Cómo los clásicos nostálgicos cautivaron nuestros corazones (e inspiraron un nuevo MMO)

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Aún recuerdo la primera vez que puse un pie en el caprichoso mundo de MapleStory. Todo era adorable: los personajes chibi, las coloridas ciudades en 2D e incluso los monstruos seta. MapleStory es un MMORPG clásico de desplazamiento lateral en 2D con una adorable estética inspirada en el anime que encantó de inmediato a una generación de jugadores. Sus sprites pixelados y sus alegres entornos me hacían sentir como en casa. Años más tarde, Stardew Valley evocó la misma calidez en un género diferente: su simpático pixel art y su acogedora granja me alegraban el ánimo en los días más oscuros. Hay algo intrínsecamente reconfortante en estos efectos visuales de estilo retro; explotan nuestra nostalgia y nuestro niño interior, haciéndonos felices y esperanzados incluso antes de que hayamos plantado nuestra primera semilla o matado a nuestro primer monstruo.

Pixel Art y Estética Bonita: Amor a primera vista

En MapleStory, el aspecto del juego era la mitad del atractivo. Cuando era adolescente, me fascinaba lo vibrante y animado que era el mundo de Maple. Todas las zonas rebosaban color -desde las colinas verde pastel de Henesys hasta los espeluznantes bosques de Sleepywood- y los personajes parecían pequeños héroes de anime en una gran aventura. El estilo 2D pixel art del juego no solo era técnicamente ligero, sino artísticamente brillante, creando una atmósfera lúdica que invitaba a jugadores de todas las edades. MapleStory demostró que no hacían falta gráficos realistas para construir un mundo envolvente; su encanto radicaba en su sencillez.

Años más tarde, Stardew Valley llevó esa antorcha con orgullo. El simulador de granja indie de Eric Barone envolvía a los jugadores en un cálido manto de gráficos estilo 16 bits, deliberadamente de la vieja escuela, pero con un atractivo atemporal. A menudo me quedo mirando la puesta de sol sobre mi granja o el acogedor resplandor de las luces de Pelican Town por la noche. Los colores brillantes y la estética pixel art de Stardew Valley "sacan al niño que llevo dentro", como dijo un crítico de Destructoid. Cada estación del valle tiene su propia paleta y personalidad, desde los pétalos rosa pastel de la primavera hasta el blanco silencio del invierno. Este estilo artístico no es sólo un espectáculo, sino que influye activamente en cómo nos sentimos. Es alegre y terapéutico, un recuerdo de una era más suave de los juegos.

Puede que MapleStory y Stardew sean juegos muy diferentes -uno un MMORPG frenético, el otro un relajado simulador de granja-, pero ambos demuestran el poder del pixel art y la estética simpática. Esa cualidad enternecedora inmediata nos atrae y hace que nos interesemos por esos mundos antes incluso de conocer sus mecánicas. Es una cualidad que echo mucho de menos en muchos juegos modernos, y me alegra ver que vuelve.

Agricultura y pesca: el placer de la mecánica sencilla

En mis tiempos de MapleStory, el ciclo de juego consistía principalmente en combates y misiones; la agricultura o la pesca no estaban realmente en el menú. Sin embargo, recuerdo con cariño pequeños descansos de la caza de monstruos, ya fuera relajándome en el mercado libre, charlando con compañeros de gremio o jugando a algún minijuego ocasional. Resulta que hacer una pausa en la acción puede ser tan satisfactorio como sumergirse en ella. Es una lección que Stardew Valley enseñó con maestría. En Stardew, podía pasarme días enteros en el juego cuidando de los cultivos y pescando junto al río, y nunca me aburría. De hecho, esas suaves rutinas se volvieron adictivas. Hay un placer meditativo en plantar semillas, regarlas cada mañana y ver cómo tu granja florece poco a poco. Y cuando me cansaba de cultivar, cogía la caña y me iba al mar a ver qué podía pescar ese día. Estas sencillas mecánicas de cultivo y pesca escondían una profundidad sorprendente, desde dominar el complicado minijuego de pesca hasta planificar la disposición de los cultivos para obtener rendimientos óptimos. Stardew Valley ofrece muchas cosas que hacer (cultivar, pescar, minar, cocinar e incluso luchar contra monstruos), y sin embargo todo transcurre sin prisas. Ese equilibrio entre profundidad y relajación es lo que hace que los jugadores dediquen cientos de horas a una granja pixelada sin arrepentirse.

Incluso juegos como Spiritfarer abrazaron esta idea de que no todos los momentos tienen que ser de combate o acción intensa. En Spiritfarer, algunos de los momentos más memorables del juego tienen que ver con actividades lúdicas -cultivar zanahorias, atrapar un rayo en una botella o pescar desde la borda de tu barco-, todo ello mientras absorbes una historia emotiva. Es la prueba de que las mecánicas de cultivo y pesca pueden cautivar nuestros corazones tanto como nuestras manos. Nos transmiten un sentimiento de propiedad y calma, nos permiten vivir en el mundo del juego en lugar de recorrerlo a toda prisa.

Mirando atrás, me doy cuenta de lo mucho que aprecio cuando los juegos ofrecen estas serenas actividades paralelas. No es de extrañar que los jugadores modernos adoren todo el género del "juego acogedor". Y no se trata sólo de juegos en solitario: incluso los MMO han empezado a incorporar más elementos de simulación de vida (después de todo, ¡hasta los guerreros y magos necesitan un descanso!). Lo que me lleva a la parte emocionante: ¿y si un nuevo M MO pudiera mezclar la acción de MapleStory con la pacífica agricultura de Stardew Valley?

Relaciones profundas y narración emocional

Lo que realmente eleva un juego de "divertido" a "inolvidable" suele ser la conexión emocional que crea. A veces es a través de la historia y los personajes, a veces es a través de la gente que conoces en el juego. Stardew Valley, por ejemplo, no consiste sólo en plantar cultivos y ganar oro, sino también en formar parte de una comunidad. La primera vez que regalé un ramo de flores a mi aldeano favorito en Stardew y acabé casándome, me di cuenta de que había invertido en esa gente de píxeles. Cada residente de Pelican Town tiene su propia personalidad y sus propias luchas, que se revelan a través de los acontecimientos del corazón y las cartas. Entablar amistad con ellos, recordar sus cumpleaños, conocer sus historias... me pareció sorprendentemente real. El juego te permite incluso formar una familia, lo que añade un auténtico sentido de construcción de relaciones y un arco emocional a tu vida de granjero. Al final del primer año, esos NPC no eran meros proveedores de misiones, sino vecinos y amigos.

Y luego está Spiritfarer, un juego que, literalmente, me hizo llorar en algunos momentos. ¿Quién iba a pensar que transportar almas perdidas al más allá podría ser tan conmovedor? Como Stella, la jefa del transbordador, todos los espíritus a los que cuidé y de los que me despedí me impactaron. Spiritfarer aborda temas espinosos como el amor y la pérdida, pero lo hace de una forma suave y compasiva que nunca resulta manipuladora. Me enseñó que los juegos pueden hacerte llorar y sonreír al mismo tiempo. Nunca olvidaré a personajes como Gwen o Atul: sus historias fueron agridulces, pero me encantó ayudarles a encontrar la paz.

Incluso en MMO clásicos como Ragnarok Online o MapleStory, donde la narrativa a menudo quedaba en un segundo plano, encontré resonancia emocional a través de las experiencias sociales. Ragnarok no tenía una historia épica y arrolladora, pero tenía algo más: una comunidad. Los lazos que establecí con mis compañeros de gremio durante las sesiones nocturnas de juego, o la camaradería de formar equipo con desconocidos para derrotar a un jefe MVP, crearon recuerdos imborrables. Todavía puedo imaginarme la bulliciosa ciudad de Prontera llena de tiendas y charlas de jugadores, o la emoción de asistir a una ceremonia de boda entre dos jugadores (¡sí, RO permite que la gente se case en el juego!). Eran momentos emotivos por derecho propio. MapleStory también fomentó amistades para toda la vida: la gente se sentaba en Henesys Park a charlar durante horas, o celebraba el hito del nivel 200 de los demás como si fuera un cumpleaños. El corazón de estos juegos a menudo provenía de los propios jugadores, pero eso era porque los juegos proporcionaban un espacio por el que merecía la pena preocuparse.

La conclusión es clara: ya sea a través de una historia guionizada o de una comunidad emergente, los mejores juegos se abren camino hasta nuestros corazones. Nos hacen reír, nos reconfortan cuando estamos deprimidos o nos dan amistades que se extienden más allá de las fronteras del juego. Esta mezcla de entusiasmo y emoción es algo que anhelo en un MMO moderno. Y da la casualidad de que hay uno en el horizonte que pretende ofrecer exactamente eso.

Eventos en directo, actualizaciones y la magia de la comunidad

Algo que recuerdo con cariño tanto de MapleStory como de Ragnarok era el constante ajetreo de eventos y actualizaciones en directo. Estos juegos nunca se quedaban quietos; siempre había un festival de temporada, una nueva mazmorra o un evento peculiar que ver. En MapleStory, esperaba con impaciencia el siguiente parche, no solo por el nuevo equipo, sino también por los divertidos eventos, como el debate tarta contra tarta (en el que los jugadores elegían un bando y competían) o la caza de cerdos dorados durante el Año Nuevo Lunar. Los desarrolladores supieron mantenernos enganchados con frecuentes entregas de contenido y minijuegos absurdos. Recuerdo muy bien cómo me vestía con extraños trajes para los eventos o cómo me esforzaba por conseguir una mascota limitada que sólo existía durante un mes. Eso creaba la sensación de que siempre estaba ocurriendo algo especial en el mundo.

Ragnarok Online, al ser un MMO más antiguo, dependía en gran medida de su comunidad para los eventos, pero aún así tenía su ración de festividades oficiales. Todos los años se celebraban eventos navideños con Papá Noel deambulando por los alrededores, o eventos de aniversario para recompensar a los jugadores veteranos. Y, por supuesto, estaba la infame Guerra del Imperio, una batalla masiva gremio contra gremio que tenía lugar semanalmente. Las noches de WoE en RO eran básicamente el evento social de la semana: gremios trazando estrategias en Discord (bueno, TeamSpeak por aquel entonces), aliados y rivales enfrentándose en un enorme asedio a un castillo... puro caos y pura comunidad. Incluso si no te gustaba el PvP, sentías la energía; el servidor vivía entre charlas y rivalidad. Este tipo de sistemas de liveops -los eventos programados, las bonificaciones sorpresa, los jefes de mundo- eran los que hacían que el mundo del juego pareciera dinámico y vivo. También nos daban motivos para conectarnos juntos. Todo el servidor acudía a los eventos, ya fuera un fin de semana de bonificación de XP o una invasión de monstruos provocada por el GM. En esos momentos, no éramos jugadores aislados, sino que formábamos parte de algo más grande, una comunidad viva.

En la actualidad, los juegos en línea modernos apuestan más que nunca por los eventos en directo. Los jugadores estamos acostumbrados a un flujo constante de actualizaciones y eventos cronometrados que nos mantienen emocionados. Pero si se hace mal, puede parecer una tarea o un FOMO. Los clásicos nos enseñaron que los mejores eventos unen a los jugadores y crean historias que recordamos durante años. Así que cuando leo que un nuevo MMO se está construyendo en torno a eventos comunitarios y actualizaciones en directo, mis oídos se agudizan. Si son capaces de capturar la magia social de Ragnarok y el estilo lúdico de MapleStory, puede que estemos ante algo realmente especial.

Combate de acción y progresión en MMORPG: Rectificar con una sonrisa

No olvidemos el núcleo de un MMORPG: el combate y la progresión. MapleStory y Ragnarok Online lo abordaron de formas distintas, pero ambos consiguieron que la interminable rutina resultara extrañamente divertida. MapleStory era todo combate lleno de acción en un formato de plataformas. Recuerdo cómo mis dedos volaban por el teclado mientras combinaba habilidades, saltaba entre plataformas y acosaba a docenas de monstruos de baba a la vez. La sensación del combate era ágil y divertida: cuando asestabas un golpe mortal, los monstruos explotaban en una lluvia de mesos y botín, y era inmensamente satisfactorio. Y la progresión de MapleStory... vaya. Era una auténtica barbaridad de niveles (¿quién no recuerda la famosa subida de nivel 70 antes del Big Bang?). Pero alcanzar esos hitos, como tu segundo ascenso de trabajo como mago o convertirte por fin en caballero dragón, era como ganar una medalla de honor. El juego te ofrecía constantemente nuevas habilidades, ultimates llamativos y títulos de trabajo geniales, y yo los perseguía con gusto. Es el tipo de rutina que ahora suena tediosa, pero en el momento, con amigos a tu lado y un chat de gremio contando chistes, se sentía como formar parte de un largo y heroico viaje.

Ragnarok Online, por su parte, tenía una mecánica de RPG más tradicional, pero con una peculiaridad: su sistema de clases era increíblemente profundo. No te limitabas a alcanzar el nivel máximo y dejarlo; RO te animaba a "renacer" en clases avanzadas, básicamente volviendo al nivel 1 a cambio de un trabajo más potente. Era una forma brillante de ampliar la progresión y dar un objetivo a los jugadores hardcore. Yo pasé por el ciclo con mi personaje de asesino: empecé como un mísero novato, luego ladrón, me convertí en un asesino muy bueno y, finalmente, pasé a ser un asesino cruzado aún más bueno. Cada cambio de trabajo desbloqueaba nuevas habilidades que cambiaban por completo mi forma de jugar, manteniendo fresca la experiencia. Además, el propio acto de subir de nivel era divertido gracias al diseño del mundo: podías elegir dónde hacer el grind. ¿Nos vamos de fiesta a la Mazmorra de los Orcos o en solitario a Geógrafos? ¿Conseguimos cartas raras de los monstruos para conseguir ese equipo especial? RO era un juego abierto, y esa libertad lo hacía irresistible. Además, el peligro siempre estaba presente: un paso incauto en un mapa de alto nivel podía significar la muerte instantánea (que muera mi pobre novato al tropezar con Glast Heim). Ese riesgo hacía que la progresión fuera merecida. Para cuando llegabas al tope, ya tenías en tu haber historias de escapadas por los pelos y triunfantes muertes de MVP.

Ambos juegos demostraron que el combate de acción y la progresión de los personajes pueden enganchar a los jugadores a largo plazo si se hacen bien. Se trata de dar una sensación de crecimiento -ver cómo tu personaje se hace visiblemente más fuerte, más llamativo, más guay- sin dejar de disfrutar de la jugabilidad momento a momento. Incluso la dificultad puede ser "la buena" cuando el combate es divertido y los objetivos motivadores. ¿Y si un nuevo MMO pudiera combinar el combate rápido y llamativo de MapleStory con los ricos sistemas de progresión de Ragnarok, todo ello envuelto en esos gráficos tan acogedores y bonitos de los que hablábamos? Pues resulta que Soulbound pretende hacer exactamente eso y mucho más.

Entra en Soulbound: La fusión de nostalgia e innovación en un MMO moderno

Imagina un juego que recoge lo mejor de esos clásicos -el encanto del pixel art, las satisfactorias tareas de cultivo y pesca, las sentidas características de la comunidad, el emocionante combate y la progresión- y lo fusiona en algo nuevo. Esa es la atrevida promesa de Soulbound, un RPG en línea que me tiene más emocionado que en años. La primera vez que leí sobre Soulbound, sentí una sacudida de nostalgia seguida de pura intriga. ¿Podría ser este el MMO que por fin rascara todos esos picores a la vez? Después de indagar en los detalles, empiezo a creer que podría serlo.

Soulbound se describe como un MMORPG de navegador ambientado en un mundo virtual llamado Dreamscape, e inmediatamente muestra sus inspiraciones en la manga. El juego se enorgullece de su diseño "con aires de MMORPG de arte de píxeles", lo que significa que se parece a los clásicos en 2D con los que crecimos. Las capturas de pantalla y las imágenes muestran encantadores personajes y monstruos pixelados que no desentonarían en MapleStory o en un juego retro de Zelda. Para mí, sólo ese estilo artístico ya diferencia a Soulbound del mar de MMO en 3D genéricos. Es como un regreso a casa para los que echamos de menos los píxeles de colores. Pero no dejes que el aspecto retro te engañe: Soulbound es un MMO moderno en toda regla. Está construido en torno a una sólida economía dirigida por el jugador, profundas opciones de personalización de personajes y una serie de eventos competitivos en vivo y carreras de escaleras para mantener las cosas interesantes. Ah, ¿y he mencionado que es free-to-play y que no hay que pagar para ganar? Música para mis oídos.

Uno de los aspectos más emocionantes es cómo Soulbound fusiona el combate con la jugabilidad "life-sim " de forma fluida. Aquí es donde realmente brilla la influencia de Stardew Valley. En Soulbound, luchar contra monstruos en las mazmorras es sólo una parte de tu aventura; también puedes aprenderhabilidades artesanales como la agricultura, la pesca, la cocina, la artesanía y mucho más, como lo harías en un acogedor simulador de granja. El juego cuenta con un completo sistema de cultivo: puedes plantar semillas en tu parcela personal o en el jardín de tu apartamento y cultivarlas con el tiempo. Los distintos cultivos tienen distintos tiempos de crecimiento y necesidades -por ejemplo, las zanahorias pueden crecer en 10 minutos mientras que las patatas tardan varias horas- y tienes que regarlos a lo largo de múltiples etapas de crecimiento para mantenerlos vivos. Si descuidas tus cultivos, pueden marchitarse y morir, ¡así que hay un poco de responsabilidad parecida a la de Stardew! Cuando leí esto, tuve que parpadear: ¿estoy realmente ante una wiki de un MMORPG o ante la guía de Stardew Valley? ¡Es deliciosamente ambas cosas! Y, por supuesto, puedes cosechar tus productos y usarlos para cocinar o comerciar con otros jugadores.

Del mismo modo, la pesca es una habilidad de recolección en Soulbound, no una ocurrencia tardía. El mundo está salpicado de estanques de pesca y lugares en los que puedes lanzar un sedal y relajarte. De hecho, el diseño de las mazmorras del juego incluye incluso momentos de respiro: puede que despejes una sala de monstruos y descubras una zona segura con una piscina de pesca, marcada con un pequeño símbolo de pez en el mapa. ¿No es genial? Significa que el juego anima literalmente a los jugadores a hacer una pausa en su juego de espadas y disfrutar de un tranquilo descanso para pescar, incluso en medio de una peligrosa mazmorra. Esto dice mucho de la filosofía de Soulbound: fusiona el juego tranquilo y terapéutico de un simulador de agricultura/pesca con la acción y la emoción de un MMO.

Ahora bien, ¿qué hay de esas relaciones y arcos emocionales de los que hablábamos? Soulbound no es un simulador de citas ni un juego con una gran carga narrativa como Stardew o Spiritfarer, pero inyecta sentido y emoción a su mundo. La premisa en sí tiene un gancho emocional: en la historia de Soulbound, no sólo interpretas a un personaje, sino que tu alma se introduce literalmente en el juego a través de un dispositivo Soul Link, y tu misión es salvar a la humanidad. ¿Los villanos? Las IAs (llamadas AGIs) que amenazan con salir del mundo del juego y entrar en el mundo real. El destino de la Tierra está en juego en este reino pixelado. Un argumento bastante épico para un MMO de aspecto simpático. Me recuerda a .hack//SIGN y Sword Art Online, con esa mezcla de realidad virtual y consecuencias en el mundo real. Aunque no he visto todo el contenido de la historia (el juego sigue evolucionando), me encanta que Soulbound tenga este trasfondo narrativo de ciencia ficción. Significa que, mientras plantamos tomates o matamos monstruos, hay un propósito general que lo une todo: luchamos por algo más que un botín, posiblemente las almas de los compañeros PNJ y el propio mundo. Es un giro moderno que añade peso emocional a nuestras acciones.

Dicho esto, es probable que los momentos más personales y conmovedores de Soulbound provengan de la comunidad y de los eventos en directo, como en los viejos tiempos. Está claro que los desarrolladores están poniendo mucho énfasis en los contenidos impulsados por la comunidad. Soulbound organiza con regularidad eventos que reúnen a todo el servidor, desde desafíos de una semana hasta rápidas competiciones diarias. Y no se trata sólo de tareas genéricas del tipo "mata a 100 monstruos" (aunque también hay eventos de combate), sino que integran inteligentemente las habilidades de recolección y artesanía. Un día puede haber un evento de agricultura para todo el servidor en el que todo el mundo tenga que recoger el mayor número posible de cosechas, o un concurso de pesca para pescar peces raros, con una barra de progreso global que registra el esfuerzo colectivo de la comunidad. De hecho, la mayoría de los eventos de Soulbound están diseñados como contribuciones acumulativas, lo que significa que todos los jugadores trabajan juntos hacia un objetivo común, aportando lo que puedan. Si la comunidad tiene éxito, todos son recompensados (con cosas como monedas especiales, cosméticos o cajas de botín) según su rango de contribución. Es una forma fantástica de fomentar la camaradería al estilo Ragnarok. Ya me imagino el chat global lleno de ánimos: "Estamos al 90% del objetivo de pesca, ¡seguid así!" o coordinando grandes sesiones de cultivo con mi gremio para superar la línea de meta. Y como estos eventos se reinician con regularidad, siempre hay un nuevo festival o desafío en el horizonte para animar al servidor. Recientes notas de parche mencionan cosas como un evento del Año Nuevo Lunar, en el que los jugadores ayudaron a los PNJ a prepararse para la celebración recogiendo cosechas y defendiéndose de los enemigos, todo para hacer que el festival en el juego fuera inolvidable(Actualización 5.5 - Año Nuevo Chino - Evento del Festival Lunar - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Al leer esto, me he acordado de MapleStory de la mejor manera: es exactamente el tipo de contenido que hace que un mundo MMO parezca vivo, estacional y conectado con la cultura y la comunidad del mundo real.

Soulbound también entiende que la competición puede impulsar el compromiso de una forma divertida. Muchos eventos tienen tablas de clasificación y recompensas especiales para los mejores contribuyentes, así que si eres un triunfador empedernido, puedes perseguir esos premios de primer puesto (derechos de fanfarronear incluidos). Pero lo más importante es que se aseguran de que todo el mundo reciba algo si el evento tiene éxito, por lo que en el fondo es cooperativo. En mi opinión, es una mezcla perfecta de espíritu de comunidad de la vieja escuela con un pequeño toque competitivo moderno, que recuerda a las clasificaciones de eventos o carreras de escaleras de MapleStory, pero afortunadamente sin la toxicidad, ya que todo el servidor sigue beneficiándose.

Hablemos ahora del combate de acción y la progresión en Soulbound, porque ahí es donde realmente se fusionan lo viejo y lo nuevo de una forma emocionante. El combate momento a momento de Soulbound resultará familiar a cualquier aficionado a los MMORPG: tendrás que abrirte paso a hordas de enemigos a base de hachazos, tajos, disparos y lanzamientos. Pero han añadido un toque roguelike a la fórmula. El juego cuenta con mazmorras e incursiones en instancias (jugables en cooperativo con hasta 3 amigos) que se basan en la extracción, lo que significa que si mueres dentro, pierdes tu botín y tienes que volver a empezar. ¿Extracción de botín permanente en un MMO? Pues sí. Cada mazmorra que recorres en Soulbound es un nuevo comienzo en cuanto a los objetos que encuentras dentro, lo que inyecta un montón de tensión y emoción. Me sudan las manos sólo de leer la wiki: si mueres, pierdes tu bolsa, así que salir vivo es un gran problema. Pero eso hace que la victoria sea mucho más dulce. Es como combinar la emoción del modo hardcore de Diablo con la diversión cooperativa de una mazmorra MMO. Y si tienes éxito, sales cargado de tesoros y materiales para usar en el mundo persistente. Este diseño también significa que nadie se queda atrás permanentemente; como cada partida se reinicia, siempre puedes entrar y divertirte, tanto si eres un novato como un veterano. El combate en sí es rápido y se basa en la habilidad, con acción en tiempo real (nada de pestañas de objetivos) e incluso algunos elementos de plataformas similares a los de MapleStory. He visto que se habla de esquivar, apuntar, etc., lo que sugiere que tendrá ese toque arcade que tanto nos gustaba de los combates en 2D de MapleStory, pero en una perspectiva vertical o lateral dentro de estos desafíos en instancias.

En cuanto a la progresión, Soulbound esquiva de forma inteligente el rígido sistema de clases de los MMO tradicionales. En lugar de elegir una clase al principio, como Guerrero o Mago, desarrollas tu personaje a través de las habilidades: nada menos que 14 habilidades diferentes divididas en categorías de combate, recolección y artesanía. Esencialmente, es un sistema sin clases en el que tu estilo de juego se define por las habilidades que subes de nivel. ¿Te gusta la lucha cuerpo a cuerpo? Entrena tu fuerza golpeando a tus enemigos con espadas. ¿Prefieres la magia? Aumenta tu nivel de Conocimiento usando hechizos. Si quieres, puedes combinarlas para crear estilos de juego híbridos, o incluso centrarte en habilidades no relacionadas con el combate como la cocina, la minería o la herrería para convertirte en un maestro artesano. Este enfoque me recuerda un poco a la libertad de RuneScape, y significa que nunca estarás atrapado en un único rol. A medida que usas una habilidad, ésta gana experiencia y sube de nivel, desbloqueando nuevos contenidos o habilidades relacionados con ella. Por ejemplo, si subes de nivel en Agricultura, podrás plantar semillas más raras, o si subes de nivel en habilidades de combate, podrás usar mejores armas. Cada habilidad tiene un límite de 40 (por ahora, ya que el juego está en el "Capítulo 1"), lo que proporciona un buen objetivo a corto plazo para trabajar en cada disciplina. Me encanta esta flexibilidad: es como tener todas las clases al alcance de la mano para experimentar con ellas, en lugar de necesitar aliados para cada una. Y si echas de menos la sensación de tener una clase definida, puedes construirte a ti mismo para ser como una clase (nada te impide centrarte únicamente en la Fuerza y la Destreza para imitar a un ladrón, por ejemplo). Soulbound ha dicho básicamente: "¿Por qué no dejar que los jugadores lo tengan todo?", y es una postura refrescante en un género que a menudo obliga a tomar decisiones difíciles desde el principio.

Todas estas mecánicas y sistemas se solapan de forma fascinante. Imagínate lo siguiente: me conecto a Soulbound por la noche. Riego el maíz en la granja, cocino unas cuantas comidas para los potenciadores, cojo a dos amigos y me sumerjo en una mazmorra. Luchamos contra hordas de monstruos en combates ágiles y con gran capacidad de respuesta: yo lanzo bolas de fuego con la habilidad Conocimiento mientras mi amigo corta y rebana de cerca. A mitad de camino, encontramos una gruta tranquila con un estanque de pesca, así que nos tomamos un respiro; me equipo mi caña de pescar y atrapo un koi de aleta roja poco común (¡hurra!), que no solo ayuda a mi habilidad de pesca, sino que también se puede canjear por moneda de evento extra durante el festival en curso. A continuación, nos enfrentamos al jefe de la mazmorra, un gigantesco constructo de inteligencia artificial. Es un combate duro, pero nuestra coordinación da sus frutos y salimos victoriosos, con un botín reluciente y una sensación de triunfo. Después de la mazmorra, me dirijo a la ciudad para intercambiar algunos objetos y comprobar el progreso del evento semanal: parece que la comunidad terminó el desafío global antes de tiempo, así que reclamo mis recompensas en la pestaña Evento. También está a punto de empezar un evento de pesca de un día, así que quizá me una a esa competición para relajarme y ayudar al servidor (además de conseguir un premio mayor). Mientras hago todo esto, charlo con mis compañeros de gremio, e incluso puede que participe en un pequeño juego de rol sobre estar "atrapado en el Dreamscape" para divertirme. Esto es lo que Soulbound pretende ser: un MMO donde la nostalgia de los juegos de ordenador se encuentra con lo nuevo, donde un minuto estás recordando los RPG de píxeles de la vieja escuela y al siguiente experimentas innovaciones que parecen totalmente nuevas.

No voy a mentir: como veterano de MapleStory, Ragnarok y tantos otros juegos que definieron mi infancia, Soulbound parece demasiado bueno para ser verdad. Es como si alguien hubiera tomado una lista de "Cosas que hicieron que los jugadores se enamoraran de los MMO y los RPG" y hubiera creado un juego a partir de ella. Por supuesto, la verdadera prueba será cómo se siente al jugar y lo bien que se ejecutan y equilibran estas características. La nostalgia puede atraernos, pero es el disfrute momento a momento lo que nos retendrá. Por lo que he visto y citado, el equipo de Soulbound lo entiende de verdad. Incluso han dicho explícitamente que el juego está pensado para ser jugado a tu propio ritmo sin quedarse atrás, centrándose en el juego cooperativo y competitivo que no excluye a los recién llegados. Esta filosofía, combinada con el conjunto de características, me da esperanzas de que Soulbound pueda ser ese raro MMO que una a jugadores de todas las generaciones: la vieja guardia que añora el encanto de antaño y una nueva generación que podría estar descubriendo estas alegrías por primera vez.

Un corazón nostálgico con alma moderna

Mientras termino de escribir esto (con una taza de dulce nostalgia en la mano), me encuentro realmente entusiasmado por el futuro que promete Soulbound. No se trata sólo de copiar lo que funcionó antes, sino de celebrar esos elementos y hacerlos evolucionar. Juegos como MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley y Spiritfarer han demostrado que los píxeles pueden retener nuestros corazones, que las mecánicas sencillas pueden engancharnos durante años y que la comunidad es el mejor contenido de todos. Soulbound pretende continuar con estas lecciones. ¿Será Soulbound capaz de hacernos revivir la magia de las granjas bajo una puesta de sol digital tras una tarde de épicas batallas contra jefes finales? ¿Cultivará una comunidad tan unida y apasionada como los gremios de antaño? No puedo asegurarlo, pero estoy emocionado por descubrirlo.

Es raro que aparezca un juego que prometa "lo mejor de todos los mundos". Normalmente, moderamos nuestras expectativas. Pero aquí estoy, soñando despierto con entrar en Soulbound, encontrarme con un pueblo de caras amables, matar monstruos por la noche y cultivar al amanecer, asistir a un evento festivo el fin de semana y volver a sentir esa chispa de formar parte de un mundo vibrante y acogedor. Es la misma chispa que sentí hace años como mago novato en MapleStory's Maple Island, o como granjero novato en Stardew aprendiendo que mis gallinas me quieren si las acaricio cada día. Esa mezcla de entusiasmo y emoción es muy poderosa. Y si Soulbound consigue encenderla, sospecho que no sólo captará la nostalgia de los jugadores, sino también sus corazones, como lo hicieron los clásicos conmigo.

Al final, lo que más me entusiasma es la idea de que un MMO moderno pueda tener alma nostálgica. Soulbound podría ser la prueba. Estaré allí, cuidando mis cultivos virtuales y luchando contra los malos digitales con una sonrisa bobalicona en la cara, empapándome de cada momento. Brindo por los viejos recuerdos, los nuevos comienzos y los juegos que los unen, o debería decir que los unen con el alma. Nos vemos en Dreamscape, amigos.

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