Hvordan nostalgiske klassikere fangede vores hjerter (og inspirerede et nyt MMO)

Læsetid: 17 minutter

Jeg husker stadig første gang, jeg satte mine ben i MapleStorysfinurlige verden. Alt var bedårende - chibi-figurerne, de farverige 2D-byer, selv de bløde svampemonstre. MapleStory er et klassisk 2D-sidescrollende MMORPG med en bedårende, anime-inspireret æstetik, der straks charmerede en hel generation af spillere. Dets pixelerede sprites og muntre miljøer fik mig til at føle mig hjemme. År senere fremkaldte Stardew Valley den samme varme i en anden genre - den søde pixelkunst og de hyggelige gårdmiljøer kunne gøre mig i bedre humør på de mørkeste dage. Der er noget iboende trøstende ved disse billeder i retrostil; de taler til vores nostalgi og indre barn og gør os glade og håbefulde, før vi overhovedet har plantet vores første frø eller dræbt vores første monster.

Pixelkunst og sød æstetik: Kærlighed ved første blik

I MapleStory var spillets udseende halvdelen af appellen. Som teenager var jeg fascineret af, hvor levende og livlig Maple World var. Hvert område sprudlede af farver - fra de pastelgrønne bakker i Henesys til de uhyggeligt søde skove i Sleepywood - og figurerne føltes som små animehelte på et stort eventyr. Spillets 2D-pixelkunststil var ikke bare teknisk let; den var kunstnerisk genial og skabte en legende atmosfære, der inviterede spillere i alle aldre. MapleStory beviste, at man ikke behøvede realistisk grafik for at skabe en opslugende verden; dets charme i dets enkelhed.

År senere bar Stardew Valley den fakkel videre med stolthed. Eric Barones indie-landbrugssimulation pakkede spillerne ind i et varmt tæppe af grafik i 16-bit-stil - bevidst old-school, men alligevel tidløst tiltalende. Jeg tager ofte mig selv i bare at stirre på solnedgangen over min gård eller det hyggelige skær fra Pelican Towns lys om natten. De lyse farver og den æstetisk søde pixelkunst i Stardew Valley "når frem til det indre barn i mig", som en Destructoid-anmelder udtrykte det. Hver årstid i dalen har sin egen palet og personlighed, fra forårets pastelfarvede kronblade til vinterens hvide stilhed. Denne kunststil er ikke bare for syns skyld; den påvirker aktivt, hvordan vi har det. Det er muntert og terapeutisk, en påmindelse om en blidere æra inden for gaming.

MapleStory og Stardew er måske nok meget forskellige spil - det ene er et hektisk MMORPG, det andet en afslappet landbrugssimulator - men de demonstrerer begge kraften i pixelkunst og sød æstetik. Den umiddelbare hjertevarmende kvalitet trækker os ind og får os til at holde af disse verdener, før vi overhovedet kender deres mekanik. Det er en kvalitet, jeg savner i mange moderne spil, og som jeg er glad for at se gøre comeback.

Landbrug og fiskeri: Glæden ved simpel mekanik

Tilbage i mine MapleStory-dage bestod gameplayet mest af kamp og quests; landbrug eller fiskeri var ikke rigtig på menuen. Alligevel husker jeg med glæde små pauser fra monsterjagten - hvad enten det var afslapning på det frie marked, chat med guildmates eller lejlighedsvis at spille minispil. Det viser sig, at det kan være lige så tilfredsstillende at sætte handlingen på pause som at dykke ned i den. Det er en lektie, som Stardew Valley har lært os på mesterlig vis. I Stardew kunne jeg bruge hele dage i spillet på bare at passe afgrøder og fiske ved floden, og det føltes aldrig kedeligt. Faktisk blev disse blide rutiner vanedannende. Der er en meditativ glæde ved at plante frø, vande dem hver morgen og se sin gård blomstre gradvist. Og når jeg blev træt af at dyrke jorden, greb jeg min fiskestang og tog ud på havet for at se, hvad jeg kunne fange den dag. Disse enkle landbrugs- og fiskemekanikker gemte på overraskende dybde - lige fra at mestre det svære fiske-minispil til at planlægge afgrødernes placering for at opnå optimalt udbytte. Stardew Valley tilbyder så meget at gøre (landbrug, fiskeri, minedrift, madlavning, endda lidt monsterkamp), men det er alt sammen vidunderligt roligt. Denne balance mellem dybde og afslapning er det, der får spillere til at bruge hundredvis af timer på en pixeleret gård uden at fortryde det.

Selv spil som Spiritfarer omfavnede denne idé om, at ikke alle øjeblikke behøver at være kamp eller intens action. I Spiritfarer involverer noget af det mest mindeværdige gameplay afslappede aktiviteter - at dyrke gulerødder, fange lynet i en flaske eller fiske fra siden af din båd - alt imens du absorberer en følelsesladet historie. Det er et bevis på, at landbrugs- og fiskerimekanik kan engagere vores hjerter lige så meget som vores hænder. De giver os en følelse af ejerskab og ro; de lader os leve i spilverdenen i stedet for bare at haste igennem den.

Når jeg ser tilbage, indser jeg, hvor meget jeg sætter pris på, når spil tilbyder disse rolige sidebeskæftigelser. Det er ikke underligt, at moderne spillere elsker hele "hygge-spil"-genren. Og det er ikke kun solospil - selv MMO'er er begyndt at inkorporere flere life-sim-elementer (selv krigere og troldmænd har jo brug for en pause!). Og det bringer mig til den spændende del: Hvad nu, hvis et nyt MMO kunne blande handlingen i MapleStory med det fredelige landbrug i Stardew Valley?

Dybe relationer og følelsesmæssig historiefortælling

Det, der virkelig løfter et spil fra "sjovt" til "uforglemmeligt", er ofte de følelsesmæssige forbindelser, det skaber. Nogle gange er det gennem historien og karaktererne, andre gange er det gennem de mennesker, du møder i spillet. Stardew Valley handler f.eks. ikke kun om at plante afgrøder og tjene guld - det handler også om at blive en del af et fællesskab. Første gang jeg gav en buket til min yndlingslandsbyboer i Stardew og til sidst blev gift, indså jeg, at jeg var investeret i disse pixelmennesker. Hver beboer i Pelican Town har sin egen personlighed og sine egne kampe, som afsløres gennem hjertebegivenheder og breve. At blive venner med dem, huske deres fødselsdage, lære deres baggrundshistorier - det føltes overraskende virkeligt. Spillet giver dig endda mulighed for at stifte familie, hvilket giver en ægte følelse af relationsopbygning og en følelsesmæssig bue i dit landbrugsliv. I slutningen af det første år var disse NPC'er ikke bare opgaver; de var naboer og venner.

Og så er der Spiritfarer, et spil, der bogstaveligt talt fik mig til at græde nogle gange. Hvem havde troet, at det kunne være så rørende at sejle fortabte sjæle til livet efter døden? Som færgemesteren Stella gjorde hver eneste ånd, jeg tog mig af og til sidst sagde farvel til, indtryk på mig. Spiritfarer behandler tunge temaer som kærlighed og tab, men gør det på en blid og medfølende måde, der aldrig føles manipulerende. Det lærte mig, at spil kan få dig til at græde og smile i samme åndedrag. Jeg vil aldrig glemme figurer som Gwen eller Atul - deres historier var bittersøde, men jeg nød at hjælpe dem med at finde fred.

Selv i klassiske MMO'er som Ragnarok Online eller MapleStory, hvor fortællingen ofte trådte i baggrunden, fandt jeg følelsesmæssig resonans gennem de sociale oplevelser. Ragnarok havde ikke en episk, omfattende spillerhistorie - men det havde noget andet: et fællesskab. De bånd, jeg knyttede til mine guildmates under sene grinding-sessioner, eller kammeratskabet, når jeg slog mig sammen med fremmede for at nedlægge en MVP-boss, skabte varige minder. Jeg kan stadig forestille mig den travle by Prontera fyldt med spillerbutikker og snak, eller spændingen ved at overvære en bryllupsceremoni mellem to spillere (ja, RO lod folk blive gift i spillet!). Det var følelsesladede øjeblikke i sig selv. MapleStory skabte også livslange venskaber - folk sad i Henesys Park og snakkede i timevis eller fejrede hinandens level 200-milepæl som en fødselsdag. Hjertet i disse spil kom ofte fra spillerne selv, men det var fordi spillene skabte et rum, der var værd at holde af.

Konklusionen er klar: De bedste spil finder vej ind i vores hjerter, uanset om det er gennem en scriptet historie eller et emergent fællesskab. De får os til at grine, trøster os, når vi er nede, eller giver os venskaber, der rækker ud over spillets grænser. Denne blanding af entusiasme og følelser er noget, jeg længes efter i et moderne MMO. Og nu er der tilfældigvis et på vej, som vil levere præcis det.

Live-events, opdateringer og fællesskabets magi

En ting, jeg husker med glæde fra både MapleStory og Ragnarok, var den konstante summen af live-events og opdateringer. Disse spil sad aldrig stille; der var altid en sæsonbestemt festival, en ny dungeon eller en skæv begivenhed at tjekke ud. I MapleStory ventede jeg spændt på den næste patch, ikke bare for at få nyt udstyr, men også for de sjove events - som kage versus tærte-debatten (hvor spillerne valgte side og konkurrerede) eller jagten på gyldne grise under månenytåret. Udviklerne var gode til at holde os beskæftiget med hyppige indholdsdrop og fjollede minispil. Jeg husker tydeligt, hvordan jeg klædte mig ud i bizarre event-kostumer eller grindede for at få et kæledyr, der kun fandtes i en måned. Det skabte en følelse af, at der altid skete noget særligt i verden.

Ragnarok Online er et ældre MMO, som i høj grad er afhængig af sit fællesskab, når det gælder events - men det havde stadig sin del af officielle festligheder. Hvert år var der julearrangementer med julemænd, der vandrede rundt, eller jubilæumsarrangementer, der belønnede veteranspillere. Og så var der selvfølgelig den berygtede War of Emperium, en massiv kamp klan mod klan, som fandt sted hver uge. WoE-aftener på RO var stort set ugens sociale begivenhed: klaner, der lagde strategier på Discord (eller TeamSpeak dengang!), allierede og rivaler, der stødte sammen i en kæmpe borgbelejring - rent kaos og rent fællesskab. Selv hvis man ikke var til PvP, kunne man mærke energien; serveren levede af snak og rivalisering. Det er den slags liveops-systemer - de planlagte begivenheder, de overraskende bonusser, verdensbosserne - der fik spilverdenen til at føles dynamisk og levende. De gav os også en grund til at logge ind sammen. Hele serveren mødte op til events, hvad enten det var en XP-bonusweekend eller en GM-spawned monsterinvasion. I de øjeblikke var vi ikke bare isolerede spillere; vi var en del af noget større, et levende fællesskab.

Spol frem til i dag - og moderne onlinespil satser mere end nogensinde på live-events. Vi spillere er kommet til at forvente en konstant strøm af opdateringer og tidsindstillede begivenheder for at holde os begejstrede. Men hvis det gøres forkert, kan det føles som pligter eller FOMO. Klassikerne har lært os, at de bedste events bringer spillerne sammen og skaber historier, som vi mindes i årevis. Så når jeg læser, at et nyt MMO bygger på fællesskabsbegivenheder og liveopdateringer, spidser jeg ører. Hvis de kan fange den sociale magi fra Ragnarok og den legende event-stil fra MapleStory, er vi måske ude i noget helt særligt.

Actionkamp og MMORPG-progression: Grinding med et smil

Lad os ikke glemme kernen i et MMORPG: kamp og progression. MapleStory og Ragnarok Online greb det an på hver deres måde, men begge formåede at gøre det endeløse grind underligt fornøjeligt. MapleStory handlede om actionfyldte kampe i et platformformat. Jeg kan huske, at mine fingre fløj hen over tastaturet, mens jeg kombinerede færdigheder, hoppede mellem platforme og mobbede dusinvis af søde slim-monstre på én gang. Kampene var hurtige og sjove - når man fik et dræbende slag, eksploderede monstrene i en regn af mesos og loot, og det var enormt tilfredsstillende. Og MapleStorys progression ... oh boy. Det var en sand level grind (hvem husker ellers den berygtede level 70 pukkel før Big Bang?). Men at nå disse milepæle, som f.eks. at nå dit andet job som troldmand eller endelig at blive drageridder, føltes som at få et æresmærke. Spillet viftede konstant med nye færdigheder, prangende ultimater og seje jobtitler, og jeg jagtede dem med glæde. Det er den slags arbejde, der i dag lyder kedeligt, men i øjeblikket, med vennerne ved din side og en guild-chat, der fortalte vittigheder, føltes det bare som at være en del af en lang, heroisk rejse.

Ragnarok Online havde på den anden side en mere traditionel RPG-grind, men med et twist: Klassesystemet var utroligt dybt. Du ramte ikke bare maks. niveau og stoppede; RO opfordrede dig til at "genføde" din karakter i avancerede klasser og i bund og grund nulstille til niveau 1 i bytte for en mere kraftfuld jobvej. Det var en genial måde at forlænge progressionen på og give hardcore-spillere et mål. Jeg gennemgik cyklussen med min snigmorderkarakter - startede som en sølle nybegynder, blev så tyv, blev en sej snigmorder og endte med at blive en endnu sejere snigmorder Cross. Hvert jobskifte låste op for nye færdigheder, der fuldstændig ændrede, hvordan jeg spillede, og holdt oplevelsen frisk. Og selve levelingen blev gjort sjov af verdensdesignet: Man kunne vælge, hvor man ville grinde. Skal vi feste i Orc Dungeon eller gå solo i Geographers? Skal vi dyrke sjældne kort fra monstre for at få det der OP-udstyr? RO var en åben grind, og den frihed gjorde det overbevisende. Desuden var der altid fare på færde; et uforsigtigt skridt ind på et kort på højt niveau kunne betyde øjeblikkelig død (RIP min stakkels nybegynder, der snublede ind i Glast Heim). Den risiko fik progressionen til at føles fortjent. Når du nåede loftet, havde du historier om snævre flugtveje og triumferende MVP-drab under bæltet.

Begge spil beviste, at actionkamp og karakterudvikling kan holde på spillerne i lang tid, hvis det gøres rigtigt. Det handler om at give en følelse af vækst - at se din karakter blive synligt stærkere, flottere, sejere - samtidig med at gameplayet fra øjeblik til øjeblik er underholdende. Selv grind kan være "den gode slags grind", når kampene er sjove, og målene er motiverende. Så hvad nu, hvis et nyt MMO kunne blande MapleStorys prangende, tempofyldte kampe med Ragnaroks rige progressionssystemer, samtidig med at det blev pakket ind i de hyggelige, søde billeder, vi talte om? Soulbound sigter efter at gøre præcis det - og mere til.

Kom ind i Soulbound: Sammensmeltning af nostalgi og innovation i et moderne MMO

Forestil dig et spil, der tager alle de bedste dele af disse klassikere - pixel art-charmen, det tilfredsstillende landbrug og fiskeri, de oprigtige fællesskabsfunktioner, de spændende kampe og progression - og smelter dem sammen til noget nyt. Det er det dristige løfte fra Soulbound, et kommende online-rollespil, som har gjort mig mere begejstret, end jeg har været i årevis. Første gang jeg læste om Soulbound, følte jeg et stød af nostalgi efterfulgt af ren nysgerrighed. Kunne dette være MMO'et, der endelig kunne tilfredsstille alle disse behov på én gang? Efter at have gravet mig ned i detaljerne begynder jeg at tro, at det måske er tilfældet.

Soulbound beskrives som et browserbaseret MMORPG, der foregår i en virtuel verden kaldet Dreamscape, og det bærer straks sine inspirationer i ærmet. Spillet kan stolt prale af "pixel art MMORPG vibes" i sit design - hvilket betyder, ja, det ser ud og føles som de 2D-klassikere, vi voksede op med. Skærmbilleder og optagelser viser charmerende pixelerede figurer og monstre, der ikke ville se malplacerede ud i MapleStory eller et retro Zelda-spil. For mig adskiller den kunststil alene allerede Soulbound fra havet af generiske 3D-MMO'er. Det er som en hjemkomst for dem af os, der savner farverige pixels. Men lad dig ikke narre af retro-looket; Soulbound er på alle måder et moderne MMO under motorhjelmen. Det er bygget op omkring en stærk spillerdrevet økonomi, dybe muligheder for karaktertilpasning og en række konkurrencedygtige live-events og ladder races for at holde tingene interessante. Og fik jeg nævnt, at det er free-to-play uden pay-to-win? Musik i mine ører.

Et af de mest spændende aspekter er, hvordan Soulbound fusionerer kamp med "life-sim" gameplay på en problemfri måde. Det er her, Stardew Valley-indflydelsen virkelig skinner igennem. I Soulbound er kampen mod monstre i fangekældre kun en del af dit eventyr; du kan også lære håndværksmæssige færdigheder som landbrug, fiskeri, madlavning, håndværk og meget mere, ligesom du ville gøre i en hyggelig landbrugssimulator. Spillet har faktisk et fuldt landbrugssystem: Du kan plante frø i din personlige gård eller lejlighedshave og dyrke afgrøder over tid. Forskellige afgrøder har forskellige væksttider og behov - for eksempel kan gulerødder vokse på 10 minutter, mens kartofler tager flere timer - og du skal vande dem gennem flere vækstfaser for at holde dem i live. Hvis du forsømmer dine afgrøder, kan de visne og dø, så den lille smule Stardew-lignende ansvar er der! Da jeg læste det, måtte jeg blinke: kigger jeg virkelig på en MMORPG-wiki eller en Stardew Valley-guide? Det er dejligt begge dele! Og selvfølgelig kan du høste dine produkter og bruge dem til madlavning eller til at handle med andre spillere.

På samme måde er fiskeri en rigtig samlefærdighed i Soulbound, ikke bare en eftertanke. Verden er oversået med fiskebassiner og steder, hvor du kan kaste snøren ud og slappe af. Faktisk indeholder spillets dungeon-design endda øjeblikke med pusterum: Du kan rydde et rum for monstre og opdage et sikkert område med et fiskebassin, der er markeret med et lille fiskesymbol på kortet. Hvor sejt er det lige? Det betyder, at spillet bogstaveligt talt opfordrer spillerne til at stoppe deres sværdsving og nyde en stille fiskepause, selv midt i en farefuld dungeon-crawl. Det siger meget om Soulbounds filosofi - det kombinerer det rolige, terapeutiske gameplay i en landbrugs-/fiskesimulator med action og spænding som i et MMO.

Hvad nu med de relationer og følelsesmæssige buer, vi talte om? Soulbound er ikke en datingsim eller et fortælletungt spil på samme måde som Stardew eller Spiritfarer, men det giver mening og indsatser i sin verden. Selve præmissen har en følelsesmæssig krog: I Soulbounds historie spiller du ikke bare en karakter - din sjæl bliver bogstaveligt talt kastet ind i spillet via en Soul Link-enhed, og du får til opgave at redde menneskeheden. Skurkene? Skurkagtige AI'er (kaldet AGI'er), som truer med at bryde ud af spillets verden og ind i den virkelige verden. Så Jordens skæbne er i bund og grund på spil i dette pixelerede rige! Det er en ret episk historie for et MMO, der ser sødt ud. Det giver mig .hack//SIGN- og Sword Art Online-vibrationer med denne blanding af virtuel virkelighed og konsekvenser i den virkelige verden. Jeg har ikke set hele historien (spillet er stadig under udvikling), men jeg elsker, at Soulbound har denne sci-fi-fortælling som baggrund. Det betyder, at når vi planter tomater eller dræber monstre, er der et overordnet formål, der binder det hele sammen: Vi kæmper for noget mere end bare bytte - muligvis NPC-kammeraternes sjæle og selve verden. Det er et sejt, moderne twist, som giver vores handlinger følelsesmæssig vægt.

Når det er sagt, ser det ud til, at de mere personlige, hjertevarme øjeblikke i Soulbound kommer fra fællesskabet og live-events - ligesom i gamle dage. Udviklerne lægger tydeligvis stor vægt på fællesskabsdrevet indhold. Soulbound afholder regelmæssigt events, der samler hele serveren, fra ugelange udfordringer til hurtige daglige konkurrencer. Og det er ikke bare generiske "dræb 100 monstre"-opgaver (selvom der også er kampbegivenheder); de integrerer på en smart måde indsamlings- og håndværksfærdigheder. En dag har du måske en serverdækkende landbrugsbegivenhed, hvor alle har til opgave at høste så mange afgrøder som muligt, eller en fiskekonkurrence for at få sjældne fisk på krogen med en global statuslinje, der sporer fællesskabets kollektive indsats. Faktisk er de fleste begivenheder i Soulbound designet som kumulative bidrag - hvilket betyder, at hele spillerbasen arbejder sammen mod et fælles mål og bidrager med, hvad de kan. Hvis det lykkes for fællesskabet, bliver alle belønnet (med ting som særlige valutaer, kosmetik eller loot boxes) i henhold til deres bidragsrang. Det er en fantastisk måde at fremme det Ragnarok-lignende kammeratskab på. Jeg kan allerede forestille mig den globale chat fyldt med opmuntring: "Vi er 90 % fra fiskerimålet, bliv ved folkens!" eller koordinere store farming-sessioner med min klan for at skubbe os over målstregen. Og fordi disse begivenheder nulstilles regelmæssigt, er der altid en ny festival eller udfordring i horisonten, som kan samle serveren. De seneste patch-noter nævner ting som en Lunar New Year-festivalbegivenhed, hvor spillerne hjalp NPC'er med at forberede sig til fejringen ved at indsamle afgrøder og afværge fjender, alt sammen for at gøre festivalen i spillet uforglemmelig(Update 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Da jeg læste det, fik jeg MapleStory-flashbacks på den bedste måde - det er præcis den slags indhold, der får en MMO-verden til at føles levende, årstidsbestemt og forbundet med den virkelige verdens kultur og fællesskab.

Soulbound forstår også, at konkurrence kan skabe engagement på en sjov måde. Mange events har ranglister og særlige belønninger til de bedste bidragydere, så hvis du er en hardcore præstationsmager, kan du jagte førstepladspræmierne (inklusiv retten til at prale). Men det vigtigste er, at de sikrer, at alle får noget, så længe begivenheden lykkes, så det er i bund og grund et samarbejde. Efter min mening er det en perfekt blanding af gammeldags fællesskabsånd med et lille moderne konkurrencemoment - det minder om MapleStory-eventranglisterne eller ladder races, men forhåbentlig uden giftighed, da hele serveren stadig har gavn af det.

Lad os nu tale om actionkampene og progressionen i Soulbound, for det er her, det gamle og det nye virkelig smelter sammen på en spændende måde. Moment-til-moment-kampene i Soulbound vil føles velkendte for enhver MMORPG-fan: Du hakker, hugger, skyder og kaster dig gennem horder af fjender. Men de har tilføjet et roguelike-twist til formlen. Spillet har instancerede dungeons og raids (der kan spilles med op til 3 venner i co-op), som er ekstraktionsbaserede - hvilket betyder, at hvis du dør derinde, taber du din loot og må starte forfra. Permadeath loot runs i et MMO? Ja, det kan man godt sige. Hvert dungeon-run i Soulbound er en ny start med hensyn til de genstande, du finder derinde, hvilket giver masser af spænding og begejstring. Jeg fik svedige håndflader bare ved at læse wikien: Hvis du dør, mister du din taske, så det er en stor ting at komme ud i live. Men det gør bare sejren så meget sødere. Det er som at kombinere spændingen fra Diablo's hardcore mode med det sjove samarbejde i en MMO-dungeon. Og hvis det lykkes, kommer man ud med masser af skatte og materialer, som man kan bruge i den vedvarende verden. Dette design betyder også, at ingen bliver permanent efterladt; da hvert løb nulstilles, kan du altid hoppe ind og have det sjovt, uanset om du er nybegynder eller veteran. Selve kampene er hurtige og færdighedsbaserede med action i realtid (ingen tab-target snoozefest her) og endda nogle platformselementer i stil med MapleStory. Jeg har set omtale af undvigemanøvrer, sigteevner osv., hvilket tyder på, at det vil have den arkadeagtige fornemmelse, vi elskede i MapleStorys 2D-kampe, men i et top-down- eller sideperspektiv inden for disse instancerede udfordringer.

progressionssiden undgår Soulbound på smart vis det stive klassesystem i traditionelle MMO'er. I stedet for at vælge en klasse ved starten som Warrior eller Mage, udvikler du din karakter gennem færdigheder - hele 14 forskellige færdigheder opdelt i kategorierne Combat, Gathering og Artisanal. I bund og grund er det et klasseløst system, hvor din spillestil defineres af, hvilke færdigheder du går op i niveau med. Elsker du nærkamp? Træn din styrke ved at banke fjenderne med sværd. Foretrækker du magi? Træn din Knowledge-status ved at bruge besværgelser. Du kan blande og matche for at skabe hybride spillestile, hvis du vil, eller endda fokusere på ikke-kampfærdigheder som madlavning, minedrift eller smedning (gearforging) for at blive en mesterlig håndværker. Denne tilgang minder mig lidt om RuneScapes frihed, og det betyder, at du aldrig sidder fast i én rolle. Når du bruger en færdighed, får den erfaring og stiger i niveau, hvilket låser op for nyt indhold eller evner, der er relateret til den pågældende færdighed. Hvis du f.eks. går op i niveau i Farming, kan du plante sjældnere frø, eller du kan gå op i niveau i kampfærdigheder for at bruge bedre våben. Hver færdighed er begrænset til 40 (indtil videre, da spillet er i "Kapitel 1"), hvilket giver et godt kortsigtet mål at arbejde hen imod i hver disciplin. Jeg er helt vild med denne fleksibilitet - det er som at have alle klasserne lige ved hånden til at eksperimentere med, i stedet for at have brug for alts til hver enkelt. Og hvis du savner følelsen af en defineret klasse, kan du sagtens bygge dig selv op til at være som en klasse (der er ikke noget, der forhindrer dig i udelukkende at fokusere på styrke og smidighed for at efterligne en tyv, for eksempel). Soulbound sagde dybest set: "Hvorfor ikke lade spillerne få det hele?", og det er en forfriskende holdning i en genre, der ofte tvinger spillerne til at træffe svære valg tidligt i spillet.

Alle disse mekanikker og systemer overlapper hinanden på fascinerende måder. Forestil dig dette scenarie: Jeg logger ind på Soulbound om aftenen. Jeg vander min majs på gården (landbrugspligten er udført), laver et par måltider til buffs, og så tager jeg to venner og dykker ned i en dungeon. Vi kæmper os gennem horder af monstre i hurtige, responsive kampe - måske sender jeg ildkugler ud med Knowledge skill, mens min ven skærer og hakker tæt på. Halvvejs igennem finder vi en fredelig grotte med et fiskebassin, så vi tager et pusterum; jeg udstyrer min fiskestang og fanger en sjælden Redfin Koi (hurra!), som ikke kun hjælper min fiskefærdighed, men også kan indleveres for ekstra eventvaluta under den igangværende festival. Derefter møder vi chefen for fangehullet, en gigantisk AI-konstruktion - det er en hård kamp, men vores koordinering betaler sig, og vi sejrer og kommer ud med noget skinnende bytte og en følelse af triumf. Efter fangekælderen tager jeg ind til byen for at handle med nogle ting og tjekke, hvordan det går med den ugentlige begivenhed - det ser ud til, at fællesskabet afsluttede den globale udfordring tidligt, så jeg henter mine belønninger under fanen Begivenhed. Der er også en endags fiskeevent på vej, så måske vil jeg deltage i den konkurrence for at slappe af og hjælpe serveren (og måske få en toppræmie). Mens jeg gør alt dette, chatter jeg med mine guildmates, måske endda i et lille rollespil om at være "fanget i Dreamscape" for sjov. Det er det, Soulbound sigter efter at være: et MMO, hvor det nostalgiske computerspil møder det nye, hvor man det ene øjeblik mindes old-school pixelrollespil og det næste øjeblik oplever nyskabelser, der føles helt friske.

Jeg vil ikke lyve - som veteran fra MapleStory, Ragnarok og så mange andre spil, der definerede min barndom, føles Soulbound næsten for godt til at være sandt. Det er, som om nogen har taget en tjekliste over "ting, der fik spillere til at forelske sig i MMO'er og RPG'er" og bygget et spil op omkring det. Den virkelige test vil selvfølgelig være, hvordan det føles at spille, og hvor godt disse funktioner er udført og afbalanceret. Nostalgi kan trække os ind, men det er den øjeblikkelige nydelse, der vil holde os fast. Ud fra det, jeg har set og citeret, har holdet bag Soulbound virkelig forstået det. De har endda udtrykkeligt sagt, at spillet er beregnet til at blive spillet i dit eget tempo uden at blive efterladt, med fokus på samarbejds- og konkurrencespil, der ikke udelukker nyankomne. Denne filosofi kombineret med funktionerne giver mig håb om, at Soulbound kan være det sjældne MMO, der forener spillere på tværs af generationer - den gamle garde, der længes efter tidligere tiders charme, og en ny generation, der måske opdager disse glæder for første gang.

Et nostalgisk hjerte med en moderne sjæl

Mens jeg skriver dette (med et krus sød nostalgi i hånden), er jeg oprigtigt begejstret for den fremtid, som Soulbound lover. Det handler ikke bare om at kopiere det, der har fungeret før; det handler om at fejre de elementer og udvikle dem. Spil som MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley og Spiritfarer har bevist, at pixels kan fastholde vores hjerter, at enkle mekanikker kan engagere os i årevis, og at fællesskabet er det største indhold af alle. Soulbound har til formål at føre disse erfaringer videre. Vil Soulbound virkelig lade os genopleve magien ved at dyrke landbrug under en digital solnedgang efter en eftermiddag med episke bosskampe? Vil det skabe et fællesskab, der er lige så tæt knyttet og lidenskabeligt som de gamle laug? Det kan jeg ikke sige med sikkerhed - men jeg er følelsesmæssigt interesseret i at finde ud af det.

Det er sjældent, at et spil kommer og lover "det bedste af alle verdener". Normalt dæmper vi vores forventninger. Men her sidder jeg og drømmer om at logge ind i Soulbound, møde en landsby med venlige ansigter, dræbe monstre om natten og drive landbrug ved daggry, deltage i en festlig begivenhed i weekenden og føle gnisten af at være en del af en levende, indbydende verden igen. Det er den samme gnist, som jeg følte for mange år siden som nybagt magiker i MapleStory's Maple Island, eller som nybagt landmand i Stardew, hvor jeg lærte, at mine høns elsker mig, hvis jeg klapper dem hver dag. Den blanding af entusiasme og følelser - det er en stærk ting. Og hvis det lykkes Soulbound at antænde den, tror jeg, at det ikke bare vil fange spillernes nostalgi; det vil fange deres hjerter, ligesom klassikerne gjorde for mig.

I sidste ende er det, der begejstrer mig mest, tanken om, at et moderne MMO kan have en nostalgisk sjæl. Soulbound kunne meget vel være beviset. Jeg vil være der, passe mine virtuelle afgrøder og kæmpe mod digitale skurke med et fjoget smil på læben og suge hvert øjeblik til mig. Skål for gamle minder, nye begyndelser og de spil, der binder dem - eller skulle jeg sige, sjælsbinder dem - sammen. Vi ses i Dreamscape, venner!

Kilder:

Vær den første til at få opdateringer

Tilmeld dig vores mailingliste for at få patch notes - opdateringer om kommende begivenheder - og de seneste nyheder direkte i din indbakke.

Indhold