Jak nostalgiczne klasyki podbiły nasze serca (i zainspirowały nową grę MMO)

Czas czytania: 17 minuty

Wciąż pamiętam, kiedy po raz pierwszy postawiłem stopę w kapryśnym świecie MapleStory. Wszystko było urocze - postacie chibi, kolorowe miasta 2D, a nawet miękkie grzybowe potwory. MapleStory to klasyczna gra MMORPG 2D typu side-scrolling z uroczą, inspirowaną anime estetyką, która natychmiast oczarowała całe pokolenie graczy. Jego pikselowe duszki i wesołe otoczenie sprawiały, że czułem się jak w domu. Lata później, Stardew Valley przywołało to samo ciepło w innym gatunku - jego urocza pikselowa grafi ka i przytulne otoczenie farmy potrafiły rozjaśnić mój nastrój w najciemniejsze dni. Jest coś pocieszającego w tych wizualizacjach w stylu retro; odwołują się do naszej nostalgii i wewnętrznego dziecka, sprawiając, że jesteśmy szczęśliwi i pełni nadziei, zanim jeszcze zasadzimy pierwsze ziarno lub zabijemy pierwszego potwora.

Pixel Art i urocza estetyka: Miłość od pierwszego wejrzenia

W MapleStory wygląd gry był połową jej atrakcyjności. Jako nastolatek byłem zahipnotyzowany tym, jak żywy i tętniący życiem był świat Maple. Każdy obszar tryskał kolorami - od pastelowo zielonych wzgórz Henesys po upiornie urocze lasy Sleepywood - a postacie sprawiały wrażenie małych bohaterów anime przeżywających wielką przygodę. Pikselowy styl 2D gry był nie tylko technicznie lekki; był artystycznie genialny, tworząc zabawną atmosferę, która zapraszała graczy w każdym wieku. MapleStory udowodniło, że nie potrzeba realistycznej grafiki, aby zbudować wciągający świat; jego urok polegał na prostocie.

Lata później Stardew Valley z dumą niosło tę pochodnię. Niezależny symulator rolniczy Erica Barone'a otulił graczy ciepłym kocem 16-bitowej grafiki - celowo oldschoolowej, ale ponadczasowo atrakcyjnej. Często zdarza mi się wpatrywać w zachód słońca nad moją farmą lub przytulny blask świateł Pelican Town w nocy. Jasne kolory i estetycznie urocza pikselowa grafika w Stardew Valley "docierają do wewnętrznego dziecka we mnie", jak ujął to jeden z recenzentów Destructoid. Każda pora roku w dolinie ma swoją własną paletę i osobowość, od pastelowych różowych płatków wiosny po białą ciszę zimy. Ten styl artystyczny nie jest tylko na pokaz; aktywnie wpływa na to, jak się czujemy. Jest radosny i terapeutyczny, przypominając o łagodniejszej erze gier.

MapleStory i Stardew mogą być bardzo różnymi grami - jedna jest szaloną grą MMORPG, druga wyluzowanym symulatorem rolnictwa - ale obie demonstrują moc pikselowej grafiki i uroczej estetyki. Ta natychmiastowa, chwytająca za serce jakość przyciąga nas, sprawiając, że troszczymy się o te światy, zanim jeszcze poznamy ich mechanikę. Jest to cecha, której bardzo brakuje mi w wielu współczesnych grach i cieszę się z jej powrotu.

Farming i wędkarstwo: radość z prostej mechaniki

W czasach, gdy grałem w MapleStory, pętla rozgrywki składała się głównie z walki i zadań; rolnictwo czy łowienie ryb nie były tak naprawdę w menu. Z sentymentem wspominam jednak małe przerwy od polowania na potwory - czy to relaksując się na wolnym rynku, rozmawiając z kolegami z gildii, czy też grając w okazjonalne minigry. Okazuje się, że wstrzymanie akcji może być równie satysfakcjonujące, co zanurzenie się w niej. To lekcja, której Stardew Valley nauczyło mnie po mistrzowsku. W Stardew mogłem spędzać całe dni w grze, po prostu zajmując się uprawami i łowiąc ryby nad rzeką, i nigdy nie wydawało mi się to nudne. W rzeczywistości te delikatne rutyny stały się uzależniające. Sadzenie nasion, podlewanie ich każdego ranka i obserwowanie, jak farma stopniowo rozkwita, sprawia medytacyjną przyjemność. A kiedy znudziło mi się rolnictwo, chwyciłem za wędkę i udałem się nad ocean, aby zobaczyć, co mogę złowić tego dnia. Te proste mechaniki rolnictwa i wędkarstwa kryją w sobie zaskakującą głębię - od opanowania trudnej minigry wędkarskiej po planowanie układu upraw w celu uzyskania optymalnych plonów. Stardew Valley oferuje tak wiele do zrobienia (rolnictwo, rybołówstwo, górnictwo, gotowanie, a nawet trochę walki z potworami), ale wszystko to jest cudownie niespieszne. Ta równowaga między głębią a relaksem sprawia, że gracze bez żalu spędzają setki godzin na pikselowej farmie.

Nawet gry takie jak Spiritfarer przyjęły tę ideę, że nie każda chwila musi być walką lub intensywną akcją. W Spiritfarer niektóre z najbardziej zapadających w pamięć rozgrywek obejmują spokojne czynności - uprawę marchwi, łapanie piorunów w butelkę lub łowienie ryb z burty łodzi - a wszystko to podczas pochłaniania emocjonalnej historii. To dowód na to, że mechanika rolnictwa i łowienia ryb może angażować nasze serca tak samo, jak nasze ręce. Dają nam poczucie własności i spokoju; pozwalają nam żyć w świecie gry, zamiast tylko przez niego pędzić.

Patrząc wstecz, zdaję sobie sprawę, jak bardzo doceniam, gdy gry oferują te spokojne zajęcia poboczne. Nic dziwnego, że współcześni gracze uwielbiają cały gatunek "cozy gaming". I nie chodzi tylko o gry solo - nawet gry MMO zaczęły zawierać więcej elementów symulacji życia (w końcu nawet wojownicy i czarodzieje potrzebują przerwy!). Co prowadzi mnie do ekscytującej części: co by było, gdyby nowe MMO mogło łączyć akcję MapleStory ze spokojnym rolnictwem Stardew Valley?

Głębokie relacje i emocjonalne opowiadanie historii

To, co naprawdę podnosi grę z "zabawy" do "niezapomnianej", to często emocjonalne więzi, które tworzy. Czasami dzieje się tak dzięki fabule i postaciom; czasami dzięki ludziom, których spotykasz w grze. Stardew Valley, na przykład, to nie tylko sadzenie roślin i zarabianie złota - to także stawanie się częścią społeczności. Kiedy po raz pierwszy podarowałem bukiet mojemu ulubionemu mieszkańcowi wioski w Stardew i w końcu się ożeniłem, zdałem sobie sprawę, że zainwestowałem w tych pikselowych ludzi. Każdy mieszkaniec Pelican Town ma własną osobowość i zmagania, które ujawniają się w wydarzeniach i listach. Zaprzyjaźnianie się z nimi, pamiętanie o ich urodzinach, poznawanie ich historii - to było zaskakująco prawdziwe. Gra pozwala nawet założyć rodzinę, dodając prawdziwe poczucie budowania relacji i emocjonalnego łuku do życia rolniczego. Pod koniec pierwszego roku ci bohaterowie niezależni nie byli już tylko dawcami zadań; byli sąsiadami i przyjaciółmi.

A potem jest Spiritfarer, gra, która momentami dosłownie doprowadzała mnie do łez. Kto by pomyślał, że przewożenie zagubionych dusz do zaświatów może być tak głęboko poruszające? Jako Stella, kapitan promu, każdy duch, którym się opiekowałam i z którym ostatecznie się pożegnałam, wywarł na mnie ogromne wrażenie. Spiritfarer porusza ciężkie tematy miłości i straty, ale robi to w delikatny, współczujący sposób, który nigdy nie wydawał się manipulacją. Gra nauczyła mnie, że można płakać i uśmiechać się jednocześnie. Nigdy nie zapomnę postaci takich jak Gwen czy Atul - ich historie były słodko-gorzkie, ale uwielbiałem pomagać im odnaleźć spokój.

Nawet w klasycznych grach MMO, takich jak Ragnarok Online czy MapleStory, gdzie narracja często schodziła na dalszy plan, emocjonalny oddźwięk znajdowałem dzięki doświadczeniom społecznym. Ragnarok nie miał epickiej, rozległej fabuły dla graczy - ale miał coś innego: społeczność. Więzi, które nawiązałem z kolegami z gildii podczas nocnych sesji szlifowania lub koleżeństwo polegające na współpracy z nieznajomymi w celu pokonania bossa MVP, stworzyły trwałe wspomnienia. Wciąż mogę sobie wyobrazić tętniące życiem miasto Prontera wypełnione sklepami i rozmowami graczy lub podekscytowanie uczestniczeniem w ceremonii ślubnej między dwoma graczami (tak, RO pozwala ludziom brać ślub w grze!). To były emocjonujące chwile same w sobie. MapleStory również sprzyjało przyjaźniom na całe życie - ludzie przesiadywali w Henesys Park, rozmawiając godzinami, lub świętowali nawzajem osiągnięcie 200 poziomu jak urodziny. Serce w tych grach często pochodziło od samych graczy, ale to dlatego, że gry zapewniały przestrzeń, o którą warto się troszczyć.

Wniosek jest jasny: najlepsze gry trafiają do naszych serc, czy to za sprawą skryptowanej fabuły, czy wyłaniającej się społeczności. Rozśmieszają nas, pocieszają, gdy jesteśmy przygnębieni lub dają nam przyjaźnie, które wykraczają poza granice gry. Ta mieszanka entuzjazmu i emocji jest czymś, czego pragnę w nowoczesnym MMO. I tak się składa, że na horyzoncie pojawia się gra, której celem jest dostarczenie właśnie tego.

Wydarzenia na żywo, aktualizacje i magia społeczności

Jedną rzeczą, którą miło wspominam zarówno z MapleStory, jak i Ragnarok, był ciągły szum wydarzeń na żywo i aktualizacji. Te gry nigdy nie stały w miejscu; zawsze był jakiś sezonowy festiwal, nowy loch lub dziwaczne wydarzenie do sprawdzenia. W MapleStory z niecierpliwością czekałem na kolejną łatkę nie tylko ze względu na nowy ekwipunek, ale także na zabawne wydarzenia - takie jak debata ciasto kontra ciasto (w której gracze wybierali stronę i rywalizowali) lub polowanie na złote świnie podczas Księżycowego Nowego Roku. Deweloperzy byli świetni w utrzymywaniu naszego zaangażowania poprzez częste zrzuty zawartości i głupie mini-gry. Mam żywe wspomnienia z przebierania się w dziwaczne kostiumy z eventów lub grindowania w celu zdobycia limitowanego zwierzaka, który był dostępny tylko przez miesiąc. Dawało to poczucie, że w świecie gry zawsze dzieje się coś wyjątkowego.

Ragnarok Online, będąc starszą grą MMO, w dużej mierze polegał na swojej społeczności - ale wciąż miał swój udział w oficjalnych uroczystościach. Każdego roku odbywały się wydarzenia bożonarodzeniowe z wędrującymi Mikołajami lub wydarzenia rocznicowe nagradzające weteranów. I oczywiście była niesławna Wojna Imperium, ogromna bitwa gildii z gildią, która odbywała się co tydzień. Noce WoE na RO były w zasadzie towarzyskim wydarzeniem tygodnia: gildie opracowujące strategie na Discordzie (cóż, wtedy TeamSpeak!), sojusznicy i rywale ścierający się w ogromnym oblężeniu zamku - czysty chaos i czysta społeczność. Nawet jeśli nie interesowałeś się PvP, czułeś energię; serwer żył rozmowami i rywalizacją. To właśnie tego rodzaju systemy liveops - zaplanowane wydarzenia, bonusy-niespodzianki, bossowie - sprawiały, że świat gry był dynamiczny i żywy. Dawały nam również powody do wspólnego logowania się. Można było zobaczyć, jak cały serwer wychodzi na wydarzenia, niezależnie od tego, czy był to weekend premii do PD, czy inwazja potworów wywołana przez GM. W takich momentach nie byliśmy tylko odizolowanymi graczami; byliśmy częścią czegoś większego, żywej, oddychającej społeczności.

Szybko do przodu - nowoczesne gry online podwajają liczbę wydarzeń na żywo bardziej niż kiedykolwiek. My, gracze, oczekujemy ciągłego strumienia aktualizacji i wydarzeń czasowych, które nas ekscytują. Ale źle zrobione, mogą wydawać się obowiązkami lub FOMO. Klasyka nauczyła nas, że najlepsze wydarzenia łączą graczy i tworzą historie, które wspominamy przez lata. Kiedy więc czytam, że nowa gra MMO opiera się na wydarzeniach społecznościowych i aktualizacjach na żywo, moje uszy się podnoszą. Jeśli uda im się uchwycić społeczną magię Ragnarok i zabawny styl wydarzeń MapleStory, możemy być świadkami czegoś naprawdę wyjątkowego.

Walka akcji i progresja w MMORPG: Grindowanie z uśmiechem

Nie zapominajmy o rdzeniu MMORPG: walce i progresji. MapleStory i Ragnarok Online podeszły do tego na swój własny sposób, ale obu udało się sprawić, że niekończący się grind był dziwnie przyjemny. W MapleStory chodziło przede wszystkim o pełną akcji walkę w formacie platformówki. Pamiętam, jak moje palce latały po klawiaturze, gdy łączyłem umiejętności, skakałem między platformami i atakowałem dziesiątki uroczych śluzowatych potworów naraz. Walka była szybka i zabawna - kiedy zadałeś zabójczy cios, potwory eksplodowały w deszczu mesos i łupów, co było niezwykle satysfakcjonujące. A progresja w MapleStory... o rany. To był prawdziwy grind poziomów (kto jeszcze pamięta słynny garb 70 poziomu przed Wielkim Wybuchem?). Ale osiągnięcie tych kamieni milowych, takich jak zdobycie drugiego awansu jako Czarodziej lub w końcu zostanie Smoczym Rycerzem, było jak zdobycie odznaki honoru. Gra nieustannie rzucała przed tobą nowymi umiejętnościami, efektownymi superumiejętnościami i fajnymi tytułami zawodowymi, a ja z radością za nimi goniłem. Jest to rodzaj grindu, który teraz brzmi nużąco, ale w danym momencie, z przyjaciółmi u boku i żartami na czacie gildii, czułem się jak część długiej, heroicznej podróży.

Z drugiej strony, Ragnarok Online miał bardziej tradycyjny grind RPG, ale z niespodzianką: jego system klas był niesamowicie głęboki. Nie można było po prostu osiągnąć maksymalnego poziomu i przestać; RO zachęcało do "odrodzenia" postaci w zaawansowanych klasach, zasadniczo resetując do poziomu 1 w zamian za potężniejszą ścieżkę kariery. Był to genialny sposób na wydłużenie progresji i danie hardkorowym graczom celu. Przeszedłem przez ten cykl na mojej postaci asasyna - zacząłem jako marny nowicjusz, potem złodziej, stałem się złym asasynem, a ostatecznie przekształciłem się w jeszcze gorszego asasyna Crossa. Każda zmiana pracy odblokowywała nowe umiejętności, które całkowicie zmieniały sposób, w jaki grałem, utrzymując świeżość doświadczenia. Samo zdobywanie poziomów było przyjemne dzięki projektowi świata: mogłeś wybrać , gdzie chcesz grindować. Imprezować w Lochu Orków, czy grać solo u Geografów? Czy powinniśmy farmić rzadkie karty z potworów, by zdobyć OP ekwipunek? RO był grindem z otwartym zakończeniem, a ta wolność sprawiała, że był fascynujący. Dodatkowo, niebezpieczeństwo było zawsze obecne; nieostrożny krok na wysokopoziomowej mapie może oznaczać natychmiastową śmierć (RIP mój biedny nowicjusz, który natknął się na Glast Heim). Ryzyko sprawiało, że postępy były zasłużone. Zanim osiągnąłeś maksymalny poziom, miałeś za sobą historie o wąskich ucieczkach i triumfalnych zabójstwach MVP.

Obie gry dowiodły, że walka i progresja postaci mogą przyciągnąć graczy na dłużej, jeśli zostaną dobrze wykonane. Chodzi o to, aby dać poczucie rozwoju - widząc, jak twoja postać staje się wyraźnie silniejsza, bardziej błyskotliwa, fajniejsza - przy jednoczesnym zachowaniu przyjemnej rozgrywki z chwili na chwilę. Nawet grind może być "dobrym rodzajem grindu", gdy walka jest zabawna, a cele motywujące. Co by było, gdyby nowe MMO mogło połączyć efektowną, szybką walkę MapleStory z bogatymi systemami progresji Ragnarok, a wszystko to w przytulnej, uroczej oprawie wizualnej, o której mówiliśmy? Tak się składa, że Soulbound zamierza zrobić dokładnie to - i jeszcze więcej.

Wejdź do Soulbound: Połączenie nostalgii i innowacji w nowoczesnej grze MMO

Wyobraź sobie grę, która bierze wszystkie najlepsze elementy tych klasyków - urok pixel artu, satysfakcjonujące rolnictwo i łowienie ryb, serdeczne funkcje społecznościowe, ekscytującą walkę i progresję - i łączy je w coś nowego. To śmiała obietnica Soulbound, nadchodzącej sieciowej gry RPG, która ekscytuje mnie bardziej niż od lat. Gdy po raz pierwszy przeczytałem o Soulbound, poczułem dreszcz nostalgii, po którym nastąpiło czyste zaintrygowanie. Czy to może być MMO, które w końcu zaspokoi wszystkie te swędzenia naraz? Po zagłębieniu się w szczegóły zaczynam wierzyć, że tak właśnie może być.

Soulbound opisywane jest jako przeglądarkowa gra MMORPG osadzona w wirtualnym świecie o nazwie Dreamscape i od razu zdradza swoje inspiracje. Gra dumnie chwali się "pikselowymi klimatami MMORPG" w swoim projekcie - co oznacza, że tak, wygląda i czuje się jak klasyki 2D, na których dorastaliśmy. Zrzuty ekranu i materiały filmowe pokazują urocze rozpikselowane postacie i potwory, które nie wyglądałyby nie na miejscu w MapleStory lub retro grze Zelda. Dla mnie już sam ten styl graficzny odróżnia Soulbound od morza generycznych gier MMO 3D. To jak powrót do domu dla tych z nas, którzy tęsknią za kolorowymi pikselami. Ale nie dajcie się zwieść retro wyglądowi; Soulbound to w każdym calu nowoczesne MMO pod maską. Opiera się na silnej ekonomii napędzanej przez graczy, głębokich opcjach dostosowywania postaci oraz szeregu konkurencyjnych wydarzeń na żywo i wyścigów drabinkowych, które sprawiają, że wszystko jest interesujące. Aha, i czy wspomniałem, że jest to gra free-to-play, w której nie trzeba płacić za wygraną? Muzyka dla moich uszu.

Jednym z najbardziej ekscytujących aspektów jest to, jak Soulbound w płynny sposób łączy walkę z rozgrywką typu "life-sim". To właśnie tutaj wpływ Stardew Valley jest naprawdę widoczny. W Soulbound walka z potworami w lochach to tylko część przygody; możesz także nauczyć sięumiejętności rzemieślniczych , takich jak rolnictwo, wędkarstwo, gotowanie, rzemiosło i nie tylko, tak jak w przytulnym symulatorze rolnictwa. Gra ma w rzeczywistości pełny system upraw: możesz sadzić nasiona na swojej osobistej działce lub w ogrodzie w mieszkaniu i z czasem uprawiać rośliny. Różne uprawy mają różne czasy wzrostu i potrzeby - na przykład marchew może urosnąć w 10 minut, podczas gdy ziemniaki potrzebują kilku godzin - i musisz je podlewać przez wiele etapów wzrostu, aby utrzymać je przy życiu. Jeśli zaniedbasz swoje uprawy, mogą uschnąć i umrzeć, więc ta odrobina odpowiedzialności podobna do Stardew jest tutaj! Kiedy to przeczytałem, musiałem mrugnąć: czy naprawdę patrzę na wiki MMORPG, czy na przewodnik po Stardew Valley? To rozkosznie jedno i drugie! I oczywiście możesz zbierać swoje produkty i używać ich do gotowania lub handlować z innymi graczami.

Podobnie, łowienie ryb jest w Soulbound umiejętnością związaną ze zbieractwem, a nie tylko dodatkiem. Świat jest usiany basenami wędkarskimi i miejscami, w których można zarzucić wędkę i odpocząć. W rzeczywistości projekt lochów w grze obejmuje nawet chwile wytchnienia: możesz oczyścić pomieszczenie z potworów i odkryć bezpieczny obszar z basenem rybackim, oznaczonym małym symbolem ryby na mapie. Jakie to fajne? Oznacza to, że gra dosłownie zachęca graczy do przerwania machania mieczem i cieszenia się spokojną przerwą na wędkowanie, nawet w środku niebezpiecznej wędrówki po lochach. To wiele mówi o filozofii Soulbound - to połączenie spokojnej, terapeutycznej rozgrywki symulatora rolnictwa/rybołóstwa z akcją i emocjami MMO.

A co z relacjami i łukami emocjonalnymi, o których mówiliśmy? Soulbound nie jest grą randkową ani narracyjną w stylu Stardew czy Spiritfarer, ale wprowadza do swojego świata znaczenie i stawkę. Samo założenie ma emocjonalny haczyk: w fabule Soulbound nie grasz tylko postacią - twoja dusza jest dosłownie wrzucona do gry za pomocą urządzenia Soul Link i masz za zadanie uratować ludzkość. Złoczyńcy? Zbójeckie SI (zwane AGI), które grożą przedostaniem się ze świata gry do świata rzeczywistego. Zasadniczo więc los Ziemi jest na linii wewnątrz tego pikselowego królestwa! To całkiem epicka fabuła jak na słodko wyglądające MMO. Przypominają mi się .hack//SIGN i Sword Art Online, z tą mieszanką wirtualnej rzeczywistości i realnych konsekwencji. Chociaż nie widziałem całej zawartości fabularnej (gra wciąż ewoluuje), podoba mi się, że Soulbound ma to tło narracyjne science-fiction. Oznacza to, że gdy sadzimy pomidory lub zabijamy potwory, istnieje nadrzędny cel wiążący wszystko razem: walczymy o coś więcej niż tylko łupy - być może dusze towarzyszy NPC i sam świat. To fajny, nowoczesny zwrot, który dodaje emocjonalnej wagi naszym działaniom.

Niemniej jednak, bardziej osobiste, wzruszające momenty w Soulbound prawdopodobnie będą pochodzić od społeczności i wydarzeń na żywo - jak za dawnych czasów. Deweloperzy wyraźnie kładą ogromny nacisk na treści tworzone przez społeczność. Soulbound regularnie organizuje wydarzenia, które łączą cały serwer, od tygodniowych wyzwań po szybkie codzienne konkursy. I nie są to tylko ogólne zadania typu "zabij 100 potworów" (choć są też wydarzenia bojowe); sprytnie integrują umiejętności zbieractwa i rzemiosła. Jednego dnia możesz mieć ogólnoserwerowe wydarzenie rolnicze, w którym wszyscy mają za zadanie zebrać jak najwięcej plonów, lub konkurs wędkarski, aby złowić rzadkie ryby, z globalnym paskiem postępu śledzącym wspólny wysiłek społeczności. W rzeczywistości większość wydarzeń w Soulbound jest zaprojektowana jako skumulowany wkład - co oznacza, że cała baza graczy pracuje razem, aby osiągnąć wspólny cel, dorzucając wszystko, co w ich mocy. Jeśli społeczność odniesie sukces, każdy zostanie nagrodzony (specjalnymi walutami, kosmetykami lub skrzynkami z łupami) zgodnie z rangą wkładu. To fantastyczny sposób na wspieranie koleżeństwa w stylu Ragnarok. Już wyobrażam sobie globalny czat wypełniony zachętami: "Mamy 90% do celu wędkarskiego, tak trzymajcie!" lub koordynowanie dużych sesji farmienia z moją gildią, aby pchnąć nas za linię mety. A ponieważ wydarzenia te są regularnie resetowane, na horyzoncie zawsze pojawia się nowy festiwal lub wyzwanie, które może zjednoczyć serwer. Ostatnie aktualizacje wspominają o takich wydarzeniach jak Festiwal Księżycowego Nowego Roku, podczas którego gracze pomagali postaciom niezależnym w przygotowaniach do obchodów, zbierając plony i odpierając wrogów, a wszystko po to, by uczynić festiwal w grze niezapomnianym(Aktualizacja 5.5 - Chiński Nowy Rok - Wydarzenie Festiwalu Księżycowego - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Po przeczytaniu tego tekstu przypomniało mi się MapleStory w najlepszy możliwy sposób - jest to dokładnie ten rodzaj zawartości, który sprawia, że świat MMO jest żywy, sezonowy i połączony z rzeczywistą kulturą i społecznością.

Soulbound rozumie również, że rywalizacja może napędzać zaangażowanie w zabawny sposób. Wiele wydarzeń ma tabele wyników i specjalne nagrody dla najlepszych uczestników, więc jeśli jesteś zapalonym graczem, możesz gonić za nagrodami za pierwsze miejsce (w tym za prawo do chwalenia się). Ale co najważniejsze, zapewniają, że każdy coś dostanie, o ile wydarzenie się powiedzie, więc jest to współpraca w sercu. Moim zdaniem jest to idealne połączenie oldschoolowego ducha społeczności z odrobiną nowoczesnej rywalizacji - przypominające rankingi wydarzeń MapleStory lub wyścigi drabinkowe, ale miejmy nadzieję, że bez toksyczności, ponieważ cały serwer nadal korzysta.

Porozmawiajmy teraz o walce i progresji w Soulbound, ponieważ to właśnie tutaj gra w ekscytujący sposób łączy stare z nowym. Walka z chwili na chwilę w Soulbound będzie znajoma dla każdego fana MMORPG: będziesz hakować, ciąć, strzelać i rzucać przez hordy wrogów. Do tej formuły dodano jednak element roguelike. Gra zawiera instancjonowane lochy i rajdy (w które można grać z maksymalnie 3 znajomymi w trybie kooperacji), które są oparte na wydobywaniu - co oznacza, że jeśli zginiesz w środku, upuścisz swój łup i będziesz musiał zacząć od nowa. Łupy z permadeath w grze MMO? W rzeczy samej. Każdy loch w Soulbound to nowy początek pod względem przedmiotów, które można w nim znaleźć, co dodaje mnóstwo napięcia i emocji. Moje dłonie spociły się od samego czytania wiki: jeśli zginiesz, stracisz swoją torbę, więc wyjście z tego żywym to wielka sprawa. Ale to tylko sprawia, że zwycięstwo jest o wiele słodsze. To jak połączenie emocji trybu hardcore Diablo z kooperacyjną zabawą w lochach MMO. A jeśli ci się powiedzie, wyjdziesz obładowany skarbami i materiałami do wykorzystania w trwałym świecie. Taka konstrukcja oznacza również, że nikt nie zostaje na stałe w tyle; ponieważ każdy bieg się resetuje, zawsze możesz wskoczyć i dobrze się bawić, niezależnie od tego, czy jesteś nowicjuszem, czy weteranem. Sama walka jest szybka i oparta na umiejętnościach, z akcją w czasie rzeczywistym (nie ma tu drzemki w zakładkach), a nawet elementami platformowymi podobnymi do MapleStory. Widziałem wzmianki o unikach, umiejętnościach celowania itp., co sugeruje, że będzie to zręcznościowy klimat, który pokochaliśmy w walce 2D w MapleStory, ale w perspektywie z góry lub z boku w tych instancjonowanych wyzwaniach.

Jeśli chodzi o progresję, Soulbound sprytnie omija sztywny system klas tradycyjnych gier MMO. Zamiast wybierać klasę na początku, jak Wojownik czy Mag, rozwijasz swoją postać poprzez umiejętności - aż 14 różnych umiejętności podzielonych na kategorie Walki, Zbieractwa i Rzemiosła. Zasadniczo jest to system bezklasowy, w którym styl gry jest definiowany przez rozwijane umiejętności. Uwielbiasz walkę wręcz? Trenuj swoją statystykę siły, waląc wrogów mieczami. Wolisz magię? Rozwijaj swoją statystykę Wiedzy, używając zaklęć. Jeśli chcesz, możesz łączyć te umiejętności i tworzyć hybrydowe style gry, a nawet skupić się na umiejętnościach niezwiązanych z walką, takich jak gotowanie, górnictwo czy kowalstwo (Gearforging), aby zostać mistrzem rzemiosła. Takie podejście przypomina mi nieco swobodę RuneScape i oznacza, że nigdy nie utkniesz w jednej roli. Gdy używasz danej umiejętności, zdobywa ona doświadczenie i awansuje, odblokowując nową zawartość lub zdolności z nią związane. Na przykład, awansując na wyższy poziom w rolnictwie, możesz sadzić rzadsze nasiona lub awansować na wyższy poziom w walce, aby korzystać z lepszej broni. Każda umiejętność jest ograniczona do 40 (na razie, ponieważ gra jest w "Rozdziale 1"), co daje przyjemny krótkoterminowy cel do osiągnięcia w każdej dyscyplinie. Absolutnie uwielbiam tę elastyczność - to tak, jakby mieć wszystkie klasy na wyciągnięcie ręki i eksperymentować z nimi, zamiast potrzebować altów dla każdej z nich. A jeśli brakuje ci poczucia zdefiniowanej klasy, z pewnością możesz zbudować siebie tak, by przypominać daną klasę (nic nie stoi na przeszkodzie, by skupić się wyłącznie na sile i zręczności, by naśladować na przykład złodzieja). Soulbound w zasadzie powiedział: "Dlaczego nie pozwolić graczom mieć wszystkiego?" i jest to odświeżająca postawa w gatunku, który często wymusza trudne wybory na wczesnym etapie.

Wszystkie te mechaniki i systemy nakładają się na siebie w fascynujący sposób. Wyobraźmy sobie następujący scenariusz: loguję się do Soulbound na wieczór. Podlewam kukurydzę w zagrodzie (obowiązek rolniczy wykonany), gotuję kilka posiłków dla buffów, a następnie zabieram dwóch znajomych i nurkujemy w lochu. Walczymy z hordami potworów w szybkiej, responsywnej walce - być może rzucam ogniste kule z umiejętnością Wiedza, podczas gdy mój kumpel kroi i kostkuje z bliska. W połowie drogi znajdujemy spokojną grotę z basenem rybackim, więc odpoczywamy; wyposażam wędkę, łapię rzadkiego Redfin Koi (hurra!), który nie tylko wspomaga moją umiejętność wędkowania, ale może być również wymieniony na dodatkową walutę wydarzenia podczas trwającego festiwalu. Następnie stawiamy czoła bossowi lochu, gigantycznemu czującemu konstruktowi SI - to trudna walka, ale nasza koordynacja się opłaca i triumfujemy, wychodząc z błyszczącymi łupami i poczuciem triumfu. Po lochu udaję się do miasta, by wymienić kilka przedmiotów i sprawdzić postępy w cotygodniowym wydarzeniu - wygląda na to, że społeczność zakończyła globalne wyzwanie wcześniej, więc odbieram nagrody z zakładki Wydarzenie. Niedługo rozpocznie się również jednodniowe wydarzenie wędkarskie, więc może dołączę do niego, aby się zrelaksować i pomóc serwerowi (a może nawet zgarnąć główną nagrodę). Robiąc to wszystko, rozmawiam z kolegami z gildii, a może nawet angażuję się w małą grę fabularną o byciu "uwięzionym w Dreamscape" dla zabawy. Tym właśnie ma być Soulbound: MMO, w którym nostalgiczne gry komputerowe spotykają się z nowymi, gdzie w jednej chwili wspominasz oldschoolowe pikselowe RPG, a w następnej doświadczasz innowacji, które wydają się zupełnie świeże.

Nie będę kłamał - jako weteran MapleStory, Ragnarok i wielu innych gier, które zdefiniowały moje dzieciństwo, Soulbound wydaje się niemal zbyt dobry, by mógł być prawdziwy. To tak, jakby ktoś wziął listę kontrolną "Rzeczy, które sprawiły, że gracze zakochali się w grach MMO i RPG" i zbudował wokół niej grę. Oczywiście prawdziwym testem będzie to, jak się gra i jak dobrze te funkcje są wykonane i zbalansowane. Nostalgia może nas przyciągnąć, ale to chwila po chwili przyjemność, która nas zatrzyma. Z tego, co widziałem i cytowałem, zespół odpowiedzialny za Soulbound naprawdę to rozumie. Wyraźnie powiedzieli nawet, że gra ma być rozgrywana we własnym tempie, bez pozostawania w tyle, koncentrując się na kooperacji i rywalizacji, która nie wyklucza nowicjuszy. Ta filozofia, w połączeniu z zestawem funkcji, daje mi nadzieję, że Soulbound może być tym rzadkim MMO, które jednoczy graczy z różnych pokoleń - starą gwardię, która tęskni za urokiem przeszłości, i nowe pokolenie, które może odkrywać te radości po raz pierwszy.

Nostalgiczne serce z nowoczesną duszą

Kiedy kończę to pisać (z kubkiem słodkiej nostalgii w ręku), czuję się naprawdę podekscytowany przyszłością, którą obiecuje Soulbound. Nie chodzi tylko o kopiowanie tego, co działało wcześniej; chodzi o celebrowanie tych elementów i ich ewolucję. Gry takie jak MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley i Spiritfarer udowodniły, że piksele mogą chwytać nas za serce, że prosta mechanika może angażować nas przez lata, a społeczność jest największą treścią ze wszystkich. Soulbound ma na celu kontynuowanie tych lekcji. Czy Soulbound naprawdę pozwoli nam ponownie przeżyć magię farmienia pod cyfrowym zachodem słońca po popołudniowych epickich bitwach z bossami? Czy stworzy społeczność tak zwartą i pełną pasji, jak dawne gildie? Nie mogę powiedzieć na pewno - ale jestem emocjonalnie zaangażowany w to, by się tego dowiedzieć.

Rzadko zdarza się, by gra obiecywała "najlepsze ze wszystkich światów". Zazwyczaj temperujemy nasze oczekiwania. Ale oto jestem, marząc o zalogowaniu się do Soulbound, spotkaniu wioski przyjaznych twarzy, zabijaniu potworów w nocy i uprawianiu roli o świcie, uczestniczeniu w świątecznym wydarzeniu w weekend i ponownym poczuciu iskry bycia częścią tętniącego życiem, przyjaznego świata. To ta sama iskra, którą czułem lata temu jako początkujący mag w MapleStory's Maple Island lub jako początkujący rolnik w Stardew, ucząc się, że moje kurczaki kochają mnie, gdy codziennie je głaszczę. Ta mieszanka entuzjazmu i emocji to potężna rzecz. I jeśli Soulbound uda się ją rozpalić, to podejrzewam, że nie tylko uchwyci nostalgię graczy; uchwyci ich serca, tak jak klasyki zrobiły to dla mnie.

Ostatecznie najbardziej ekscytuje mnie pomysł, że nowoczesne MMO może mieć nostalgiczną duszę. Soulbound może być tego dowodem. Będę tam, pielęgnując moje wirtualne uprawy i walcząc z cyfrowymi złoczyńcami z głupkowatym uśmiechem na twarzy, chłonąc każdą chwilę. Za stare wspomnienia, nowe początki i gry, które je łączą - a raczej powinienem powiedzieć, łączą dusze - razem. Do zobaczenia w Dreamscape, przyjaciele!

Źródła:

Zawartość