun hal itu justru membuat kemenangan terasa lebih manis. Ini seperti menggabungkan sensasi mode hardcore Diablo dengan kesenangan kooperatif dari penjara bawah tanah MMO. Dan jika Anda berhasil, Anda akan keluar dengan membawa banyak harta dan material untuk digunakan kembali di dunia yang penuh tantangan. Desain ini juga berarti tidak ada yang tertinggal secara permanen; karena setiap putaran diulang, Anda selalu dapat terjun dan bersenang-senang, baik sebagai pemula atau veteran. Pertarungannya sendiri cepat dan berbasis keterampilan, dengan aksi real-time (tidak ada snoozefest tab-target di sini) dan bahkan beberapa elemen platforming yang mirip dengan MapleStory. Saya telah melihat beberapa hal seperti menghindar, keterampilan membidik, dll., yang menunjukkan bahwa game ini akan memiliki nuansa arcade yang kami sukai dalam pertarungan 2D MapleStory, tetapi dalam perspektif atas-bawah atau samping dalam tantangan-tantangan yang diberikan.

Di sisi perkembangan, Soulbound dengan cerdik menghindari sistem kelas yang kaku dari MMO tradisional. Alih-alih memilih kelas di awal seperti Warrior atau Mage, Anda mengembangkan karakter Anda melalui keterampilan - 14 keterampilan berbeda yang terbagi dalam kategori Combat, Gathering, dan Artisanal. Pada dasarnya, ini adalah sistem tanpa kelas di mana gaya bermain Anda ditentukan oleh keterampilan mana yang Anda tingkatkan. Suka pertarungan jarak dekat? Latihlah stat Strength-mu dengan menghantam musuh dengan pedang. Lebih suka sihir? Tingkatkan stat Pengetahuanmu dengan menggunakan mantra. Kamu dapat mencampur dan mencocokkan untuk menciptakan gaya bermain hibrida jika kamu mau, atau bahkan fokus pada keterampilan non-tempur seperti Memasak, Menambang, atau Menempa (Gearforging ) untuk menjadi perajin yang handal. Pendekatan ini mengingatkan saya pada kebebasan RuneScape, dan ini berarti Anda tidak akan pernah terjebak dalam satu peran. Saat Anda menggunakan sebuah skill, Anda akan mendapatkan pengalaman dan naik level, membuka konten atau kemampuan baru yang terkait dengan skill tersebut. Misalnya, naikkan level Farming dan Anda dapat menanam benih yang lebih langka, atau tingkatkan keterampilan bertempur untuk menggunakan senjata yang lebih baik. Setiap keterampilan dibatasi hingga 40 (untuk saat ini, karena game ini berada di "Bab 1"), yang memberikan tujuan jangka pendek yang bagus untuk dicapai dalam setiap disiplin. Saya sangat menyukai fleksibilitas ini - ini seperti memiliki semua kelas di ujung jari Anda untuk bereksperimen, daripada membutuhkan alt untuk setiap kelas. Dan jika Anda merindukan perasaan kelas yang sudah ditentukan, Anda pasti dapat membangun diri Anda menjadi seperti kelas tersebut (tidak ada yang menghentikan Anda untuk hanya berfokus pada Kekuatan dan Ketangkasan untuk meniru pencuri, misalnya). Soulbound pada dasarnya mengatakan, "Mengapa tidak membiarkan pemain memiliki semuanya?" dan itu adalah sikap yang menyegarkan dalam sebuah genre yang sering kali memaksakan pilihan yang sulit di awal.

Semua mekanisme dan sistem ini saling tumpang tindih dengan cara yang menarik. Bayangkan skenario ini: Saya masuk ke Soulbound pada malam hari. Saya menyirami jagung di wisma (tugas bertani sudah selesai), memasak beberapa makanan untuk para penggemar, lalu mengajak dua teman dan masuk ke ruang bawah tanah. Kami bertarung melawan gerombolan monster dalam pertarungan yang cepat dan responsif - mungkin saya melontarkan bola api dengan skill Knowledge sementara teman saya mengiris dan memotong dadu dari dekat. Di tengah perjalanan, kami menemukan sebuah gua yang damai dengan kolam pemancingan, jadi kami beristirahat sejenak; saya melengkapi alat pancing dan menangkap Koi Sirip Merah yang langka (hore!), yang tidak hanya membantu keterampilan Memancing saya, tetapi juga dapat ditukarkan dengan mata uang acara tambahan selama festival berlangsung. Kami kemudian menghadapi bos penjara bawah tanah, makhluk AI raksasa yang hidup - pertarungan yang sulit, tetapi koordinasi kami terbayar dan kami menang, muncul dengan sejumlah harta karun yang berkilau dan perasaan kemenangan. Setelah dari dungeon, saya menuju ke kota untuk menukar beberapa item dan mengecek perkembangan event mingguan - sepertinya komunitas menyelesaikan tantangan global lebih awal, jadi saya mengklaim hadiah dari tab Event. Ada juga acara memancing satu hari yang akan segera dimulai, jadi mungkin saya akan mengikuti kompetisi itu untuk bersantai dan membantu server (dan mungkin mendapatkan hadiah utama). Sambil melakukan semua ini, saya mengobrol dengan rekan-rekan guild, bahkan mungkin terlibat dalam permainan peran kecil tentang "terjebak di Dreamscape" untuk bersenang-senang. Inilah yang menjadi tujuan Soulbound: sebuah MMO di mana game komputer nostalgia bertemu dengan yang baru, di mana satu menit Anda bernostalgia dengan RPG piksel jadul dan di menit berikutnya Anda merasakan inovasi yang terasa sangat segar.

Saya tidak akan berbohong - sebagai seorang veteran MapleStory, Ragnarok, dan banyak game lain yang mendefinisikan masa kecil saya, Soulbound terasa terlalu bagus untuk menjadi kenyataan. Ini seperti seseorang yang mengambil daftar "Hal-hal yang membuat para gamer jatuh cinta pada MMO dan RPG" dan membuat sebuah game berdasarkan daftar tersebut. Tentu saja, ujian sebenarnya adalah bagaimana rasanya bermain dan seberapa baik fitur-fitur ini dieksekusi dan diseimbangkan. Nostalgia dapat menarik kita, tetapi kenikmatan dari waktu ke waktu yang akan mempertahankan kita. Dari apa yang saya lihat dan kutip, tim di balik Soulbound benar-benar mengerti. Mereka bahkan secara eksplisit mengatakan bahwa game ini dimaksudkan untuk dimainkan dengan kecepatan Anda sendiri tanpa tertinggal, dengan fokus pada permainan kooperatif dan kompetitif yang tidak mengecualikan pemain baru. Filosofi ini, dikombinasikan dengan rangkaian fiturnya, memberi saya harapan bahwa Soulbound dapat menjadi MMO langka yang menyatukan para gamer lintas generasi - para pemain lama yang merindukan pesona masa lampau, dan generasi baru yang mungkin baru pertama kali merasakan kegembiraan ini.

Hati yang Bernostalgia dengan Jiwa Modern

Ketika saya selesai menulis ini (dengan secangkir nostalgia manis di tangan), saya mendapati diri saya sangat bersemangat untuk masa depan yang dijanjikan Soulbound. Ini bukan hanya tentang meniru apa yang telah berhasil sebelumnya; ini tentang merayakan elemen-elemen tersebut dan mengembangkannya. Game-game seperti MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley, dan Spiritfarer telah membuktikan bahwa piksel dapat memikat hati kita, bahwa mekanisme sederhana dapat membuat kita terlibat selama bertahun-tahun, dan bahwa komunitas adalah konten yang paling penting. Soulbound bertujuan untuk meneruskan pelajaran tersebut. Akankah Soulbound benar-benar memungkinkan kita menghidupkan kembali keajaiban bertani di bawah matahari terbenam digital setelah sore hari yang penuh dengan pertarungan bos yang epik? Akankah ini menumbuhkan komunitas yang erat dan bersemangat seperti guild di masa lalu? Saya tidak bisa mengatakan dengan pasti - tetapi saya secara emosional berinvestasi untuk mengetahuinya.

Jarang sekali ada game yang datang dan menjanjikan "yang terbaik dari semua dunia". Biasanya, kita meredam ekspektasi kita. Tapi di sinilah saya, melamun tentang masuk ke Soulbound, bertemu dengan desa yang penuh dengan wajah-wajah ramah, membunuh monster di malam hari dan bertani saat fajar, menghadiri acara meriah di akhir pekan, dan merasakan percikan semangat untuk menjadi bagian dari dunia yang dinamis dan ramah lagi. Ini adalah semangat yang sama yang saya rasakan bertahun-tahun yang lalu sebagai penyihir pemula di MapleStory's Maple Island, atau sebagai petani pemula di Stardew yang mengetahui bahwa ayam-ayam saya menyukai saya jika saya mengelusnya setiap hari. Perpaduan antara antusiasme dan emosi - ini adalah hal yang kuat. Dan jika Soulbound berhasil memicunya, saya menduga game ini tidak hanya akan menangkap nostalgia para pemainnya, tetapi juga akan menangkap hati mereka, seperti halnya game-game klasik yang pernah saya mainkan.

Pada akhirnya, yang paling menarik bagi saya adalah ide bahwa MMO modern dapat memiliki jiwa nostalgia. Soulbound bisa menjadi buktinya. Saya akan berada di sana, merawat tanaman virtual saya dan melawan penjahat digital dengan senyum konyol di wajah saya, menikmati setiap momen. Ini untuk kenangan lama, awal yang baru, dan permainan yang mengikat mereka - atau haruskah saya katakan, mengikat jiwa mereka - bersama-sama. Sampai jumpa di Dreamscape, teman-teman!

Sumber:

Isi