MapleStory'nin tuhaf dünyasına ilk adım attığım zamanı hala hatırlıyorum. Her şey çok sevimliydi - chibi karakterler, renkli 2D kasabalar, hatta yumuşacık mantar canavarlar. MapleStory, bir nesil oyuncuyu hemen büyüleyen sevimli, anime esintili bir estetiğe sahip klasik bir 2D yandan kaydırmalı MMORPG'dir. Pikselli sprite'ları ve neşeli ortamları beni evimde hissettiriyordu. Yıllar sonra, Stardew Valley aynı sıcaklığı farklı bir türde uyandırdı - sevimli piksel sanatı ve rahat çiftlik ortamı en karanlık günlerde ruh halimi aydınlatabilirdi. Bu retro tarzı görsellerin doğasında rahatlatıcı bir şey var; nostaljimize ve içimizdeki çocuğa dokunuyorlar, ilk tohumumuzu ekmeden veya ilk canavarımızı öldürmeden önce bizi mutlu ve umutlu kılıyorlar.
Piksel Sanatı ve Sevimli Estetik: İlk Görüşte Aşk
MapleStory'de, oyunun görünümü çekiciliğin yarısıydı. Bir genç olarak, Maple Dünyası'nın ne kadar canlı ve hareketli olduğu beni büyülemişti. Henesys'in pastel yeşil tepelerinden Sleepywood'un ürkütücü sevimli ormanlarına kadar her alan renklerle doluydu ve karakterler büyük bir maceraya atılmış küçük anime kahramanları gibiydi. Oyunun 2D piksel sanat stili sadece teknik olarak hafif değildi; sanatsal olarak parlaktı ve her yaştan oyuncuyu davet eden eğlenceli bir atmosfer yaratıyordu. MapleStory, sürükleyici bir dünya inşa etmek için gerçekçi grafiklere ihtiyacınız olmadığını kanıtladı; cazibesi basitliğiydi.
Yıllar sonra Stardew Valley bu meşaleyi gururla taşıdı. Eric Barone'un bağımsız çiftçilik simülasyonu, oyuncuları 16-bit tarzı grafiklerden oluşan sıcak bir battaniyeye sardı - kasıtlı olarak eski tarz, ancak zamansız bir şekilde çekici. Kendimi sık sık çiftliğimin üzerindeki gün batımına veya geceleri Pelican Town'ın ışıklarının rahat parıltısına bakarken buluyorum. Stardew Valley'deki parlak renkler ve estetik açıdan sevimli piksel sanatı, bir Destructoid eleştirmeninin deyimiyle "içimdeki çocuğa ulaşıyor". Vadideki her mevsim, baharın pastel pembe yapraklarından kışın beyaz sessizliğine kadar kendi paletine ve kişiliğine sahiptir. Bu sanat tarzı sadece gösteriş için değil; nasıl hissettiğimizi aktif olarak etkiliyor. Neşeli ve tedavi edici, daha nazik bir oyun dönemini hatırlatıyor.
MapleStory ve Stardew çok farklı oyunlar olabilir - biri çılgın bir MMORPG, diğeri rahat bir çiftçilik simülasyonu - ancak her ikisi de piksel sanatının ve sevimli estetiğin gücünü gösteriyor. Bu anında iç açıcı kalite bizi içine çekiyor ve daha mekaniklerini bilmeden bu dünyaları önemsememizi sağlıyor. Bu, pek çok modern oyunda özlediğim ve geri dönüşünü görmekten heyecan duyduğum bir nitelik.
Çiftçilik ve Balıkçılık: Basit Mekaniklerin Keyfi
MapleStory günlerimde, oyun döngüsü çoğunlukla savaş ve görevlerden oluşuyordu; çiftçilik veya balıkçılık gerçekten menüde yoktu. Yine de serbest pazarda dinlenmek, lonca arkadaşlarıyla sohbet etmek veya ara sıra mini oyun etkinliği oynamak gibi canavar avcılığına verilen küçük araları sevgiyle hatırlıyorum. Görünüşe göre, aksiyona ara vermek de en az içine dalmak kadar tatmin edici olabiliyor. Bu, Stardew Valley 'in ustalıkla öğrettiği bir ders. Stardew'da oyun içi günlerin tamamını sadece ekinlerle ilgilenerek ve nehir kenarında balık tutarak geçirebiliyordum ve bu bana hiç sıkıcı gelmiyordu. Aslında, bu nazik rutinler bağımlılık yaptı. Tohum ekmenin, her sabah onları sulamanın ve çiftliğinizin yavaş yavaş gelişmesini izlemenin meditatif bir zevki var. Çiftçilikten yorulduğumda ise oltamı kapıp o gün ne yakalayabileceğimi görmek için okyanusa açılıyordum. Bu basit çiftçilik ve balıkçılık mekanikleri, zorlu balıkçılık mini oyununda ustalaşmaktan optimum verim için ürün düzenlerini planlamaya kadar şaşırtıcı bir derinlik saklıyordu. Stardew Valley yapacak çok şey sunuyor (çiftçilik, balıkçılık, madencilik, yemek pişirme, hatta biraz canavar dövüşü), ancak hepsi harika bir şekilde telaşsız. Bu derinlik ve rahatlama dengesi, oyuncuların pişmanlık duymadan pikselli bir çiftlikte yüzlerce saat geçirmesini sağlayan şeydir.
Spiritfarer gibi oyunlar bile her anın savaş veya yoğun aksiyon olması gerekmediği fikrini benimsedi. Spiritfarer'da en akılda kalıcı oyunlardan bazıları, duygusal bir hikayeyi özümserken havuç yetiştirmek, şişede yıldırım yakalamak veya teknenizin yanından balık tutmak gibi yavaş aktiviteleri içeriyor. Bu , çiftçilik ve balıkçılık mekaniklerinin ellerimiz kadar kalplerimizi de meşgul edebileceğinin kanıtı. Bize sahiplik ve sakinlik hissi veriyorlar; oyun dünyasında acele etmek yerine yaşamamıza izin veriyorlar.
Geriye dönüp baktığımda, oyunların bu sakin yan uğraşları sunmasını ne kadar takdir ettiğimi fark ediyorum. Modern oyuncuların "rahat oyun" türüne bayılması hiç de şaşırtıcı değil. Ve bu sadece solo oyunlar değil - MMO'lar bile daha fazla yaşam simülasyonu öğesi içermeye başladı (sonuçta savaşçıların ve büyücülerin bile bir molaya ihtiyacı var!). Bu da beni heyecan verici kısma getiriyor: Ya yeni bir MMO, MapleStory'nin aksiyonunu Stardew Valley'nin huzurlu çiftçiliği ile harmanlayabilirse?
Derin İlişkiler ve Duygusal Hikaye Anlatımı
Bir oyunu "eğlenceli" olmaktan çıkarıp "unutulmaz" yapan şey genellikle yarattığı duygusal bağlardır. Bu bazen hikaye ve karakterler aracılığıyla olur; bazen de oyun içinde tanıştığınız insanlar aracılığıyla. Örneğin Stardew Valley sadece ekin ekip altın kazanmakla ilgili değil, aynı zamanda bir topluluğun parçası olmakla da ilgili. Stardew'deki en sevdiğim köylüye ilk kez bir buket verdiğimde ve sonunda evlendiğimde, bu piksel insanlara yatırım yaptığımı fark ettim. Pelican Town'ın her sakininin, kalp olayları ve mektuplarla ortaya çıkan kendi kişilikleri ve mücadeleleri var. Onlarla arkadaş olmak, doğum günlerini hatırlamak, geçmişlerini öğrenmek - şaşırtıcı derecede gerçekçi hissettirdi. Oyun, bir aile kurmanıza bile izin vererek çiftçilik hayatınıza gerçek bir ilişki kurma ve duygusal yay duygusu katıyor. Birinci yılın sonunda, bu NPC'ler sadece görev verenler değil; komşular ve arkadaşlardı.
Bir de Spiritfarer var, zaman zaman beni kelimenin tam anlamıyla gözyaşlarına boğan bir oyun. Kayıp ruhları öbür dünyaya taşımanın bu kadar etkileyici olabileceğini kim bilebilirdi? Feribot şefi Stella olarak ilgilendiğim ve sonunda vedalaştığım her ruh üzerimde bir etki bıraktı. Spiritfarer sevgi ve kayıp gibi ağır temaları ele alıyor, ancak bunu asla manipülatif hissettirmeyen nazik ve şefkatli bir şekilde yapıyor. Bana oyunların sizi aynı anda hem ağlatıp hem de gülümsetebileceğini öğretti. Gwen veya Atul gibi karakterleri asla unutmayacağım - hikayeleri acı tatlıydı, ancak huzuru bulmalarına yardım etmekten keyif aldım.
Anlatının genellikle arka planda kaldığı Ragnarok Online veya MapleStory gibi klasik MMO'larda bile, sosyal deneyimler aracılığıyla duygusal bir yankı buldum. Ragnarok'un epik, kapsamlı bir oyuncu hikayesi yoktu - ama başka bir şeyi vardı: bir topluluk. Gece geç saatlere kadar süren öğütme seansları sırasında lonca arkadaşlarımla kurduğum bağlar veya bir MVP boss'unu alt etmek için yabancılarla bir araya gelmenin yoldaşlığı kalıcı anılar yarattı. Prontera'nın oyuncu dükkanları ve sohbetleriyle dolu kalabalık şehrini veya iki oyuncu arasındaki bir düğün törenine katılmanın heyecanını hala gözümün önüne getirebiliyorum (evet, RO insanların oyun içinde evlenmesine izin veriyor!). Bunlar kendi başlarına duygusal anlardı. MapleStory de ömür boyu sürecek dostlukları teşvik etti - insanlar Henesys Park'ta oturup saatlerce sohbet eder veya birbirlerinin 200. seviye dönüm noktasını bir doğum günü gibi kutlardı. Bu oyunlardaki kalp genellikle oyuncuların kendilerinden geliyordu, ancak bunun nedeni oyunların önemsemeye değer bir alan sağlamasıydı.
Buradan çıkarılacak sonuç çok açık: İster senaryo ister topluluk yoluyla olsun, en iyi oyunlar kalplerimize girmenin bir yolunu buluyor. Bizi güldürüyorlar, moralimiz bozuk olduğunda bizi rahatlatıyorlar veya oyunun sınırlarının ötesine uzanan arkadaşlıklar kurmamızı sağlıyorlar. Bu coşku ve duygu karışımı modern bir MMO'da aradığım bir şey. Ve işte tam da bunu sunmayı amaçlayan bir tanesi ufukta görünüyor.
Canlı Etkinlikler, Güncellemeler ve Topluluğun Büyüsü
Hem MapleStory hem de Ragnarok hakkında severek hatırladığım bir şey, canlı etkinliklerin ve güncellemelerin sürekli vızıltısıydı. Bu oyunlar asla yerinde durmazdı; her zaman bir mevsim festivali, yeni bir zindan veya göz atılacak ilginç bir etkinlik vardı. MapleStory'de, bir sonraki yamayı sadece yeni ekipmanlar için değil, aynı zamanda eğlenceli etkinlikler için de hevesle beklerdim - keke karşı turta münazara etkinliği (oyuncuların bir taraf seçip yarıştığı) veya Ay Yeni Yılı sırasında altın domuzları avlamak gibi. Geliştiriciler sık sık içerik düşüşleri ve saçma mini oyunlarla bizi oyuna bağlama konusunda harikaydı. Tuhaf etkinlik kostümleri giydiğim ya da sadece bir ay boyunca sınırlı sayıda bulunan bir evcil hayvanı elde etmek için taşlama yaptığım canlı anılarım var. Bu, dünyada her zaman özel bir şeyler olduğu hissini yaratıyordu.
Eski bir MMO olan Ragnarok Online, etkinlikler için büyük ölçüde topluluğuna güveniyordu - ancak yine de resmi festivallerden payını aldı. Her yıl Noel Baba'nın dolaştığı Noel etkinlikleri veya kıdemli oyuncuları ödüllendiren yıl dönümü etkinlikleri düzenlenirdi. Ve elbette, her hafta gerçekleşen devasa bir lonca loncaya karşı savaşı olan meşhur War of Emperium vardı. RO'daki WoE geceleri temelde haftanın sosyal etkinliğiydi: Discord'da strateji oluşturan loncalar (o zamanlar TeamSpeak!), müttefikler ve rakipler büyük bir kale kuşatmasında çarpışıyor - saf kaos ve saf topluluk. PvP ile ilgilenmiyor olsanız bile enerjiyi hissederdiniz; sunucu sohbet ve rekabetle canlanırdı. Oyun dünyasını dinamik ve canlı hissettiren bu tür canlı polis sistemleriydi - planlanmış etkinlikler, sürpriz bonuslar, dünya patronları -. Ayrıca bize birlikte giriş yapmak için nedenler de verdiler. İster XP bonusu hafta sonu olsun, ister GM tarafından yaratılan bir canavar istilası olsun, tüm sunucunun etkinlikler için ortaya çıktığını görürdünüz. O anlarda, sadece izole oyuncular değildik; daha büyük bir şeyin, yaşayan nefes alan bir topluluğun parçasıydık.
Günümüze geldiğimizde, modern çevrimiçi oyunlar canlı etkinliklere her zamankinden daha fazla önem veriyor. Biz oyuncular, bizi heyecanlandırmak için sürekli bir güncelleme akışı ve zamanlanmış etkinlikler bekler hale geldik. Ancak yanlış yapıldığında, angarya veya FOMO gibi hissettirebilir. Klasikler bize en iyi etkinliklerin oyuncuları bir araya getirdiğini ve yıllarca hatırlayacağımız hikayeler yarattığını öğretti. Bu yüzden yeni bir MMO'nun kendisini topluluk etkinlikleri ve canlı güncellemeler etrafında inşa ettiğini okuduğumda kulaklarım dikiliyor. Ragnarok'un sosyal büyüsünü ve MapleStory'nin eğlenceli etkinlik tarzını yakalayabilirlerse, gerçekten özel bir şeyle karşı karşıya olabiliriz.
Aksiyon Savaş ve MMORPG İlerleme: Gülümseyerek Öğütme
Bir MMORPG'nin özünü unutmayalım: savaş ve ilerleme. MapleStory ve Ragnarok Online buna kendi farklı yöntemleriyle yaklaştı, ancak her ikisi de sonsuz eziyeti garip bir şekilde eğlenceli hale getirmeyi başardı. MapleStory, platform formatında aksiyon dolu bir dövüşle ilgiliydi. Becerileri birleştirirken, platformlar arasında zıplarken ve aynı anda düzinelerce sevimli balçık canavarı mobbing yaparken parmaklarımın klavye üzerinde uçtuğunu hatırlıyorum. Dövüş hissi hızlı ve eğlenceliydi - öldürücü bir darbe indirdiğinizde, canavarlar bir meso ve ganimet yağmuruna patlardı ve bu son derece tatmin ediciydi. Ve MapleStory'nin ilerleyişi... oh oğlum. Gerçek bir seviye eziyetiydi (Big Bang öncesi meşhur 70. seviye kamburunu başka kim hatırlıyor?). Ancak bir Büyücü olarak 2. İş ilerlemenize ulaşmak veya nihayet bir Ejderha Şövalyesi olmak gibi bu kilometre taşlarına ulaşmak, bir onur rozeti kazanmak gibiydi. Oyun sürekli olarak önünüze yeni beceriler, gösterişli ultimatomlar ve havalı iş unvanları koyuyordu ve ben de mutlulukla bunların peşinden koşuyordum. Şimdi kulağa sıkıcı gelen türden bir eziyet, ancak o anda, yanınızda arkadaşlarınızla ve şakalar yapan bir lonca sohbetiyle, uzun, kahramanca bir yolculuğun parçası olmak gibi hissettirdi.
Öte yandan Ragnarok Online, daha geleneksel bir RPG öğütücüsüne sahipti, ancak bir bükülme ile: sınıf sistemi inanılmaz derecede derindi. Sadece maksimum seviyeye ulaşıp durmuyordunuz; RO sizi karakterinizi gelişmiş sınıflarda "yeniden doğurmaya" teşvik ediyordu, aslında daha güçlü bir iş yolu karşılığında seviye 1'e sıfırlanıyordunuz. Bu, ilerlemeyi uzatmanın ve sıkı oyunculara bir hedef vermenin harika bir yoluydu. Suikastçı karakterimde bu döngüden geçtim - acemi olarak başladım, sonra hırsız oldum, belalı bir Suikastçı oldum ve sonunda daha da belalı bir Suikastçı Haç'a dönüştüm. Her iş değişikliği, oynama şeklimi tamamen değiştiren ve deneyimi taze tutan yeni becerilerin kilidini açtı. Seviye atlama eyleminin kendisi de dünya tasarımı sayesinde eğlenceli hale geldi: nerede öğütüleceğinizi seçebiliyordunuz. Ork Zindanı'nda parti mi yapalım, yoksa Coğrafyacılar'da solo mu? OP teçhizatı için canavarlardan nadir kartlar mı toplamalıyız? RO açık uçlu bir eziyetti ve bu özgürlük onu zorlayıcı kılıyordu. Ayrıca, tehlike her zaman mevcuttu; yüksek seviyeli bir haritaya dikkatsizce atılan bir adım anında ölüm anlamına gelebilirdi (Glast Heim'e tökezleyen zavallı acemime rahmet). Bu risk, ilerlemeyi kazanılmış hissettiriyordu. Sınıra ulaştığınızda, kemerinizin altında dar kaçışlar ve muzaffer MVP öldürme hikayeleriniz vardı.
Her iki oyun da aksiyon savaşının ve karakter ilerlemesinin doğru yapıldığı takdirde oyuncuları uzun süre kendine bağlayabileceğini kanıtladı. Bu, karakterinizin gözle görülür şekilde daha güçlü, daha gösterişli, daha havalı olduğunu görmek gibi bir büyüme hissi verirken, an be an oynanışı keyifli kılmakla ilgilidir. Savaş eğlenceli ve hedefler motive edici olduğunda, eziyet bile "iyi türden bir eziyet" olabilir. Peki ya yeni bir MMO, MapleStory'nin gösterişli, hızlı tempolu savaşını Ragnarok'un zengin ilerleme sistemleriyle harmanlayabilir ve tüm bunları bahsettiğimiz o rahat, sevimli görsellerle sarabilirse? Soulbound tam olarak bunu ve daha fazlasını yapmayı hedefliyor.
Soulbound'a girin: Modern MMO'da Nostalji ile Yeniliği Birleştirmek
Bu klasiklerin en iyi kısımlarını - piksel sanatının cazibesi, tatmin edici çiftçilik ve balıkçılık, samimi topluluk özellikleri, heyecan verici savaş ve ilerleme - alan ve bunları yeni bir şeyle birleştiren bir oyun hayal edin. Bu, beni yıllardır olmadığım kadar heyecanlandıran yaklaşan bir çevrimiçi RPG olan Soulbound'un cesur vaadi. Soulbound'u ilk okuduğumda bir nostalji sarsıntısı ve ardından saf bir entrika hissettim. Bu, nihayet tüm bu kaşıntıları aynı anda kaşıyan MMO olabilir mi? Ayrıntıları araştırdıktan sonra, öyle olabileceğine inanmaya başladım.
Soulbound, Dreamscape adlı sanal bir dünyada geçen tarayıcı tabanlı bir MMORPG olarak tanımlanıyor ve esin kaynaklarını hemen üzerinde taşıyor. Oyun, tasarımında gururla "piksel sanatı MMORPG titreşimleri" ile övünüyor - yani evet, büyüdüğümüz 2D klasikleri gibi görünüyor ve hissettiriyor. Ekran görüntüleri ve çekimler, MapleStory veya retro bir Zelda oyununda yersiz görünmeyecek büyüleyici pikselli karakterler ve canavarlar gösteriyor. Benim için bu sanat tarzı bile Soulbound'u genel 3D MMO'lar denizinden ayırıyor. Renkli pikselleri özleyen bizler için bir eve dönüş gibi. Ancak retro görünümün sizi yanıltmasına izin vermeyin; Soulbound kaputun altında her yönüyle modern bir MMO. Güçlü bir oyuncu odaklı ekonomi, derin karakter özelleştirme seçenekleri ve işleri ilginç kılmak için bir dizi rekabetçi canlı etkinlik ve merdiven yarışları etrafında inşa edilmiştir. Kazanmak için ödeme yapmadan oynamanın ücretsiz olduğundan bahsetmiş miydim? Kulağıma müzik gibi geldi.
En heyecan verici yönlerden biri, Soulbound'un savaş ile "yaşam simülasyonu" oyununu kusursuz bir şekilde nasıl birleştirdiğidir. Stardew Valley etkisinin gerçekten parladığı yer burasıdır. Soulbound'da zindanlarda canavarlarla savaşmak maceranızın sadece bir parçasıdır; aynı zamanda rahat bir çiftçilik simülasyonunda olduğu gibi Çiftçilik, Balıkçılık, Yemek Pişirme, İşçilik ve daha fazlası gibi Zanaat becerilerini de öğrenebilirsiniz. Oyun aslında tam bir çiftçilik sistemine sahiptir: kişisel Homestead arsanıza veya apartman bahçenize tohum ekebilir ve zaman içinde ürün yetiştirebilirsiniz. Farklı ürünlerin farklı büyüme süreleri ve ihtiyaçları vardır - örneğin, havuçlar 10 dakikada büyürken patatesler birkaç saat sürebilir - ve onları canlı tutmak için birden fazla büyüme aşaması boyunca sulamanız gerekir. Ekinlerinizi ihmal ederseniz, kuruyup ölebilirler, bu yüzden Stardew benzeri bir sorumluluk var! Bunu okuduğumda gözümü kırpmak zorunda kaldım: gerçekten bir MMORPG wiki'sine mi yoksa Stardew Valley rehberine mi bakıyorum? Çok hoş bir şekilde ikisi de! Ve elbette, ürünlerinizi hasat edebilir ve yemek pişirmek veya diğer oyuncularla ticaret yapmak için kullanabilirsiniz.
Aynı şekilde, Balıkçılık Soulbound'da sonradan akla gelen bir şey değil, uygun bir toplama becerisidir. Dünya balık tutma havuzları ve olta atıp rahatlayabileceğiniz noktalarla doludur. Aslında, oyunun zindan tasarımı bile mola anları içeriyor: bir odayı canavarlardan temizleyebilir ve haritada küçük bir balık sembolü ile işaretlenmiş bir balık tutma havuzuna sahip güvenli bir alan keşfedebilirsiniz. Ne kadar havalı değil mi? Bu, oyunun oyuncuları kılıç sallamaya ara vermeleri ve tehlikeli bir zindan taramasının ortasında bile sessiz bir balık tutma molasının tadını çıkarmaları için tam anlamıyla teşvik ettiği anlamına geliyor. Bu Soulbound'un felsefesi hakkında çok şey anlatıyor - bir çiftçilik/balıkçılık simülasyonunun sakin, terapötik oynanışını bir MMO'nun aksiyonu ve heyecanıyla birleştiriyor.
Şimdi, bahsettiğimiz ilişkiler ve duygusal arklar ne olacak? Soulbound, Stardew veya Spiritfarer gibi bir flört simülasyonu veya anlatı ağırlıklı bir oyun değil, ancak dünyasına anlam ve bahisler enjekte ediyor. Önermenin kendisinin duygusal bir kancası var: Soulbound'un irfanında, sadece bir karakteri oynamıyorsunuz - Ruhunuz bir Soul Link cihazı aracılığıyla tam anlamıyla oyuna itiliyor ve insanlığı kurtarmakla görevlendiriliyorsunuz. Kötüler mi? Oyun dünyasından gerçek dünyaya kaçmakla tehdit eden haydut yapay zekalar (AGI'ler olarak adlandırılıyor). Yani aslında, bu pikselli alemde Dünya'nın kaderi söz konusu! Şirin görünümlü bir MMO için oldukça epik bir hikaye. Sanal gerçeklik ve gerçek dünya sonuçlarının karışımıyla bana .hack//SIGN ve Sword Art Online titreşimleri veriyor. Tüm hikaye içeriğini görmemiş olsam da (oyun hala gelişiyor), Soulbound'un bu bilim kurgu anlatı zeminine sahip olmasını seviyorum. Bu, domates ekerken veya canavarları öldürürken, her şeyi birbirine bağlayan kapsayıcı bir amaç olduğu anlamına geliyor: ganimetten daha fazlası için savaşıyoruz - muhtemelen NPC arkadaşlarının ruhları ve dünyanın kendisi. Bu, eylemlerimize duygusal ağırlık katan harika bir modern değişiklik.
Bununla birlikte, Soulbound'daki daha kişisel, iç açıcı anların topluluktan ve canlı etkinliklerden gelmesi muhtemel görünüyor - tıpkı eski zamanlarda olduğu gibi. Geliştiriciler açıkça topluluk odaklı içeriğe büyük önem veriyor. Soulbound düzenli olarak, hafta boyu süren mücadelelerden hızlı günlük yarışmalara kadar tüm sunucuyu bir araya getiren etkinlikler düzenliyor. Ve bunlar sadece genel "100 canavarı öldür" görevleri değil (savaş etkinlikleri de var); bu toplama ve işçilik becerilerini akıllıca entegre ediyorlar. Bir gün, herkesin mümkün olduğunca çok ürün hasat etmekle görevlendirildiği sunucu çapında bir çiftçilik etkinliğiniz veya topluluğun kolektif çabasını izleyen küresel bir ilerleme çubuğuyla nadir balıkları yakalamak için bir balık tutma yarışmanız olabilir. Aslında, Soulbound'daki çoğu etkinlik kümülatif katkılar olarak tasarlanmıştır - yani tüm oyuncu tabanı ortak bir hedefe doğru birlikte çalışır ve ellerinden geleni yapar. Topluluk başarılı olursa, herkes katkı derecesine göre ödüllendirilir (özel para birimleri, kozmetikler veya ganimet kutuları gibi şeylerle). Ragnarok benzeri bir yoldaşlığı teşvik etmek için harika bir yol. Şimdiden küresel sohbetin teşviklerle dolu olduğunu hayal edebiliyorum: "Balık tutma hedefine %90 yaklaştık, devam edin millet!" ya da bizi bitiş çizgisine ulaştırmak için loncamla birlikte büyük çiftçilik seansları düzenlediğimizi hayal edebiliyorum. Ve bu etkinlikler düzenli olarak sıfırlandığından, sunucuyu toparlamak için ufukta her zaman yeni bir festival veya meydan okuma var. Son yama notlarında, oyuncuların oyun içi festivali unutulmaz kılmak için ekin toplayarak ve düşmanları savuşturarak NPC'lerin kutlamaya hazırlanmasına yardımcı oldukları birAy Yeni Yılı festivali etkinliği gibi şeylerden bahsediliyor(Güncelleme 5.5 - Çin Yeni Yılı - Ay Festivali Etkinliği - Soulbound - Pixel Art Tarayıcı MMO Oyunu). Bunu okumak bana MapleStory'yi en iyi şekilde hatırlattı - bu tam da bir MMO dünyasını canlı, mevsimsel ve gerçek dünya kültürü ve topluluğuyla bağlantılı hissettiren türden bir içerik.
Soulbound ayrıca rekabetin eğlenceli bir şekilde katılımı artırabileceğini de anlıyor. Birçok etkinlikte liderlik tabloları ve en çok katkıda bulunanlar için özel ödüller vardır, bu nedenle sıkı bir başarılıysanız, birincilik ödüllerini kovalayabilirsiniz (övünme hakları dahil). Ancak en önemlisi, etkinlik başarılı olduğu sürece herkesin bir şeyler almasını sağlıyorlar, yani özünde işbirlikçi. Bence bu, eski tarz topluluk ruhunun biraz modern rekabetçi yönle mükemmel bir karışımı - MapleStory etkinlik sıralamalarını veya merdiven yarışlarını anımsatıyor, ancak umarım tüm sunucu hala yararlandığı için toksisite olmadan.
Şimdi Soulbound'daki aksiyon savaşı ve ilerlemeden bahsedelim, çünkü eski ve yeniyi gerçekten heyecan verici bir şekilde birleştirdiği yer burası. Soulbound'daki an be an savaş, herhangi bir MMORPG hayranına tanıdık gelecektir: düşman ordularını kesecek, kesecek, ateş edecek ve yolunuzu atacaksınız. Ancak formüle roguelike bir dokunuş eklemişler. Oyunda çıkarma temelli zindanlar ve baskınlar (3 arkadaşa kadar eşli oynanabilir) bulunuyor - yani içeride ölürseniz ganimetinizi düşürürsünüz ve baştan başlamak zorunda kalırsınız. Bir MMO'da permadeath ganimet koşusu mu? Evet, gerçekten de öyle. Soulbound'daki her zindan koşusu, içinde bulduğunuz eşyalar açısından yeni bir başlangıçtır, bu da bir ton gerilim ve heyecan enjekte eder. Wiki'yi okurken avuçlarım terledi: ölürseniz çantanızı kaybedersiniz, bu yüzden canlı çıkmak büyük bir olaydır. Ama bu zaferi çok daha tatlı kılıyor. Diablo'nun hardcore modunun heyecanını bir MMO zindanının işbirlikçi eğlencesiyle birleştirmek gibi. Ve eğer başarılı olursanız, kalıcı dünyada kullanmak üzere hazineler ve malzemelerle dolu olarak çıkıyorsunuz. Bu tasarım aynı zamanda kimsenin kalıcı olarak geride kalmayacağı anlamına geliyor; her koşu sıfırlandığından, ister acemi ister kıdemli olun, her zaman atlayabilir ve eğlenebilirsiniz. Savaşın kendisi hızlı ve beceriye dayalı, gerçek zamanlı aksiyon (burada sekme-hedef snoozefest yok) ve hatta MapleStory'ye benzer bazı platform unsurları var. Kaçma, nişan alma vb. becerilerden bahsedildiğini gördüm, bu da MapleStory'nin 2D savaşında sevdiğimiz arcadey hissine sahip olacağını gösteriyor, ancak bu instanced mücadelelerde yukarıdan aşağıya veya yandan bir perspektifte.
İlerleme tarafında Soulbound, geleneksel MMO'ların katı sınıf sisteminden akıllıca kaçıyor. Başlangıçta Warrior veya Mage gibi bir sınıf seçmek yerine, karakterinizi becerilerle geliştirirsiniz - Combat, Gathering ve Artisanal kategorilerine ayrılmış tam 14 farklı beceri. Esasen, oyun tarzınızın hangi becerilerde seviye atladığınıza göre belirlendiği sınıfsız bir sistemdir. Yakın dövüşü seviyor musunuz? Düşmanlarınıza kılıçla vurarak Güç statünüzü geliştirin. Büyüyü mü tercih ediyorsunuz? Büyüleri kullanarak Bilgi statünüzü yükseltin. İsterseniz melez oyun tarzları oluşturmak için karıştırıp eşleştirebilir veya hatta usta bir zanaatkar olmak için Aşçılık, Madencilik veya Demircilik (Gearforging) gibi savaş dışı becerilere odaklanabilirsiniz. Bu yaklaşım bana biraz RuneScape'in özgürlüğünü hatırlatıyor ve asla tek bir role sıkışıp kalmadığınız anlamına geliyor. Bir beceriyi kullandıkça, deneyim kazanır ve seviye atlar, bu beceriyle ilgili yeni içerik veya yeteneklerin kilidini açar. Örneğin, Çiftçilik becerinizin seviyesini yükselterek daha nadir tohumlar ekebilir veya savaş becerilerinizin seviyesini yükselterek daha iyi silahlar kullanabilirsiniz. Her beceri 40 ile sınırlandırılmış (şimdilik, oyun "Bölüm 1 "de olduğu için), bu da her disiplinde çalışmak için güzel bir kısa vadeli hedef veriyor. Bu esnekliği kesinlikle seviyorum - her biri için alts'a ihtiyaç duymak yerine, denemek için tüm sınıfların parmaklarınızın ucunda olması gibi. Ve eğer tanımlanmış bir sınıf hissini özlüyorsanız, kendinizi kesinlikle bir sınıf gibi inşa edebilirsiniz (örneğin, bir hırsızı taklit etmek için tamamen Güç ve El Becerisine odaklanmanızı engelleyen hiçbir şey yok). Soulbound temel olarak "Neden oyuncuların her şeye sahip olmasına izin vermeyelim?" dedi ve bu, genellikle zor seçimleri erkenden zorlayan bir türde canlandırıcı bir duruş.
Tüm bu mekanikler ve sistemler büyüleyici şekillerde örtüşüyor. Şu senaryoyu hayal edin: Akşam için Soulbound'a giriş yapıyorum. Çiftlikteki mısırlarımı suluyorum (çiftçilik görevi tamamlandı), bufflar için birkaç yemek pişiriyorum, sonra iki arkadaşımı alıp bir zindana dalıyorum. Canavar ordularıyla hızlı ve duyarlı bir şekilde savaşıyoruz - belki ben Bilgi becerisiyle ateş topları fırlatırken arkadaşım yakından kesip biçiyor. Yarı yolda, balık tutma havuzu olan huzurlu bir mağara buluyoruz, bu yüzden biraz soluklanıyoruz; oltamı takıyorum, nadir bir Redfin Koi yakalıyorum (yaşasın!), Bu sadece Balıkçılık becerime yardımcı olmakla kalmıyor, aynı zamanda devam eden festival sırasında ekstra etkinlik parası için de çevrilebiliyor. Daha sonra zindan patronu olan devasa bir yapay zeka yapısıyla karşılaşıyoruz - zorlu bir dövüş ama koordinasyonumuz işe yarıyor ve zafer kazanarak parlak ganimetler ve zafer hissiyle çıkıyoruz. Zindandan sonra, birkaç eşya takas etmek ve haftalık etkinlik ilerlemesini kontrol etmek için şehre gidiyorum - topluluk küresel mücadeleyi erken bitirmiş gibi görünüyor, bu yüzden Etkinlik sekmesinden ödüllerimi talep ediyorum. Ayrıca başlamak üzere olan bir günlük bir balık tutma etkinliği var, bu yüzden belki de rahatlamak ve sunucuya yardım etmek için o yarışmaya katılırım (artı belki de en iyi ödülü kaparım). Tüm bunları yaparken, lonca arkadaşlarımla sohbet ediyorum, hatta belki de eğlenmek için "Düşler Diyarı'nda kapana kısılmış" olmakla ilgili küçük bir rol yapma oyununa katılıyorum. Soulbound'un hedeflediği şey bu: nostaljik bilgisayar oyunlarının yeniyle buluştuğu, bir an eski tarz piksel RPG'leri anımsarken bir an sonra tamamen taze hissettiren yenilikleri deneyimlediğiniz bir MMO.
Yalan söylemeyeceğim - MapleStory, Ragnarok ve çocukluğumu tanımlayan diğer pek çok oyunun emektarı olarak, Soulbound gerçek olamayacak kadar iyi hissettiriyor. Sanki birisi "Oyuncuları MMO'lara ve RPG'lere aşık eden şeyler" kontrol listesini almış ve bunun etrafında bir oyun inşa etmiş gibi. Elbette asıl test, oynamanın nasıl hissettirdiği ve bu özelliklerin ne kadar iyi uygulandığı ve dengelendiği olacak. Nostalji bizi içine çekebilir ama bizi oyunda tutacak olan an be an aldığımız keyiftir. Gördüğüm ve aktardığım kadarıyla Soulbound'un arkasındaki ekip bunu gerçekten anlıyor. Hatta açıkça oyunun geride kalmadan kendi hızınızda oynanması gerektiğini söylediler, yeni gelenleri dışlamayan işbirlikçi ve rekabetçi oyuna odaklandılar. Bu felsefe, özellik setiyle birleştiğinde, Soulbound'un nesiller boyunca oyuncuları birleştiren nadir MMO olabileceği umudunu veriyor - geçmiş yılların cazibesini özleyen eski muhafızlar ve bu zevkleri ilk kez keşfedebilecek yeni bir nesil.
Modern Bir Ruha Sahip Nostaljik Bir Kalp
Bunu yazmayı bitirdiğimde (elimde tatlı bir nostalji kupasıyla), kendimi Soulbound'un vaat ettiği gelecek için gerçekten heyecanlanmış buluyorum. Bu sadece daha önce işe yarayan şeyleri kopyalamakla ilgili değil; bu unsurları kutlamak ve onları geliştirmekle ilgili. MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley ve Spiritfarer gibi oyunlar piksellerin kalbimizi tutabileceğini, basit mekaniklerin bizi yıllarca meşgul edebileceğini ve topluluğun en büyük içerik olduğunu kanıtladı. Soulbound bu dersleri ileriye taşımayı amaçlıyor. Soulbound, epik boss savaşlarıyla geçen bir öğleden sonra dijital gün batımının altında çiftçilik yapmanın büyüsünü yeniden yaşamamıza gerçekten izin verecek mi? Eski loncalar kadar sıkı sıkıya bağlı ve tutkulu bir topluluk oluşturabilecek mi? Kesin olarak söyleyemem - ama bunu öğrenmek için duygusal olarak yatırım yapıyorum.
Bir oyunun ortaya çıkıp "tüm dünyaların en iyisini" vaat etmesi nadir görülen bir durumdur. Genellikle beklentilerimizi ölçülü tutarız. Ama işte buradayım, Soulbound'a giriş yapmanın, dost canlısı yüzlerden oluşan bir köy ile tanışmanın, geceleri canavarları öldürmenin ve şafak vakti çiftçilik yapmanın, hafta sonu şenlikli bir etkinliğe katılmanın ve canlı, misafirperver bir dünyanın parçası olmanın kıvılcımını yeniden hissetmenin hayalini kuruyorum. Yıllar önce MapleStory'nin Maple Island'ında acemi bir büyücü olarak ya da Stardew'de her gün onları sevdiğimde tavuklarımın beni sevdiğini öğrenen acemi bir çiftçi olarak hissettiğim kıvılcımın aynısı. Bu coşku ve duygu karışımı güçlü bir şey. Ve eğer Soulbound bunu ateşlemeyi başarırsa, oyuncuların sadece nostaljisini yakalamakla kalmayacak, aynı klasiklerin benim için yaptığı gibi kalplerini de ele geçirecek.
Sonuçta beni en çok heyecanlandıran şey, modern bir MMO'nun nostaljik bir ruha sahip olabileceği fikri. Soulbound bunun kanıtı olabilir. Orada olacağım, sanal ekinlerime bakacağım ve yüzümde şapşal bir sırıtışla dijital kötülerle savaşacağım, her anı iliklerime kadar hissedeceğim. Eski anılara, yeni başlangıçlara ve onları birbirine bağlayan - ya da ruhlarını bağlayan mı demeliydim - oyunlara içelim. Dreamscape'te görüşmek üzere, arkadaşlar!
Kaynaklar:
- Soulbound Resmi Wiki - Çiftçilik mekaniği(Çiftçilik-Wiki| Soulbound)(Çiftçilik-Wiki | Soulbound), Balıkçılık ve zindan tasarımı(Kontroller ve Mekanikler- Wiki | Soulbound), Topluluk etkinlikleri ve ödüller(Etkinlik - Wiki | Soulbound)(Etkinlik- Wiki | Soulbound), 1 Günlük etkinlik türleri(Etkinlik- Wiki | Soulbound), Ay Yeni Yılı etkinliği ayrıntıları(Güncelleme 5.5 - Çin Yeni Yılı - Ay Festivali Etkinliği - Soulbound - Pixel Art Tarayıcı MMO Oyunu), Beceri sistemine genel bakış (Beceri- Wiki |Soulbound), XP ve seviye atlama( Beceri- Wiki |Soulbound), Co-op ve roguelike unsurlar(Soulbound - Roguelike MMO), Oyun tasarım felsefesi(Soulbound - Roguelike MMO), Hikaye önermesi(Official Lore - Wiki | Soulbound)(Soulbound -Roguelike MMO), "Pixel art MMORPG vibes" alıntısı(Soulbound- Roguelike MMO), Sosyal oyun teşviki(Leveling and Progression - Wiki | Soulbound).
- Destructoid - Stardew Valley' in sanatı ve etkisi üzerine düşünceler(Yıllar sonra, Stardew Valleyhala zor bir günün en iyi telafisi- Destructoid), Stardew Valley'deki aktivitelerin keyfi (Yıllar sonra, Stardew Valley hala zor bir günün en iyi telafisi - Destructoid), Stardew'in sosyal yönlerinin duygusal rahatlığı(Yıllar sonra, Stardew Valleyhala zor bir günün en iyi telafisi- Destructoid).
- Hardcore Droid - Stardew Valley'in büyüleyici retro grafikleri(Rewind Review: Stardew Valley - Hardcore Droid) ve oynanış çeşitliliği( çiftçilik, balıkçılık, savaş, ilişkiler)(Rewind Review: Stardew Valley - Hardcore Droid).
- MMOs.com - MapleStory'nin sevimli 2D grafikleri ve anime esintili tarzının açıklaması(Pocket MapleStory Oyun İncelemesi - MMOs.com).
- Shadow Game Blog - MapleStory'nin sevilen şirin, chibi hissi 2D(gölge oyunu: Maple Story - MMORPG İncelemesi (Çevrimiçi oyun)).