Jak nostalgiczne klasyki podbi艂y nasze serca (i zainspirowa艂y now膮 gr臋 MMO)

Czas czytania: 17 minuty

Wci膮偶 pami臋tam, kiedy po raz pierwszy postawi艂em stop臋 w kapry艣nym 艣wiecie MapleStory. Wszystko by艂o urocze - postacie chibi, kolorowe miasta 2D, a nawet mi臋kkie grzybowe potwory. MapleStory to klasyczna gra MMORPG 2D typu side-scrolling z urocz膮, inspirowan膮 anime estetyk膮, kt贸ra natychmiast oczarowa艂a ca艂e pokolenie graczy. Jego pikselowe duszki i weso艂e otoczenie sprawia艂y, 偶e czu艂em si臋 jak w domu. Lata p贸藕niej, Stardew Valley przywo艂a艂o to samo ciep艂o w innym gatunku - jego urocza pikselowa grafi ka i przytulne otoczenie farmy potrafi艂y rozja艣ni膰 m贸j nastr贸j w najciemniejsze dni. Jest co艣 pocieszaj膮cego w tych wizualizacjach w stylu retro; odwo艂uj膮 si臋 do naszej nostalgii i wewn臋trznego dziecka, sprawiaj膮c, 偶e jeste艣my szcz臋艣liwi i pe艂ni nadziei, zanim jeszcze zasadzimy pierwsze ziarno lub zabijemy pierwszego potwora.

Pixel Art i urocza estetyka: Mi艂o艣膰 od pierwszego wejrzenia

W MapleStory wygl膮d gry by艂 po艂ow膮 jej atrakcyjno艣ci. Jako nastolatek by艂em zahipnotyzowany tym, jak 偶ywy i t臋tni膮cy 偶yciem by艂 艣wiat Maple. Ka偶dy obszar tryska艂 kolorami - od pastelowo zielonych wzg贸rz Henesys po upiornie urocze lasy Sleepywood - a postacie sprawia艂y wra偶enie ma艂ych bohater贸w anime prze偶ywaj膮cych wielk膮 przygod臋. Pikselowy styl 2D gry by艂 nie tylko technicznie lekki; by艂 artystycznie genialny, tworz膮c zabawn膮 atmosfer臋, kt贸ra zaprasza艂a graczy w ka偶dym wieku. MapleStory udowodni艂o, 偶e nie potrzeba realistycznej grafiki, aby zbudowa膰 wci膮gaj膮cy 艣wiat; jego urok polega艂 na prostocie.

Lata p贸藕niej Stardew Valley z dum膮 nios艂o t臋 pochodni臋. Niezale偶ny symulator rolniczy Erica Barone'a otuli艂 graczy ciep艂ym kocem 16-bitowej grafiki - celowo oldschoolowej, ale ponadczasowo atrakcyjnej. Cz臋sto zdarza mi si臋 wpatrywa膰 w zach贸d s艂o艅ca nad moj膮 farm膮 lub przytulny blask 艣wiate艂 Pelican Town w nocy. Jasne kolory i estetycznie urocza pikselowa grafika w Stardew Valley "docieraj膮 do wewn臋trznego dziecka we mnie", jak uj膮艂 to jeden z recenzent贸w Destructoid. Ka偶da pora roku w dolinie ma swoj膮 w艂asn膮 palet臋 i osobowo艣膰, od pastelowych r贸偶owych p艂atk贸w wiosny po bia艂膮 cisz臋 zimy. Ten styl artystyczny nie jest tylko na pokaz; aktywnie wp艂ywa na to, jak si臋 czujemy. Jest radosny i terapeutyczny, przypominaj膮c o 艂agodniejszej erze gier.

MapleStory i Stardew mog膮 by膰 bardzo r贸偶nymi grami - jedna jest szalon膮 gr膮 MMORPG, druga wyluzowanym symulatorem rolnictwa - ale obie demonstruj膮 moc pikselowej grafiki i uroczej estetyki. Ta natychmiastowa, chwytaj膮ca za serce jako艣膰 przyci膮ga nas, sprawiaj膮c, 偶e troszczymy si臋 o te 艣wiaty, zanim jeszcze poznamy ich mechanik臋. Jest to cecha, kt贸rej bardzo brakuje mi w wielu wsp贸艂czesnych grach i ciesz臋 si臋 z jej powrotu.

Farming i w臋dkarstwo: rado艣膰 z prostej mechaniki

W czasach, gdy gra艂em w MapleStory, p臋tla rozgrywki sk艂ada艂a si臋 g艂贸wnie z walki i zada艅; rolnictwo czy 艂owienie ryb nie by艂y tak naprawd臋 w menu. Z sentymentem wspominam jednak ma艂e przerwy od polowania na potwory - czy to relaksuj膮c si臋 na wolnym rynku, rozmawiaj膮c z kolegami z gildii, czy te偶 graj膮c w okazjonalne minigry. Okazuje si臋, 偶e wstrzymanie akcji mo偶e by膰 r贸wnie satysfakcjonuj膮ce, co zanurzenie si臋 w niej. To lekcja, kt贸rej Stardew Valley nauczy艂o mnie po mistrzowsku. W Stardew mog艂em sp臋dza膰 ca艂e dni w grze, po prostu zajmuj膮c si臋 uprawami i 艂owi膮c ryby nad rzek膮, i nigdy nie wydawa艂o mi si臋 to nudne. W rzeczywisto艣ci te delikatne rutyny sta艂y si臋 uzale偶niaj膮ce. Sadzenie nasion, podlewanie ich ka偶dego ranka i obserwowanie, jak farma stopniowo rozkwita, sprawia medytacyjn膮 przyjemno艣膰. A kiedy znudzi艂o mi si臋 rolnictwo, chwyci艂em za w臋dk臋 i uda艂em si臋 nad ocean, aby zobaczy膰, co mog臋 z艂owi膰 tego dnia. Te proste mechaniki rolnictwa i w臋dkarstwa kryj膮 w sobie zaskakuj膮c膮 g艂臋bi臋 - od opanowania trudnej minigry w臋dkarskiej po planowanie uk艂adu upraw w celu uzyskania optymalnych plon贸w. Stardew Valley oferuje tak wiele do zrobienia (rolnictwo, rybo艂贸wstwo, g贸rnictwo, gotowanie, a nawet troch臋 walki z potworami), ale wszystko to jest cudownie niespieszne. Ta r贸wnowaga mi臋dzy g艂臋bi膮 a relaksem sprawia, 偶e gracze bez 偶alu sp臋dzaj膮 setki godzin na pikselowej farmie.

Nawet gry takie jak Spiritfarer przyj臋艂y t臋 ide臋, 偶e nie ka偶da chwila musi by膰 walk膮 lub intensywn膮 akcj膮. W Spiritfarer niekt贸re z najbardziej zapadaj膮cych w pami臋膰 rozgrywek obejmuj膮 spokojne czynno艣ci - upraw臋 marchwi, 艂apanie piorun贸w w butelk臋 lub 艂owienie ryb z burty 艂odzi - a wszystko to podczas poch艂aniania emocjonalnej historii. To dow贸d na to, 偶e mechanika rolnictwa i 艂owienia ryb mo偶e anga偶owa膰 nasze serca tak samo, jak nasze r臋ce. Daj膮 nam poczucie w艂asno艣ci i spokoju; pozwalaj膮 nam 偶y膰 w 艣wiecie gry, zamiast tylko przez niego p臋dzi膰.

Patrz膮c wstecz, zdaj臋 sobie spraw臋, jak bardzo doceniam, gdy gry oferuj膮 te spokojne zaj臋cia poboczne. Nic dziwnego, 偶e wsp贸艂cze艣ni gracze uwielbiaj膮 ca艂y gatunek "cozy gaming". I nie chodzi tylko o gry solo - nawet gry MMO zacz臋艂y zawiera膰 wi臋cej element贸w symulacji 偶ycia (w ko艅cu nawet wojownicy i czarodzieje potrzebuj膮 przerwy!). Co prowadzi mnie do ekscytuj膮cej cz臋艣ci: co by by艂o, gdyby nowe MMO mog艂o 艂膮czy膰 akcj臋 MapleStory ze spokojnym rolnictwem Stardew Valley?

G艂臋bokie relacje i emocjonalne opowiadanie historii

To, co naprawd臋 podnosi gr臋 z "zabawy" do "niezapomnianej", to cz臋sto emocjonalne wi臋zi, kt贸re tworzy. Czasami dzieje si臋 tak dzi臋ki fabule i postaciom; czasami dzi臋ki ludziom, kt贸rych spotykasz w grze. Stardew Valley, na przyk艂ad, to nie tylko sadzenie ro艣lin i zarabianie z艂ota - to tak偶e stawanie si臋 cz臋艣ci膮 spo艂eczno艣ci. Kiedy po raz pierwszy podarowa艂em bukiet mojemu ulubionemu mieszka艅cowi wioski w Stardew i w ko艅cu si臋 o偶eni艂em, zda艂em sobie spraw臋, 偶e zainwestowa艂em w tych pikselowych ludzi. Ka偶dy mieszkaniec Pelican Town ma w艂asn膮 osobowo艣膰 i zmagania, kt贸re ujawniaj膮 si臋 w wydarzeniach i listach. Zaprzyja藕nianie si臋 z nimi, pami臋tanie o ich urodzinach, poznawanie ich historii - to by艂o zaskakuj膮co prawdziwe. Gra pozwala nawet za艂o偶y膰 rodzin臋, dodaj膮c prawdziwe poczucie budowania relacji i emocjonalnego 艂uku do 偶ycia rolniczego. Pod koniec pierwszego roku ci bohaterowie niezale偶ni nie byli ju偶 tylko dawcami zada艅; byli s膮siadami i przyjaci贸艂mi.

A potem jest Spiritfarer, gra, kt贸ra momentami dos艂ownie doprowadza艂a mnie do 艂ez. Kto by pomy艣la艂, 偶e przewo偶enie zagubionych dusz do za艣wiat贸w mo偶e by膰 tak g艂臋boko poruszaj膮ce? Jako Stella, kapitan promu, ka偶dy duch, kt贸rym si臋 opiekowa艂am i z kt贸rym ostatecznie si臋 po偶egna艂am, wywar艂 na mnie ogromne wra偶enie. Spiritfarer porusza ci臋偶kie tematy mi艂o艣ci i straty, ale robi to w delikatny, wsp贸艂czuj膮cy spos贸b, kt贸ry nigdy nie wydawa艂 si臋 manipulacj膮. Gra nauczy艂a mnie, 偶e mo偶na p艂aka膰 i u艣miecha膰 si臋 jednocze艣nie. Nigdy nie zapomn臋 postaci takich jak Gwen czy Atul - ich historie by艂y s艂odko-gorzkie, ale uwielbia艂em pomaga膰 im odnale藕膰 spok贸j.

Nawet w klasycznych grach MMO, takich jak Ragnarok Online czy MapleStory, gdzie narracja cz臋sto schodzi艂a na dalszy plan, emocjonalny odd藕wi臋k znajdowa艂em dzi臋ki do艣wiadczeniom spo艂ecznym. Ragnarok nie mia艂 epickiej, rozleg艂ej fabu艂y dla graczy - ale mia艂 co艣 innego: spo艂eczno艣膰. Wi臋zi, kt贸re nawi膮za艂em z kolegami z gildii podczas nocnych sesji szlifowania lub kole偶e艅stwo polegaj膮ce na wsp贸艂pracy z nieznajomymi w celu pokonania bossa MVP, stworzy艂y trwa艂e wspomnienia. Wci膮偶 mog臋 sobie wyobrazi膰 t臋tni膮ce 偶yciem miasto Prontera wype艂nione sklepami i rozmowami graczy lub podekscytowanie uczestniczeniem w ceremonii 艣lubnej mi臋dzy dwoma graczami (tak, RO pozwala ludziom bra膰 艣lub w grze!). To by艂y emocjonuj膮ce chwile same w sobie. MapleStory r贸wnie偶 sprzyja艂o przyja藕niom na ca艂e 偶ycie - ludzie przesiadywali w Henesys Park, rozmawiaj膮c godzinami, lub 艣wi臋towali nawzajem osi膮gni臋cie 200 poziomu jak urodziny. Serce w tych grach cz臋sto pochodzi艂o od samych graczy, ale to dlatego, 偶e gry zapewnia艂y przestrze艅, o kt贸r膮 warto si臋 troszczy膰.

Wniosek jest jasny: najlepsze gry trafiaj膮 do naszych serc, czy to za spraw膮 skryptowanej fabu艂y, czy wy艂aniaj膮cej si臋 spo艂eczno艣ci. Roz艣mieszaj膮 nas, pocieszaj膮, gdy jeste艣my przygn臋bieni lub daj膮 nam przyja藕nie, kt贸re wykraczaj膮 poza granice gry. Ta mieszanka entuzjazmu i emocji jest czym艣, czego pragn臋 w nowoczesnym MMO. I tak si臋 sk艂ada, 偶e na horyzoncie pojawia si臋 gra, kt贸rej celem jest dostarczenie w艂a艣nie tego.

Wydarzenia na 偶ywo, aktualizacje i magia spo艂eczno艣ci

Jedn膮 rzecz膮, kt贸r膮 mi艂o wspominam zar贸wno z MapleStory, jak i Ragnarok, by艂 ci膮g艂y szum wydarze艅 na 偶ywo i aktualizacji. Te gry nigdy nie sta艂y w miejscu; zawsze by艂 jaki艣 sezonowy festiwal, nowy loch lub dziwaczne wydarzenie do sprawdzenia. W MapleStory z niecierpliwo艣ci膮 czeka艂em na kolejn膮 艂atk臋 nie tylko ze wzgl臋du na nowy ekwipunek, ale tak偶e na zabawne wydarzenia - takie jak debata ciasto kontra ciasto (w kt贸rej gracze wybierali stron臋 i rywalizowali) lub polowanie na z艂ote 艣winie podczas Ksi臋偶ycowego Nowego Roku. Deweloperzy byli 艣wietni w utrzymywaniu naszego zaanga偶owania poprzez cz臋ste zrzuty zawarto艣ci i g艂upie mini-gry. Mam 偶ywe wspomnienia z przebierania si臋 w dziwaczne kostiumy z event贸w lub grindowania w celu zdobycia limitowanego zwierzaka, kt贸ry by艂 dost臋pny tylko przez miesi膮c. Dawa艂o to poczucie, 偶e w 艣wiecie gry zawsze dzieje si臋 co艣 wyj膮tkowego.

Ragnarok Online, b臋d膮c starsz膮 gr膮 MMO, w du偶ej mierze polega艂 na swojej spo艂eczno艣ci - ale wci膮偶 mia艂 sw贸j udzia艂 w oficjalnych uroczysto艣ciach. Ka偶dego roku odbywa艂y si臋 wydarzenia bo偶onarodzeniowe z w臋druj膮cymi Miko艂ajami lub wydarzenia rocznicowe nagradzaj膮ce weteran贸w. I oczywi艣cie by艂a nies艂awna Wojna Imperium, ogromna bitwa gildii z gildi膮, kt贸ra odbywa艂a si臋 co tydzie艅. Noce WoE na RO by艂y w zasadzie towarzyskim wydarzeniem tygodnia: gildie opracowuj膮ce strategie na Discordzie (c贸偶, wtedy TeamSpeak!), sojusznicy i rywale 艣cieraj膮cy si臋 w ogromnym obl臋偶eniu zamku - czysty chaos i czysta spo艂eczno艣膰. Nawet je艣li nie interesowa艂e艣 si臋 PvP, czu艂e艣 energi臋; serwer 偶y艂 rozmowami i rywalizacj膮. To w艂a艣nie tego rodzaju systemy liveops - zaplanowane wydarzenia, bonusy-niespodzianki, bossowie - sprawia艂y, 偶e 艣wiat gry by艂 dynamiczny i 偶ywy. Dawa艂y nam r贸wnie偶 powody do wsp贸lnego logowania si臋. Mo偶na by艂o zobaczy膰, jak ca艂y serwer wychodzi na wydarzenia, niezale偶nie od tego, czy by艂 to weekend premii do PD, czy inwazja potwor贸w wywo艂ana przez GM. W takich momentach nie byli艣my tylko odizolowanymi graczami; byli艣my cz臋艣ci膮 czego艣 wi臋kszego, 偶ywej, oddychaj膮cej spo艂eczno艣ci.

Szybko do przodu - nowoczesne gry online podwajaj膮 liczb臋 wydarze艅 na 偶ywo bardziej ni偶 kiedykolwiek. My, gracze, oczekujemy ci膮g艂ego strumienia aktualizacji i wydarze艅 czasowych, kt贸re nas ekscytuj膮. Ale 藕le zrobione, mog膮 wydawa膰 si臋 obowi膮zkami lub FOMO. Klasyka nauczy艂a nas, 偶e najlepsze wydarzenia 艂膮cz膮 graczy i tworz膮 historie, kt贸re wspominamy przez lata. Kiedy wi臋c czytam, 偶e nowa gra MMO opiera si臋 na wydarzeniach spo艂eczno艣ciowych i aktualizacjach na 偶ywo, moje uszy si臋 podnosz膮. Je艣li uda im si臋 uchwyci膰 spo艂eczn膮 magi臋 Ragnarok i zabawny styl wydarze艅 MapleStory, mo偶emy by膰 艣wiadkami czego艣 naprawd臋 wyj膮tkowego.

Walka akcji i progresja w MMORPG: Grindowanie z u艣miechem

Nie zapominajmy o rdzeniu MMORPG: walce i progresji. MapleStory i Ragnarok Online podesz艂y do tego na sw贸j w艂asny spos贸b, ale obu uda艂o si臋 sprawi膰, 偶e nieko艅cz膮cy si臋 grind by艂 dziwnie przyjemny. W MapleStory chodzi艂o przede wszystkim o pe艂n膮 akcji walk臋 w formacie platform贸wki. Pami臋tam, jak moje palce lata艂y po klawiaturze, gdy 艂膮czy艂em umiej臋tno艣ci, skaka艂em mi臋dzy platformami i atakowa艂em dziesi膮tki uroczych 艣luzowatych potwor贸w naraz. Walka by艂a szybka i zabawna - kiedy zada艂e艣 zab贸jczy cios, potwory eksplodowa艂y w deszczu mesos i 艂up贸w, co by艂o niezwykle satysfakcjonuj膮ce. A progresja w MapleStory... o rany. To by艂 prawdziwy grind poziom贸w (kto jeszcze pami臋ta s艂ynny garb 70 poziomu przed Wielkim Wybuchem?). Ale osi膮gni臋cie tych kamieni milowych, takich jak zdobycie drugiego awansu jako Czarodziej lub w ko艅cu zostanie Smoczym Rycerzem, by艂o jak zdobycie odznaki honoru. Gra nieustannie rzuca艂a przed tob膮 nowymi umiej臋tno艣ciami, efektownymi superumiej臋tno艣ciami i fajnymi tytu艂ami zawodowymi, a ja z rado艣ci膮 za nimi goni艂em. Jest to rodzaj grindu, kt贸ry teraz brzmi nu偶膮co, ale w danym momencie, z przyjaci贸艂mi u boku i 偶artami na czacie gildii, czu艂em si臋 jak cz臋艣膰 d艂ugiej, heroicznej podr贸偶y.

Z drugiej strony, Ragnarok Online mia艂 bardziej tradycyjny grind RPG, ale z niespodziank膮: jego system klas by艂 niesamowicie g艂臋boki. Nie mo偶na by艂o po prostu osi膮gn膮膰 maksymalnego poziomu i przesta膰; RO zach臋ca艂o do "odrodzenia" postaci w zaawansowanych klasach, zasadniczo resetuj膮c do poziomu 1 w zamian za pot臋偶niejsz膮 艣cie偶k臋 kariery. By艂 to genialny spos贸b na wyd艂u偶enie progresji i danie hardkorowym graczom celu. Przeszed艂em przez ten cykl na mojej postaci asasyna - zacz膮艂em jako marny nowicjusz, potem z艂odziej, sta艂em si臋 z艂ym asasynem, a ostatecznie przekszta艂ci艂em si臋 w jeszcze gorszego asasyna Crossa. Ka偶da zmiana pracy odblokowywa艂a nowe umiej臋tno艣ci, kt贸re ca艂kowicie zmienia艂y spos贸b, w jaki gra艂em, utrzymuj膮c 艣wie偶o艣膰 do艣wiadczenia. Samo zdobywanie poziom贸w by艂o przyjemne dzi臋ki projektowi 艣wiata: mog艂e艣 wybra膰 , gdzie chcesz grindowa膰. Imprezowa膰 w Lochu Ork贸w, czy gra膰 solo u Geograf贸w? Czy powinni艣my farmi膰 rzadkie karty z potwor贸w, by zdoby膰 OP ekwipunek? RO by艂 grindem z otwartym zako艅czeniem, a ta wolno艣膰 sprawia艂a, 偶e by艂 fascynuj膮cy. Dodatkowo, niebezpiecze艅stwo by艂o zawsze obecne; nieostro偶ny krok na wysokopoziomowej mapie mo偶e oznacza膰 natychmiastow膮 艣mier膰 (RIP m贸j biedny nowicjusz, kt贸ry natkn膮艂 si臋 na Glast Heim). Ryzyko sprawia艂o, 偶e post臋py by艂y zas艂u偶one. Zanim osi膮gn膮艂e艣 maksymalny poziom, mia艂e艣 za sob膮 historie o w膮skich ucieczkach i triumfalnych zab贸jstwach MVP.

Obie gry dowiod艂y, 偶e walka i progresja postaci mog膮 przyci膮gn膮膰 graczy na d艂u偶ej, je艣li zostan膮 dobrze wykonane. Chodzi o to, aby da膰 poczucie rozwoju - widz膮c, jak twoja posta膰 staje si臋 wyra藕nie silniejsza, bardziej b艂yskotliwa, fajniejsza - przy jednoczesnym zachowaniu przyjemnej rozgrywki z chwili na chwil臋. Nawet grind mo偶e by膰 "dobrym rodzajem grindu", gdy walka jest zabawna, a cele motywuj膮ce. Co by by艂o, gdyby nowe MMO mog艂o po艂膮czy膰 efektown膮, szybk膮 walk臋 MapleStory z bogatymi systemami progresji Ragnarok, a wszystko to w przytulnej, uroczej oprawie wizualnej, o kt贸rej m贸wili艣my? Tak si臋 sk艂ada, 偶e Soulbound zamierza zrobi膰 dok艂adnie to - i jeszcze wi臋cej.

Wejd藕 do Soulbound: Po艂膮czenie nostalgii i innowacji w nowoczesnej grze MMO

Wyobra藕 sobie gr臋, kt贸ra bierze wszystkie najlepsze elementy tych klasyk贸w - urok pixel artu, satysfakcjonuj膮ce rolnictwo i 艂owienie ryb, serdeczne funkcje spo艂eczno艣ciowe, ekscytuj膮c膮 walk臋 i progresj臋 - i 艂膮czy je w co艣 nowego. To 艣mia艂a obietnica Soulbound, nadchodz膮cej sieciowej gry RPG, kt贸ra ekscytuje mnie bardziej ni偶 od lat. Gdy po raz pierwszy przeczyta艂em o Soulbound, poczu艂em dreszcz nostalgii, po kt贸rym nast膮pi艂o czyste zaintrygowanie. Czy to mo偶e by膰 MMO, kt贸re w ko艅cu zaspokoi wszystkie te sw臋dzenia naraz? Po zag艂臋bieniu si臋 w szczeg贸艂y zaczynam wierzy膰, 偶e tak w艂a艣nie mo偶e by膰.

Soulbound opisywane jest jako przegl膮darkowa gra MMORPG osadzona w wirtualnym 艣wiecie o nazwie Dreamscape i od razu zdradza swoje inspiracje. Gra dumnie chwali si臋 "pikselowymi klimatami MMORPG" w swoim projekcie - co oznacza, 偶e tak, wygl膮da i czuje si臋 jak klasyki 2D, na kt贸rych dorastali艣my. Zrzuty ekranu i materia艂y filmowe pokazuj膮 urocze rozpikselowane postacie i potwory, kt贸re nie wygl膮da艂yby nie na miejscu w MapleStory lub retro grze Zelda. Dla mnie ju偶 sam ten styl graficzny odr贸偶nia Soulbound od morza generycznych gier MMO 3D. To jak powr贸t do domu dla tych z nas, kt贸rzy t臋skni膮 za kolorowymi pikselami. Ale nie dajcie si臋 zwie艣膰 retro wygl膮dowi; Soulbound to w ka偶dym calu nowoczesne MMO pod mask膮. Opiera si臋 na silnej ekonomii nap臋dzanej przez graczy, g艂臋bokich opcjach dostosowywania postaci oraz szeregu konkurencyjnych wydarze艅 na 偶ywo i wy艣cig贸w drabinkowych, kt贸re sprawiaj膮, 偶e wszystko jest interesuj膮ce. Aha, i czy wspomnia艂em, 偶e jest to gra free-to-play, w kt贸rej nie trzeba p艂aci膰 za wygran膮? Muzyka dla moich uszu.

Jednym z najbardziej ekscytuj膮cych aspekt贸w jest to, jak Soulbound w p艂ynny spos贸b 艂膮czy walk臋 z rozgrywk膮 typu "life-sim". To w艂a艣nie tutaj wp艂yw Stardew Valley jest naprawd臋 widoczny. W Soulbound walka z potworami w lochach to tylko cz臋艣膰 przygody; mo偶esz tak偶e nauczy膰 si臋umiej臋tno艣ci rzemie艣lniczych , takich jak rolnictwo, w臋dkarstwo, gotowanie, rzemios艂o i nie tylko, tak jak w przytulnym symulatorze rolnictwa. Gra ma w rzeczywisto艣ci pe艂ny system upraw: mo偶esz sadzi膰 nasiona na swojej osobistej dzia艂ce lub w ogrodzie w mieszkaniu i z czasem uprawia膰 ro艣liny. R贸偶ne uprawy maj膮 r贸偶ne czasy wzrostu i potrzeby - na przyk艂ad marchew mo偶e urosn膮膰 w 10 minut, podczas gdy ziemniaki potrzebuj膮 kilku godzin - i musisz je podlewa膰 przez wiele etap贸w wzrostu, aby utrzyma膰 je przy 偶yciu. Je艣li zaniedbasz swoje uprawy, mog膮 uschn膮膰 i umrze膰, wi臋c ta odrobina odpowiedzialno艣ci podobna do Stardew jest tutaj! Kiedy to przeczyta艂em, musia艂em mrugn膮膰: czy naprawd臋 patrz臋 na wiki MMORPG, czy na przewodnik po Stardew Valley? To rozkosznie jedno i drugie! I oczywi艣cie mo偶esz zbiera膰 swoje produkty i u偶ywa膰 ich do gotowania lub handlowa膰 z innymi graczami.

Podobnie, 艂owienie ryb jest w Soulbound umiej臋tno艣ci膮 zwi膮zan膮 ze zbieractwem, a nie tylko dodatkiem. 艢wiat jest usiany basenami w臋dkarskimi i miejscami, w kt贸rych mo偶na zarzuci膰 w臋dk臋 i odpocz膮膰. W rzeczywisto艣ci projekt loch贸w w grze obejmuje nawet chwile wytchnienia: mo偶esz oczy艣ci膰 pomieszczenie z potwor贸w i odkry膰 bezpieczny obszar z basenem rybackim, oznaczonym ma艂ym symbolem ryby na mapie. Jakie to fajne? Oznacza to, 偶e gra dos艂ownie zach臋ca graczy do przerwania machania mieczem i cieszenia si臋 spokojn膮 przerw膮 na w臋dkowanie, nawet w 艣rodku niebezpiecznej w臋dr贸wki po lochach. To wiele m贸wi o filozofii Soulbound - to po艂膮czenie spokojnej, terapeutycznej rozgrywki symulatora rolnictwa/rybo艂贸stwa z akcj膮 i emocjami MMO.

A co z relacjami i 艂ukami emocjonalnymi, o kt贸rych m贸wili艣my? Soulbound nie jest gr膮 randkow膮 ani narracyjn膮 w stylu Stardew czy Spiritfarer, ale wprowadza do swojego 艣wiata znaczenie i stawk臋. Samo za艂o偶enie ma emocjonalny haczyk: w fabule Soulbound nie grasz tylko postaci膮 - twoja dusza jest dos艂ownie wrzucona do gry za pomoc膮 urz膮dzenia Soul Link i masz za zadanie uratowa膰 ludzko艣膰. Z艂oczy艅cy? Zb贸jeckie SI (zwane AGI), kt贸re gro偶膮 przedostaniem si臋 ze 艣wiata gry do 艣wiata rzeczywistego. Zasadniczo wi臋c los Ziemi jest na linii wewn膮trz tego pikselowego kr贸lestwa! To ca艂kiem epicka fabu艂a jak na s艂odko wygl膮daj膮ce MMO. Przypominaj膮 mi si臋 .hack//SIGN i Sword Art Online, z t膮 mieszank膮 wirtualnej rzeczywisto艣ci i realnych konsekwencji. Chocia偶 nie widzia艂em ca艂ej zawarto艣ci fabularnej (gra wci膮偶 ewoluuje), podoba mi si臋, 偶e Soulbound ma to t艂o narracyjne science-fiction. Oznacza to, 偶e gdy sadzimy pomidory lub zabijamy potwory, istnieje nadrz臋dny cel wi膮偶膮cy wszystko razem: walczymy o co艣 wi臋cej ni偶 tylko 艂upy - by膰 mo偶e dusze towarzyszy NPC i sam 艣wiat. To fajny, nowoczesny zwrot, kt贸ry dodaje emocjonalnej wagi naszym dzia艂aniom.

Niemniej jednak, bardziej osobiste, wzruszaj膮ce momenty w Soulbound prawdopodobnie b臋d膮 pochodzi膰 od spo艂eczno艣ci i wydarze艅 na 偶ywo - jak za dawnych czas贸w. Deweloperzy wyra藕nie k艂ad膮 ogromny nacisk na tre艣ci tworzone przez spo艂eczno艣膰. Soulbound regularnie organizuje wydarzenia, kt贸re 艂膮cz膮 ca艂y serwer, od tygodniowych wyzwa艅 po szybkie codzienne konkursy. I nie s膮 to tylko og贸lne zadania typu "zabij 100 potwor贸w" (cho膰 s膮 te偶 wydarzenia bojowe); sprytnie integruj膮 umiej臋tno艣ci zbieractwa i rzemios艂a. Jednego dnia mo偶esz mie膰 og贸lnoserwerowe wydarzenie rolnicze, w kt贸rym wszyscy maj膮 za zadanie zebra膰 jak najwi臋cej plon贸w, lub konkurs w臋dkarski, aby z艂owi膰 rzadkie ryby, z globalnym paskiem post臋pu 艣ledz膮cym wsp贸lny wysi艂ek spo艂eczno艣ci. W rzeczywisto艣ci wi臋kszo艣膰 wydarze艅 w Soulbound jest zaprojektowana jako skumulowany wk艂ad - co oznacza, 偶e ca艂a baza graczy pracuje razem, aby osi膮gn膮膰 wsp贸lny cel, dorzucaj膮c wszystko, co w ich mocy. Je艣li spo艂eczno艣膰 odniesie sukces, ka偶dy zostanie nagrodzony (specjalnymi walutami, kosmetykami lub skrzynkami z 艂upami) zgodnie z rang膮 wk艂adu. To fantastyczny spos贸b na wspieranie kole偶e艅stwa w stylu Ragnarok. Ju偶 wyobra偶am sobie globalny czat wype艂niony zach臋tami: "Mamy 90% do celu w臋dkarskiego, tak trzymajcie!" lub koordynowanie du偶ych sesji farmienia z moj膮 gildi膮, aby pchn膮膰 nas za lini臋 mety. A poniewa偶 wydarzenia te s膮 regularnie resetowane, na horyzoncie zawsze pojawia si臋 nowy festiwal lub wyzwanie, kt贸re mo偶e zjednoczy膰 serwer. Ostatnie aktualizacje wspominaj膮 o takich wydarzeniach jak Festiwal Ksi臋偶ycowego Nowego Roku, podczas kt贸rego gracze pomagali postaciom niezale偶nym w przygotowaniach do obchod贸w, zbieraj膮c plony i odpieraj膮c wrog贸w, a wszystko po to, by uczyni膰 festiwal w grze niezapomnianym(Aktualizacja 5.5 - Chi艅ski Nowy Rok - Wydarzenie Festiwalu Ksi臋偶ycowego - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Po przeczytaniu tego tekstu przypomnia艂o mi si臋 MapleStory w najlepszy mo偶liwy spos贸b - jest to dok艂adnie ten rodzaj zawarto艣ci, kt贸ry sprawia, 偶e 艣wiat MMO jest 偶ywy, sezonowy i po艂膮czony z rzeczywist膮 kultur膮 i spo艂eczno艣ci膮.

Soulbound rozumie r贸wnie偶, 偶e rywalizacja mo偶e nap臋dza膰 zaanga偶owanie w zabawny spos贸b. Wiele wydarze艅 ma tabele wynik贸w i specjalne nagrody dla najlepszych uczestnik贸w, wi臋c je艣li jeste艣 zapalonym graczem, mo偶esz goni膰 za nagrodami za pierwsze miejsce (w tym za prawo do chwalenia si臋). Ale co najwa偶niejsze, zapewniaj膮, 偶e ka偶dy co艣 dostanie, o ile wydarzenie si臋 powiedzie, wi臋c jest to wsp贸艂praca w sercu. Moim zdaniem jest to idealne po艂膮czenie oldschoolowego ducha spo艂eczno艣ci z odrobin膮 nowoczesnej rywalizacji - przypominaj膮ce rankingi wydarze艅 MapleStory lub wy艣cigi drabinkowe, ale miejmy nadziej臋, 偶e bez toksyczno艣ci, poniewa偶 ca艂y serwer nadal korzysta.

Porozmawiajmy teraz o walce i progresji w Soulbound, poniewa偶 to w艂a艣nie tutaj gra w ekscytuj膮cy spos贸b 艂膮czy stare z nowym. Walka z chwili na chwil臋 w Soulbound b臋dzie znajoma dla ka偶dego fana MMORPG: b臋dziesz hakowa膰, ci膮膰, strzela膰 i rzuca膰 przez hordy wrog贸w. Do tej formu艂y dodano jednak element roguelike. Gra zawiera instancjonowane lochy i rajdy (w kt贸re mo偶na gra膰 z maksymalnie 3 znajomymi w trybie kooperacji), kt贸re s膮 oparte na wydobywaniu - co oznacza, 偶e je艣li zginiesz w 艣rodku, upu艣cisz sw贸j 艂up i b臋dziesz musia艂 zacz膮膰 od nowa. 艁upy z permadeath w grze MMO? W rzeczy samej. Ka偶dy loch w Soulbound to nowy pocz膮tek pod wzgl臋dem przedmiot贸w, kt贸re mo偶na w nim znale藕膰, co dodaje mn贸stwo napi臋cia i emocji. Moje d艂onie spoci艂y si臋 od samego czytania wiki: je艣li zginiesz, stracisz swoj膮 torb臋, wi臋c wyj艣cie z tego 偶ywym to wielka sprawa. Ale to tylko sprawia, 偶e zwyci臋stwo jest o wiele s艂odsze. To jak po艂膮czenie emocji trybu hardcore Diablo z kooperacyjn膮 zabaw膮 w lochach MMO. A je艣li ci si臋 powiedzie, wyjdziesz ob艂adowany skarbami i materia艂ami do wykorzystania w trwa艂ym 艣wiecie. Taka konstrukcja oznacza r贸wnie偶, 偶e nikt nie zostaje na sta艂e w tyle; poniewa偶 ka偶dy bieg si臋 resetuje, zawsze mo偶esz wskoczy膰 i dobrze si臋 bawi膰, niezale偶nie od tego, czy jeste艣 nowicjuszem, czy weteranem. Sama walka jest szybka i oparta na umiej臋tno艣ciach, z akcj膮 w czasie rzeczywistym (nie ma tu drzemki w zak艂adkach), a nawet elementami platformowymi podobnymi do MapleStory. Widzia艂em wzmianki o unikach, umiej臋tno艣ciach celowania itp., co sugeruje, 偶e b臋dzie to zr臋czno艣ciowy klimat, kt贸ry pokochali艣my w walce 2D w MapleStory, ale w perspektywie z g贸ry lub z boku w tych instancjonowanych wyzwaniach.

Je艣li chodzi o progresj臋, Soulbound sprytnie omija sztywny system klas tradycyjnych gier MMO. Zamiast wybiera膰 klas臋 na pocz膮tku, jak Wojownik czy Mag, rozwijasz swoj膮 posta膰 poprzez umiej臋tno艣ci - a偶 14 r贸偶nych umiej臋tno艣ci podzielonych na kategorie Walki, Zbieractwa i Rzemios艂a. Zasadniczo jest to system bezklasowy, w kt贸rym styl gry jest definiowany przez rozwijane umiej臋tno艣ci. Uwielbiasz walk臋 wr臋cz? Trenuj swoj膮 statystyk臋 si艂y, wal膮c wrog贸w mieczami. Wolisz magi臋? Rozwijaj swoj膮 statystyk臋 Wiedzy, u偶ywaj膮c zakl臋膰. Je艣li chcesz, mo偶esz 艂膮czy膰 te umiej臋tno艣ci i tworzy膰 hybrydowe style gry, a nawet skupi膰 si臋 na umiej臋tno艣ciach niezwi膮zanych z walk膮, takich jak gotowanie, g贸rnictwo czy kowalstwo (Gearforging), aby zosta膰 mistrzem rzemios艂a. Takie podej艣cie przypomina mi nieco swobod臋 RuneScape i oznacza, 偶e nigdy nie utkniesz w jednej roli. Gdy u偶ywasz danej umiej臋tno艣ci, zdobywa ona do艣wiadczenie i awansuje, odblokowuj膮c now膮 zawarto艣膰 lub zdolno艣ci z ni膮 zwi膮zane. Na przyk艂ad, awansuj膮c na wy偶szy poziom w rolnictwie, mo偶esz sadzi膰 rzadsze nasiona lub awansowa膰 na wy偶szy poziom w walce, aby korzysta膰 z lepszej broni. Ka偶da umiej臋tno艣膰 jest ograniczona do 40 (na razie, poniewa偶 gra jest w "Rozdziale 1"), co daje przyjemny kr贸tkoterminowy cel do osi膮gni臋cia w ka偶dej dyscyplinie. Absolutnie uwielbiam t臋 elastyczno艣膰 - to tak, jakby mie膰 wszystkie klasy na wyci膮gni臋cie r臋ki i eksperymentowa膰 z nimi, zamiast potrzebowa膰 alt贸w dla ka偶dej z nich. A je艣li brakuje ci poczucia zdefiniowanej klasy, z pewno艣ci膮 mo偶esz zbudowa膰 siebie tak, by przypomina膰 dan膮 klas臋 (nic nie stoi na przeszkodzie, by skupi膰 si臋 wy艂膮cznie na sile i zr臋czno艣ci, by na艣ladowa膰 na przyk艂ad z艂odzieja). Soulbound w zasadzie powiedzia艂: "Dlaczego nie pozwoli膰 graczom mie膰 wszystkiego?" i jest to od艣wie偶aj膮ca postawa w gatunku, kt贸ry cz臋sto wymusza trudne wybory na wczesnym etapie.

Wszystkie te mechaniki i systemy nak艂adaj膮 si臋 na siebie w fascynuj膮cy spos贸b. Wyobra藕my sobie nast臋puj膮cy scenariusz: loguj臋 si臋 do Soulbound na wiecz贸r. Podlewam kukurydz臋 w zagrodzie (obowi膮zek rolniczy wykonany), gotuj臋 kilka posi艂k贸w dla buff贸w, a nast臋pnie zabieram dw贸ch znajomych i nurkujemy w lochu. Walczymy z hordami potwor贸w w szybkiej, responsywnej walce - by膰 mo偶e rzucam ogniste kule z umiej臋tno艣ci膮 Wiedza, podczas gdy m贸j kumpel kroi i kostkuje z bliska. W po艂owie drogi znajdujemy spokojn膮 grot臋 z basenem rybackim, wi臋c odpoczywamy; wyposa偶am w臋dk臋, 艂api臋 rzadkiego Redfin Koi (hurra!), kt贸ry nie tylko wspomaga moj膮 umiej臋tno艣膰 w臋dkowania, ale mo偶e by膰 r贸wnie偶 wymieniony na dodatkow膮 walut臋 wydarzenia podczas trwaj膮cego festiwalu. Nast臋pnie stawiamy czo艂a bossowi lochu, gigantycznemu czuj膮cemu konstruktowi SI - to trudna walka, ale nasza koordynacja si臋 op艂aca i triumfujemy, wychodz膮c z b艂yszcz膮cymi 艂upami i poczuciem triumfu. Po lochu udaj臋 si臋 do miasta, by wymieni膰 kilka przedmiot贸w i sprawdzi膰 post臋py w cotygodniowym wydarzeniu - wygl膮da na to, 偶e spo艂eczno艣膰 zako艅czy艂a globalne wyzwanie wcze艣niej, wi臋c odbieram nagrody z zak艂adki Wydarzenie. Nied艂ugo rozpocznie si臋 r贸wnie偶 jednodniowe wydarzenie w臋dkarskie, wi臋c mo偶e do艂膮cz臋 do niego, aby si臋 zrelaksowa膰 i pom贸c serwerowi (a mo偶e nawet zgarn膮膰 g艂贸wn膮 nagrod臋). Robi膮c to wszystko, rozmawiam z kolegami z gildii, a mo偶e nawet anga偶uj臋 si臋 w ma艂膮 gr臋 fabularn膮 o byciu "uwi臋zionym w Dreamscape" dla zabawy. Tym w艂a艣nie ma by膰 Soulbound: MMO, w kt贸rym nostalgiczne gry komputerowe spotykaj膮 si臋 z nowymi, gdzie w jednej chwili wspominasz oldschoolowe pikselowe RPG, a w nast臋pnej do艣wiadczasz innowacji, kt贸re wydaj膮 si臋 zupe艂nie 艣wie偶e.

Nie b臋d臋 k艂ama艂 - jako weteran MapleStory, Ragnarok i wielu innych gier, kt贸re zdefiniowa艂y moje dzieci艅stwo, Soulbound wydaje si臋 niemal zbyt dobry, by m贸g艂 by膰 prawdziwy. To tak, jakby kto艣 wzi膮艂 list臋 kontroln膮 "Rzeczy, kt贸re sprawi艂y, 偶e gracze zakochali si臋 w grach MMO i RPG" i zbudowa艂 wok贸艂 niej gr臋. Oczywi艣cie prawdziwym testem b臋dzie to, jak si臋 gra i jak dobrze te funkcje s膮 wykonane i zbalansowane. Nostalgia mo偶e nas przyci膮gn膮膰, ale to chwila po chwili przyjemno艣膰, kt贸ra nas zatrzyma. Z tego, co widzia艂em i cytowa艂em, zesp贸艂 odpowiedzialny za Soulbound naprawd臋 to rozumie. Wyra藕nie powiedzieli nawet, 偶e gra ma by膰 rozgrywana we w艂asnym tempie, bez pozostawania w tyle, koncentruj膮c si臋 na kooperacji i rywalizacji, kt贸ra nie wyklucza nowicjuszy. Ta filozofia, w po艂膮czeniu z zestawem funkcji, daje mi nadziej臋, 偶e Soulbound mo偶e by膰 tym rzadkim MMO, kt贸re jednoczy graczy z r贸偶nych pokole艅 - star膮 gwardi臋, kt贸ra t臋skni za urokiem przesz艂o艣ci, i nowe pokolenie, kt贸re mo偶e odkrywa膰 te rado艣ci po raz pierwszy.

Nostalgiczne serce z nowoczesn膮 dusz膮

Kiedy ko艅cz臋 to pisa膰 (z kubkiem s艂odkiej nostalgii w r臋ku), czuj臋 si臋 naprawd臋 podekscytowany przysz艂o艣ci膮, kt贸r膮 obiecuje Soulbound. Nie chodzi tylko o kopiowanie tego, co dzia艂a艂o wcze艣niej; chodzi o celebrowanie tych element贸w i ich ewolucj臋. Gry takie jak MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley i Spiritfarer udowodni艂y, 偶e piksele mog膮 chwyta膰 nas za serce, 偶e prosta mechanika mo偶e anga偶owa膰 nas przez lata, a spo艂eczno艣膰 jest najwi臋ksz膮 tre艣ci膮 ze wszystkich. Soulbound ma na celu kontynuowanie tych lekcji. Czy Soulbound naprawd臋 pozwoli nam ponownie prze偶y膰 magi臋 farmienia pod cyfrowym zachodem s艂o艅ca po popo艂udniowych epickich bitwach z bossami? Czy stworzy spo艂eczno艣膰 tak zwart膮 i pe艂n膮 pasji, jak dawne gildie? Nie mog臋 powiedzie膰 na pewno - ale jestem emocjonalnie zaanga偶owany w to, by si臋 tego dowiedzie膰.

Rzadko zdarza si臋, by gra obiecywa艂a "najlepsze ze wszystkich 艣wiat贸w". Zazwyczaj temperujemy nasze oczekiwania. Ale oto jestem, marz膮c o zalogowaniu si臋 do Soulbound, spotkaniu wioski przyjaznych twarzy, zabijaniu potwor贸w w nocy i uprawianiu roli o 艣wicie, uczestniczeniu w 艣wi膮tecznym wydarzeniu w weekend i ponownym poczuciu iskry bycia cz臋艣ci膮 t臋tni膮cego 偶yciem, przyjaznego 艣wiata. To ta sama iskra, kt贸r膮 czu艂em lata temu jako pocz膮tkuj膮cy mag w MapleStory's Maple Island lub jako pocz膮tkuj膮cy rolnik w Stardew, ucz膮c si臋, 偶e moje kurczaki kochaj膮 mnie, gdy codziennie je g艂aszcz臋. Ta mieszanka entuzjazmu i emocji to pot臋偶na rzecz. I je艣li Soulbound uda si臋 j膮 rozpali膰, to podejrzewam, 偶e nie tylko uchwyci nostalgi臋 graczy; uchwyci ich serca, tak jak klasyki zrobi艂y to dla mnie.

Ostatecznie najbardziej ekscytuje mnie pomys艂, 偶e nowoczesne MMO mo偶e mie膰 nostalgiczn膮 dusz臋. Soulbound mo偶e by膰 tego dowodem. B臋d臋 tam, piel臋gnuj膮c moje wirtualne uprawy i walcz膮c z cyfrowymi z艂oczy艅cami z g艂upkowatym u艣miechem na twarzy, ch艂on膮c ka偶d膮 chwil臋. Za stare wspomnienia, nowe pocz膮tki i gry, kt贸re je 艂膮cz膮 - a raczej powinienem powiedzie膰, 艂膮cz膮 dusze - razem. Do zobaczenia w Dreamscape, przyjaciele!

殴r贸d艂a:

Za darmo - bez pobierania!

Wypr贸buj Soulbound - przegl膮darkow膮 gr臋 MMORPG w 120 klatkach na sekund臋 - ca艂kowicie za darmo!

Start w kilka sekund

Zawarto艣膰