Saya masih ingat kali pertama saya menjejakkan kaki di dunia aneh MapleStory . Semuanya comel – watak chibi, bandar 2D yang berwarna-warni, malah raksasa cendawan licin. MapleStory ialah MMORPG tatal sisi 2D klasik dengan estetika comel yang diilhamkan oleh anime yang serta-merta memikat generasi pemain. Sprite berpiksel dan persekitarannya yang ceria mempunyai cara untuk membuatkan saya berasa seperti di rumah sendiri. Bertahun-tahun kemudian, Stardew Valley membangkitkan kemesraan yang sama dalam genre yang berbeza - seni pikselnya yang comel dan persekitaran ladang yang selesa boleh mencerahkan perasaan saya pada hari-hari yang paling gelap. Terdapat sesuatu yang sememangnya menghiburkan tentang visual gaya retro ini; mereka memanfaatkan nostalgia dan anak dalaman kita, membuat kita gembira dan berharap sebelum kita menanam benih pertama kita atau membunuh raksasa pertama kita.
Seni Pixel & Estetika Comel: Cinta Pandangan Pertama
Dalam MapleStory, rupa permainan adalah separuh daya tarikan. Sebagai seorang remaja, saya terpesona dengan betapa rancak dan meriahnya Dunia Maple itu. Setiap kawasan penuh dengan warna - dari bukit hijau pastel Henesys ke hutan comel menyeramkan Sleepywood - dan watak-wataknya berasa seperti wira anime kecil dalam pengembaraan besar. Gaya seni piksel 2D permainan ini bukan sahaja ringan secara teknikal; ia adalah artistik yang cemerlang, mewujudkan suasana suka bermain yang menjemput pemain dari semua peringkat umur. MapleStory membuktikan bahawa anda tidak memerlukan grafik yang realistik untuk membina dunia yang mengasyikkan; pesonanya adalah kesederhanaannya.
Bertahun-tahun kemudian, Stardew Valley membawa obor itu dengan bangga. Sim perladangan indie Eric Barone membalut pemain dalam selimut hangat grafik gaya 16-bit – sengaja lama, namun menarik sepanjang masa. Saya sering mendapati diri saya hanya merenung matahari terbenam di atas ladang saya atau cahaya lampu Pelican Town yang selesa pada waktu malam. Warna-warna cerah dan seni piksel yang comel dari segi estetika di Stardew Valley "mencapai anak dalaman dalam diri saya," seperti yang dikatakan oleh seorang pengulas Destructoid. Setiap musim di lembah mempunyai palet dan keperibadiannya sendiri, dari kelopak merah jambu pastel pada musim bunga hingga ke hening putih musim sejuk. Gaya seni ini bukan hanya untuk pertunjukan; ia secara aktif memberi kesan kepada perasaan kita. Ia ceria dan terapeutik , peringatan era permainan yang lebih lembut.
MapleStory dan Stardew mungkin permainan yang sangat berbeza – satu MMORPG yang membosankan, satu lagi sim pertanian yang santai – tetapi kedua-duanya menunjukkan kuasa seni piksel dan estetika comel . Kualiti langsung yang menggembirakan itu menarik kita, menjadikan kita mengambil berat tentang dunia ini sebelum kita mengetahui mekaniknya. Ia adalah kualiti yang sangat saya rindui dalam banyak permainan moden, dan satu yang saya teruja untuk melihat kemunculan semula.
Pertanian & Memancing: Kegembiraan Mekanik Mudah
Pada zaman MapleStory saya, gelung permainan kebanyakannya adalah pertempuran dan pencarian; bertani atau memancing tidak ada dalam menu. Namun, saya teringat masa rehat kecil daripada memburu raksasa – sama ada berehat di pasaran bebas , berbual dengan rakan sekumpulan, atau bermain acara permainan kecil sekali-sekala. Ternyata, menjeda tindakan itu sama memuaskannya dengan menyelaminya. Itulah pelajaran yang diajar oleh Stardew Valley dengan mahir. Di Stardew, saya boleh menghabiskan sepanjang hari dalam permainan hanya dengan menjaga tanaman dan memancing di tepi sungai , dan ia tidak pernah membosankan. Malah, rutin lembut itu menjadi ketagih. Terdapat keseronokan meditasi dalam menanam benih, menyiramnya setiap pagi, dan melihat ladang anda berkembang secara beransur-ansur. Dan apabila saya bosan bertani, saya akan mengambil batang saya dan pergi ke lautan untuk melihat apa yang mungkin saya tangkap pada hari itu. Mekanik pertanian dan memancing yang mudah ini menyembunyikan kedalaman yang mengejutkan - daripada menguasai permainan kecil memancing yang rumit kepada merancang susun atur tanaman untuk hasil yang optimum. Stardew Valley menawarkan begitu banyak perkara untuk dilakukan (bertani, memancing, melombong, memasak, malah sedikit pertempuran raksasa), namun semuanya tidak tergesa-gesa . Keseimbangan kedalaman dan kelonggaran itulah yang membuatkan pemain tenggelam beratus-ratus jam ke dalam ladang piksel tanpa penyesalan.
Malah permainan seperti Spiritfarer menerima idea ini bahawa tidak setiap saat harus menjadi pertempuran atau aksi yang sengit. Dalam Spiritfarer, beberapa permainan yang paling tidak dapat dilupakan melibatkan aktiviti santai - menanam lobak merah, menangkap petir dalam botol atau memancing di tepi bot anda - semuanya sambil menyerap cerita yang penuh emosi. Ia adalah bukti bahawa mekanik pertanian dan memancing boleh menarik hati kita seperti tangan kita. Mereka memberi kita rasa pemilikan dan ketenangan; mereka membiarkan kita hidup dalam dunia permainan dan bukannya tergesa-gesa melaluinya.
Mengimbas kembali, saya menyedari betapa saya menghargai apabila permainan menawarkan aktiviti sampingan yang tenang ini. Tidak hairanlah pemain moden menggemari keseluruhan genre " permainan yang selesa ". Dan ia bukan hanya permainan solo – malah MMO telah mula menggabungkan lebih banyak elemen sim hayat (lagipun, pahlawan dan ahli sihir pun perlu berehat!). Yang membawa saya ke bahagian yang menarik: bagaimana jika MMO baharu boleh menggabungkan aksi MapleStory dengan pertanian damai Stardew Valley?
Hubungan Mendalam & Penceritaan Emosi
Perkara yang benar-benar meningkatkan permainan daripada "keseronokan" kepada "tidak dapat dilupakan" selalunya ialah hubungan emosi yang tercipta. Kadang-kadang itu melalui cerita dan watak; kadangkala ia melalui orang yang anda temui dalam permainan. Stardew Valley , misalnya, bukan hanya tentang menanam tanaman dan membuat emas – ia juga tentang menjadi sebahagian daripada komuniti. Kali pertama saya memberikan sejambak kepada penduduk kampung kegemaran saya di Stardew dan akhirnya berkahwin, saya menyedari bahawa saya telah melabur dalam orang-orang piksel ini. Setiap penduduk Pelican Town mempunyai keperibadian dan perjuangan mereka sendiri, didedahkan melalui peristiwa hati dan surat. Berkawan dengan mereka, mengingati hari lahir mereka, mempelajari kisah-kisah belakang mereka - rasanya sungguh menghairankan. Permainan ini juga membolehkan anda memulakan sebuah keluarga, menambahkan rasa tulen membina hubungan dan arka emosi kepada kehidupan bertani anda. Menjelang akhir tahun satu, NPC tersebut bukan sahaja pemberi pencarian; mereka adalah jiran dan kawan.
Dan kemudian ada Spiritfarer , permainan yang kadangkala membuatkan saya menangis. Siapa tahu mengangkut jiwa-jiwa yang hilang ke akhirat boleh sangat mengharukan? Sebagai Stella ketua feri, setiap semangat yang saya jaga dan akhirnya mengucapkan selamat tinggal meninggalkan kesan kepada saya. Spiritfarer menangani tema berat cinta dan kehilangan, namun melakukannya dengan cara yang lembut dan penuh belas kasihan yang tidak pernah dirasakan manipulatif. Ia mengajar saya bahawa permainan boleh membuat anda menangis dan membuat anda tersenyum dalam nafas yang sama. Saya tidak akan melupakan watak-watak seperti Gwen atau Atul – kisah mereka pahit manis, tetapi saya sangat ingin membantu mereka mencari ketenangan.
Walaupun dalam MMO klasik seperti Ragnarok Online atau MapleStory, di mana naratif sering mengambil tempat duduk belakang, saya mendapati resonans emosi melalui pengalaman sosial . Ragnarok tidak mempunyai jalan cerita pemain yang epik – tetapi ia mempunyai sesuatu yang lain: komuniti . Ikatan yang saya jalin dengan rakan persatuan semasa sesi pengisaran larut malam, atau persahabatan bekerjasama dengan orang yang tidak dikenali untuk menjatuhkan bos MVP, mencipta kenangan yang berkekalan. Saya masih dapat membayangkan bandar Prontera yang sibuk dipenuhi dengan kedai pemain dan perbualan, atau keseronokan menghadiri majlis perkahwinan antara dua pemain (ya, RO benarkan orang berkahwin dalam permainan!). Ini adalah detik-detik emosi yang tersendiri. MapleStory juga memupuk persahabatan sepanjang hayat – orang ramai akan duduk di Henesys Park berbual berjam-jam, atau meraikan pencapaian tahap 200 masing-masing seperti hari lahir. Hati dalam permainan ini selalunya datang daripada pemain itu sendiri, tetapi itu kerana permainan menyediakan ruang yang patut diberi perhatian.
Pengambilan adalah jelas: sama ada melalui cerita berskrip atau komuniti muncul, permainan terbaik mendapat jalan masuk ke dalam hati kita. Mereka membuat kita ketawa, menghiburkan kita apabila kita sedih, atau memberi kita persahabatan yang melangkaui sempadan permainan. Gabungan semangat dan emosi ini adalah sesuatu yang saya dambakan dalam MMO moden. Dan kebetulan seseorang berada di kaki langit, bertujuan untuk menyampaikan perkara itu.
Acara Langsung, Kemas Kini & Keajaiban Komuniti
Satu perkara yang sangat saya ingat tentang MapleStory dan Ragnarok ialah buzz berterusan acara langsung dan kemas kini . Permainan ini tidak pernah duduk diam; sentiasa ada perayaan bermusim, penjara bawah tanah baharu atau acara unik untuk dikunjungi. Dalam MapleStory, saya tidak sabar-sabar menanti tampalan seterusnya bukan sahaja untuk peralatan baharu, tetapi untuk acara yang menyeronokkan – seperti acara perbahasan kek lawan pai (di mana pemain memilih bahagian dan bertanding), atau memburu babi emas semasa Tahun Baru Imlek. Pembangun sangat baik dalam memastikan kami terlibat dengan penurunan kandungan yang kerap dan permainan mini yang bodoh. Saya mempunyai kenangan yang jelas tentang berpakaian dalam kostum acara yang pelik, atau mengisar untuk mendapatkan haiwan peliharaan masa terhad yang hanya ada selama sebulan. Ia mewujudkan perasaan bahawa sesuatu yang istimewa sentiasa berlaku di dunia.
Ragnarok Online , sebagai MMO yang lebih tua, sangat bergantung pada komunitinya untuk acara – tetapi ia masih mempunyai bahagian dalam perayaan rasmi. Setiap tahun akan ada acara Krismas dengan Santa porings berkeliaran, atau acara ulang tahun yang memberi ganjaran kepada pemain veteran. Dan sudah tentu, terdapat Perang Emperium yang terkenal, pertarungan guild vs. guild yang berlangsung setiap minggu. Malam-malam WoE di RO pada dasarnya adalah acara sosial minggu ini: persatuan menyusun strategi di Discord (baik, TeamSpeak ketika itu!), sekutu dan saingan bertempur dalam pengepungan istana yang besar – huru-hara dan komuniti murni. Walaupun anda tidak berminat dengan PvP, anda merasakan tenaga; pelayan akan hidup dengan perbualan dan persaingan. Sistem liveops seperti ini – acara yang dijadualkan, bonus kejutan, bos dunia – yang membuatkan dunia permainan berasa dinamik dan hidup. Mereka juga memberi kami alasan untuk log masuk bersama . Anda akan melihat keseluruhan pelayan keluar untuk acara, sama ada hujung minggu bonus XP atau pencerobohan raksasa yang dicetuskan GM. Pada saat itu, kami bukan sahaja pemain terpencil; kami adalah sebahagian daripada sesuatu yang lebih besar, komuniti bernafas yang hidup.
Maju pantas ke hari ini – dan permainan dalam talian moden semakin meningkat pada acara langsung berbanding sebelum ini. Kami pemain telah menjangkakan aliran kemas kini yang berterusan dan acara bermasa untuk membuatkan kami teruja. Tetapi apabila salah, ia boleh berasa seperti tugas atau FOMO. Klasik mengajar kami bahawa acara terbaik menyatukan pemain dan mencipta cerita yang kami kenang selama bertahun-tahun. Oleh itu, apabila saya membaca bahawa MMO baharu sedang membina sendiri di sekitar acara komuniti dan kemas kini langsung , telinga saya menjadi gembira. Jika mereka dapat menangkap keajaiban sosial Ragnarok dan gaya acara suka bermain MapleStory, kita mungkin akan mendapat sesuatu yang benar-benar istimewa.
Pertempuran Tindakan & Kemajuan MMORPG: Mengisar dengan Senyuman
Jangan lupa teras MMORPG: pertempuran dan kemajuan . MapleStory dan Ragnarok Online menghampiri perkara ini dengan cara tersendiri, namun kedua-duanya berjaya menjadikan pengisaran yang tidak berkesudahan itu menyeronokkan. MapleStory adalah mengenai pertempuran penuh aksi itu dalam format platformer. Saya masih ingat jari saya terbang melintasi papan kekunci semasa saya menggabungkan kemahiran , melompat antara platform dan mengerumuni berpuluh-puluh raksasa lendir comel sekaligus. Perasaan pertempuran itu menyerlah dan menyeronokkan – apabila anda mendapat pukulan membunuh, raksasa akan meletup ke dalam hujan meso dan rampasan, dan ia sangat memuaskan. Dan perkembangan MapleStory... oh budak. Ia adalah kecemerlangan tahap sebenar (siapa lagi yang masih ingat bonggol tahap 70 sebelum Big Bang?). Tetapi mencapai kejayaan itu, seperti mencapai kemajuan Pekerjaan ke-2 anda sebagai Ahli Sihir atau akhirnya menjadi Dragon Knight, terasa seperti memperoleh lencana penghormatan. Permainan ini sentiasa menjuntai kemahiran baharu, prestasi terbaik dan tajuk pekerjaan yang menarik di hadapan anda, dan saya dengan gembira mengejarnya. Ia adalah jenis penggilingan yang kini kedengaran membosankan, tetapi pada masa ini, dengan rakan-rakan di sisi anda dan sembang persatuan memecah jenaka, rasanya seperti menjadi sebahagian daripada perjalanan yang panjang dan heroik.
Ragnarok Online, sebaliknya, mempunyai permainan RPG yang lebih tradisional tetapi dengan kelainan: sistem kelasnya sangat mendalam. Anda bukan sahaja mencapai tahap maksimum dan berhenti; RO menggalakkan anda untuk "melahirkan semula" watak anda ke dalam kelas lanjutan, pada asasnya menetapkan semula ke tahap 1 sebagai pertukaran untuk laluan kerja yang lebih berkuasa. Ia adalah cara yang cemerlang untuk memanjangkan kemajuan dan memberikan pemain tegar gol. Saya melalui kitaran watak pembunuh saya - bermula sebagai orang baru yang sedikit, kemudian pencuri, menjadi Assassin yang badass, dan akhirnya bertukar menjadi Assassin Cross yang lebih badass. Setiap pertukaran kerja membuka kunci kemahiran baharu yang mengubah sepenuhnya cara saya bermain, memastikan pengalaman itu sentiasa segar. Dan tindakan meratakan itu sendiri telah dibuat menyeronokkan oleh reka bentuk dunia: anda boleh memilih tempat untuk mengisar. Adakah kita berpesta di Orc Dungeon, atau solo di Geographers? Patutkah kita menanam kad jarang daripada raksasa untuk peralatan OP itu? RO adalah usaha yang terbuka, dan kebebasan itu menjadikannya menarik. Selain itu, bahaya sentiasa ada; langkah yang tidak berhati-hati ke dalam peta peringkat tinggi boleh bermakna kematian serta-merta (RIP orang baru saya yang malang tersandung ke Glast Heim). Risiko itu membuatkan kemajuan berasa diperolehi . Pada masa anda mencapai had, anda mempunyai cerita tentang pelarian sempit dan pembunuhan MVP yang berjaya di bawah tali pinggang anda.
Kedua-dua permainan membuktikan bahawa pertempuran aksi dan perkembangan watak boleh menarik pemain untuk jangka masa panjang jika dilakukan dengan betul. Ini tentang memberikan rasa pertumbuhan – melihat watak anda menjadi lebih kuat, lebih mencolok, lebih sejuk – sambil mengekalkan permainan dari detik ke detik menyeronokkan. Malah penggilingan boleh menjadi "jenis penggilingan yang baik" apabila pertempuran itu menyeronokkan dan matlamatnya memberi motivasi. Jadi, bagaimana jika MMO baharu boleh menggabungkan pertempuran MapleStory yang mencolok dan pantas dengan sistem kemajuan Ragnarok yang kaya , sambil membungkusnya dalam visual yang selesa dan comel yang kita bincangkan? Seperti yang berlaku, Soulbound menyasarkan untuk melakukan perkara itu - dan banyak lagi.
Masuk Soulbound: Menggabungkan Nostalgia dengan Inovasi dalam MMO Moden
Bayangkan permainan yang mengambil semua bahagian terbaik dari klasik tersebut - daya tarikan seni piksel, pertanian dan memancing yang memuaskan, ciri komuniti yang ikhlas, pertempuran dan perkembangan yang menarik - dan menggabungkannya menjadi sesuatu yang baharu. Itulah janji berani Soulbound , RPG dalam talian yang akan datang yang membuatkan saya lebih teruja berbanding tahun-tahun sebelumnya. Kali pertama saya membaca tentang Soulbound, saya merasai nostalgia yang disusuli dengan tipu daya murni. Mungkinkah ini MMO yang akhirnya menggaru semua gatal-gatal itu sekaligus? Selepas menggali butiran, saya mula percaya ia mungkin.
Soulbound digambarkan sebagai MMORPG berasaskan pelayar yang ditetapkan dalam dunia maya yang dipanggil Dreamscape , dan ia serta-merta memakai inspirasinya pada lengan bajunya. Permainan ini dengan bangganya mempunyai "getaran MMORPG seni piksel" dalam reka bentuknya - bermakna ya, ia kelihatan dan terasa seperti klasik 2D yang kita membesar. Tangkapan skrin dan rakaman menunjukkan watak berpiksel dan raksasa yang menawan yang tidak kelihatan tidak sesuai di MapleStory atau permainan Zelda retro. Bagi saya, gaya seni itu sahaja sudah membezakan Soulbound daripada lautan MMO 3D generik. Ia seperti kepulangan bagi kita yang merindui piksel berwarna-warni. Tetapi jangan biarkan rupa retro menipu anda; Soulbound adalah MMO moden di bawah hud. Ia dibina berdasarkan ekonomi yang didorong oleh pemain yang kukuh, pilihan penyesuaian watak yang mendalam dan senarai acara langsung yang kompetitif dan perlumbaan tangga untuk mengekalkan perkara yang menarik . Oh, dan adakah saya menyebut ia percuma untuk bermain tanpa bayar untuk menang? Muzik ke telinga saya.
Salah satu aspek yang paling menarik ialah bagaimana Soulbound menggabungkan pertempuran dengan permainan "life-sim" dengan cara yang lancar. Di sinilah pengaruh Stardew Valley benar-benar bersinar. Dalam Soulbound, memerangi raksasa di penjara bawah tanah hanyalah sebahagian daripada pengembaraan anda; anda juga boleh mempelajari kemahiran Artisanal seperti Bertani , Memancing, Memasak, Bertukang dan banyak lagi, seperti yang anda lakukan dalam sim pertanian yang selesa. Permainan ini sebenarnya mempunyai sistem pertanian penuh: anda boleh menanam benih di plot Homestead peribadi anda atau taman pangsapuri dan menanam tanaman dari semasa ke semasa. Tanaman yang berbeza mempunyai masa dan keperluan pertumbuhan yang berbeza - contohnya, lobak merah mungkin tumbuh dalam masa 10 minit manakala kentang mengambil masa beberapa jam - dan anda perlu menyiramnya melalui beberapa peringkat pertumbuhan untuk memastikan mereka hidup. Jika anda mengabaikan tanaman anda, ia boleh layu dan mati, supaya sedikit tanggungjawab seperti Stardew ada! Apabila saya membacanya, saya terpaksa berkelip: adakah saya benar-benar melihat wiki MMORPG, atau panduan Stardew Valley? Ia menggembirakan kedua-duanya! Dan sudah tentu, anda boleh menuai hasil anda dan menggunakannya untuk memasak atau berdagang dengan pemain lain.
Begitu juga, Memancing ialah kemahiran berkumpul yang betul dalam Soulbound, bukan sekadar renungan. Dunia dipenuhi dengan kolam memancing dan tempat di mana anda boleh berbaris dan bersantai. Malah, reka bentuk penjara bawah tanah permainan ini termasuk detik-detik jeda: anda mungkin membersihkan bilik raksasa dan menemui kawasan selamat dengan kolam pancing, ditandai dengan simbol ikan kecil pada peta . Betapa kerennya itu? Ini bermakna permainan ini benar-benar menggalakkan pemain untuk menghentikan hayunan pedang mereka dan menikmati rehat memancing yang tenang, walaupun di tengah-tengah merangkak penjara bawah tanah yang berbahaya. Itu bercakap banyak tentang falsafah Soulbound – ia menggabungkan permainan terapeutik tenang sim pertanian/memancing dengan aksi dan keseronokan MMO.
Sekarang, bagaimana pula dengan perhubungan dan arka emosi yang kita bincangkan? Soulbound bukanlah sim dating atau permainan berat naratif seperti Stardew atau Spiritfarer, tetapi ia menyuntik makna dan kepentingan ke dalam dunianya. Premis itu sendiri mempunyai kait emosi: dalam cerita Soulbound, anda bukan sekadar memainkan watak – Jiwa anda benar-benar didorong ke dalam permainan melalui peranti Soul Link , dan anda ditugaskan untuk menyelamatkan manusia. penjahat? AI penyangak (dipanggil AGI) yang mengancam untuk keluar dari dunia permainan ke dunia nyata. Jadi pada asasnya, nasib Bumi berada di garisan dalam alam piksel ini! Itulah jalan cerita yang cukup epik untuk MMO yang kelihatan comel. Ia memberi saya getaran .hack//SIGN dan Sword Art Online , dengan gabungan realiti maya dan akibat dunia sebenar. Walaupun saya belum melihat semua kandungan cerita (permainan ini masih berkembang), saya suka Soulbound mempunyai latar belakang naratif sci-fi ini. Ini bermakna semasa kita menanam tomato atau membunuh raksasa, terdapat tujuan menyeluruh untuk menyatukan segala-galanya: kita berjuang untuk sesuatu yang lebih daripada sekadar rampasan – mungkin jiwa rakan NPC dan dunia itu sendiri. Ia adalah sentuhan moden yang hebat yang menambah berat emosi pada tindakan kita.
Walau bagaimanapun, detik-detik yang lebih peribadi dan mengharukan dalam Soulbound nampaknya datang daripada komuniti dan acara langsung - sama seperti zaman dahulu. Pembangun jelas memberikan penekanan yang besar pada kandungan yang dipacu komuniti . Soulbound kerap menjalankan acara yang menyatukan seluruh pelayan , daripada cabaran selama seminggu kepada pertandingan harian pantas. Dan ini bukan sahaja tugas generik "membunuh 100 raksasa" (walaupun terdapat acara pertempuran juga); mereka bijak mengintegrasikan kemahiran berkumpul dan membuat kerajinan itu. Suatu hari anda mungkin akan mengadakan acara pertanian di seluruh pelayan di mana semua orang ditugaskan untuk menuai sebanyak mungkin tanaman, atau pertandingan memancing untuk menangkap ikan yang jarang ditemui, dengan bar kemajuan global menjejaki usaha kolektif komuniti. Malah, kebanyakan acara dalam Soulbound direka bentuk sebagai sumbangan terkumpul – bermakna seluruh pangkalan pemain bekerjasama ke arah matlamat bersama, melakukan apa sahaja yang mereka boleh. Jika komuniti berjaya, semua orang mendapat ganjaran (dengan perkara seperti mata wang khas, kosmetik atau peti rampasan) mengikut pangkat sumbangan mereka. Ia adalah cara yang hebat untuk memupuk persahabatan seperti Ragnarok itu. Saya sudah boleh membayangkan sembang global yang dipenuhi dengan galakan: “Kami 90% mencapai matlamat memancing, teruskan kawan!” atau menyelaraskan sesi pertanian besar dengan persatuan saya untuk mendorong kami ke garisan penamat. Dan kerana acara ini ditetapkan semula dengan kerap, sentiasa ada perayaan atau cabaran baharu di kaki langit untuk mengumpulkan pelayan. Nota tampalan terbaharu menyebut perkara seperti acara perayaan Tahun Baru Imlek , di mana pemain membantu NPC bersedia untuk perayaan dengan mengumpul tanaman dan menangkis musuh, semuanya untuk menjadikan festival dalam permainan tidak dapat dilupakan ( Kemas kini 5.5 – Tahun Baru Cina – Acara Festival Lunar – Soulbound – Permainan MMO Pelayar Seni Pixel ). Pembacaan yang memberi saya imbasan balik MapleStory dengan cara yang terbaik – kandungan yang betul-betul membuat dunia MMO terasa hidup, bermusim dan dihubungkan dengan budaya dan komuniti dunia sebenar.
Soulbound juga memahami bahawa persaingan boleh mendorong penglibatan dengan cara yang menyeronokkan. Banyak acara mempunyai papan pendahulu dan ganjaran istimewa untuk penyumbang teratas, jadi jika anda seorang pencapai tegar, anda boleh mengejar hadiah tempat pertama tersebut (termasuk hak bercakap besar). Tetapi yang penting, mereka memastikan semua orang mendapat sesuatu selagi acara itu berjaya, jadi ia bersifat kerjasama. Pada pendapat saya, itu adalah gabungan sempurna semangat komuniti sekolah lama dengan sedikit kelebihan daya saing moden – mengingatkan kedudukan acara MapleStory atau perlumbaan tangga, tetapi diharapkan tanpa ketoksikan kerana keseluruhan pelayan masih mendapat manfaat.
Sekarang mari kita bincangkan tentang pertempuran aksi dan perkembangan dalam Soulbound, kerana di situlah ia benar-benar menggabungkan yang lama dan baharu dengan cara yang menarik. Pertempuran dari detik ke detik dalam Soulbound akan terasa biasa kepada mana-mana peminat MMORPG: anda akan menggodam, menetak, menembak dan menghalau ke arah gerombolan musuh. Tetapi mereka telah menambahkan sentuhan roguelike pada formula. Permainan ini menampilkan penjara bawah tanah dan serbuan berperingkat (boleh dimainkan dengan sehingga 3 rakan koperasi) yang berasaskan pengekstrakan – bermakna jika anda mati di dalam, anda melepaskan barang rampasan anda dan perlu memulakan semula. Rampasan Permadeath dijalankan dalam MMO? Ya, memang. Setiap penjara bawah tanah yang dijalankan di Soulbound adalah permulaan yang baru dari segi item yang anda temui di dalam, yang menyuntik satu tan ketegangan dan keseronokan. Tapak tangan saya berpeluh hanya membaca wiki: jika anda mati, anda kehilangan beg anda, jadi keluar hidup-hidup adalah masalah besar. Tetapi itu menjadikan kemenangan lebih manis. Ia seperti menggabungkan keseronokan mod tegar Diablo dengan keseronokan kerjasama penjara bawah tanah MMO. Dan jika anda berjaya, anda keluar sarat dengan khazanah dan bahan untuk digunakan kembali dalam dunia yang berterusan. Reka bentuk ini juga bermakna tiada siapa yang tertinggal secara kekal; memandangkan setiap larian ditetapkan semula, anda sentiasa boleh melompat masuk dan berseronok, sama ada anda seorang pemula atau veteran. Pertempuran itu sendiri adalah pantas dan berasaskan kemahiran , dengan tindakan masa nyata (tiada snoozefest sasaran tab di sini) dan juga beberapa elemen platform serupa dengan MapleStory. Saya telah melihat sebutan tentang mengelak, kemahiran mensasarkan, dsb., yang menunjukkan ia akan mempunyai rasa arked yang kami sukai dalam pertempuran 2D MapleStory, tetapi dalam perspektif atas ke bawah atau sampingan dalam cabaran yang berlaku ini.
Di bahagian perkembangan , Soulbound dengan bijak mengetepikan sistem kelas tegar MMO tradisional. Daripada memilih kelas pada permulaan seperti Warrior atau Mage, anda mengembangkan watak anda melalui kemahiran – 14 kemahiran berbeza yang terbahagi kepada kategori Combat, Gathering dan Artisanal . Pada asasnya, ini adalah sistem tanpa kelas di mana gaya permainan anda ditentukan oleh kemahiran yang anda tingkatkan. Suka bergaduh jarak dekat? Latih statistik Kekuatan anda dengan memukul musuh dengan pedang. Lebih suka sihir? Tingkatkan statistik Pengetahuan anda dengan menggunakan mantra. Anda boleh mencampur dan memadankan untuk mencipta gaya permainan hibrid jika anda mahu, atau malah menumpukan pada kemahiran bukan pertempuran seperti Memasak, Perlombongan atau Smithing (Gearforging) untuk menjadi seorang pertukangan yang mahir. Pendekatan ini mengingatkan saya sedikit kebebasan RuneScape, dan ini bermakna anda tidak pernah terperangkap dalam satu peranan. Apabila anda menggunakan sesuatu kemahiran, ia memperoleh pengalaman dan meningkatkan tahap, membuka kunci kandungan atau kebolehan baharu yang berkaitan dengan kemahiran itu. Contohnya, tingkatkan Pertanian dan anda boleh menanam benih yang lebih jarang, atau tingkatkan kemahiran tempur untuk menggunakan senjata yang lebih baik. Setiap kemahiran dihadkan pada 40 (buat masa ini, memandangkan permainan dalam "Bab 1"), yang memberikan matlamat jangka pendek yang bagus untuk diusahakan dalam setiap disiplin. Saya benar-benar menyukai fleksibiliti ini – ia seperti mempunyai semua kelas di hujung jari anda untuk bereksperimen, dan bukannya memerlukan alt untuk setiap kelas. Dan jika anda terlepas perasaan kelas yang ditetapkan, anda pasti boleh membina diri anda seperti kelas (tiada apa yang menghalang anda daripada memberi tumpuan semata-mata pada Kekuatan dan Ketangkasan untuk meniru pencuri, contohnya). Soulbound pada dasarnya berkata, "Mengapa tidak membiarkan pemain memiliki semuanya?" dan itu adalah pendirian yang menyegarkan dalam genre yang sering memaksa pilihan yang sukar sejak awal.
Semua mekanik dan sistem ini bertindih dengan cara yang menarik. Bayangkan senario ini: Saya log masuk ke Soulbound untuk malam itu. Saya menyiram jagung saya di rumah (tugas bertani telah selesai), memasak beberapa hidangan untuk peminat, kemudian ambil dua rakan dan terjun ke penjara bawah tanah. Kami bertarung melalui gerombolan raksasa dalam pertempuran yang pantas dan responsif – mungkin saya mengeluarkan bola api dengan kemahiran Pengetahuan sementara rakan saya memotong dan memotong dadu dari dekat. Di pertengahan jalan, kami menemui gua yang damai dengan kolam memancing , jadi kami berehat; Saya melengkapkan pancing saya, menangkap Redfin Koi (hooray!), yang bukan sahaja membantu kemahiran Memancing saya tetapi juga boleh ditukar untuk mata wang acara tambahan semasa perayaan yang sedang berlangsung. Kami kemudiannya berhadapan dengan bos penjara bawah tanah, binaan AI yang sangat besar – ia adalah satu pertarungan yang sukar, tetapi penyelarasan kami membuahkan hasil dan kami berjaya, muncul dengan beberapa rampasan berkilat dan perasaan kemenangan. Selepas penjara bawah tanah, saya pergi ke bandar untuk berdagang beberapa item dan menyemak kemajuan acara mingguan - nampaknya komuniti menyelesaikan cabaran global lebih awal, jadi saya menuntut ganjaran saya daripada tab Acara. Terdapat juga acara memancing sehari akan bermula, jadi mungkin saya akan menyertai pertandingan itu untuk berehat dan membantu pelayan (ditambah mungkin merebut hadiah utama). Semasa saya melakukan semua ini, saya berbual dengan rakan sekumpulan, mungkin juga terlibat dalam lakonan kecil tentang "terperangkap dalam Dreamscape" untuk berseronok. Inilah yang disasarkan oleh Soulbound: MMO di mana permainan komputer nostalgia bertemu dengan yang baharu , di mana satu minit anda mengenang kembali RPG piksel sekolah lama dan seterusnya anda mengalami inovasi yang terasa benar-benar segar.
Saya tidak akan berbohong – sebagai seorang veteran MapleStory, Ragnarok, dan begitu banyak permainan lain yang menggambarkan zaman kanak-kanak saya, Soulbound berasa hampir terlalu baik untuk menjadi kenyataan. Ia seperti seseorang mengambil senarai semak "Perkara yang membuatkan pemain jatuh cinta dengan MMO dan RPG" dan membina permainan di sekelilingnya. Sudah tentu, ujian sebenar adalah tentang perasaan bermain dan sejauh mana ciri ini dilaksanakan dan seimbang. Nostalgia boleh menarik kita, tetapi keseronokan dari detik ke detik yang akan mengekalkan kita. Daripada apa yang saya lihat dan petik, walaupun, pasukan di belakang Soulbound benar-benar memahaminya . Malah mereka telah menyatakan secara jelas permainan ini bertujuan untuk dimainkan mengikut rentak anda sendiri tanpa ketinggalan , memfokuskan pada permainan kerjasama dan kompetitif yang tidak mengecualikan pemain baharu. Falsafah ini, digabungkan dengan set ciri, memberi saya harapan bahawa Soulbound boleh menjadi MMO yang jarang ditemui yang menyatukan pemain merentas generasi – pengawal lama yang mendambakan pesona masa lalu, dan generasi baharu yang mungkin menemui kegembiraan ini buat kali pertama.
Hati Nostalgia dengan Jiwa Moden
Apabila saya selesai menulis ini (dengan cawan nostalgia manis di tangan), saya mendapati diri saya benar-benar teruja untuk masa depan yang dijanjikan Soulbound. Ia bukan sekadar menyalin apa yang berjaya sebelum ini; ia mengenai meraikan elemen tersebut dan mengembangkannya. Permainan seperti MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley dan Spiritfarer telah membuktikan bahawa piksel boleh menahan hati kita , bahawa mekanik mudah boleh melibatkan kita selama bertahun-tahun , dan komuniti itu adalah kandungan yang paling hebat . Jiwa bermatlamat untuk meneruskan pelajaran itu ke hadapan. Adakah Soulbound benar-benar membenarkan kami menghidupkan semula keajaiban bertani di bawah matahari terbenam digital selepas petang pertempuran bos epik? Adakah ia akan memupuk komuniti yang rapat dan bersemangat seperti persatuan dahulu? Saya tidak boleh mengatakan dengan pasti – tetapi saya melabur secara emosi untuk mengetahuinya.
Jarang sekali permainan akan datang dan menjanjikan "yang terbaik dari semua dunia." Biasanya, kita merendahkan jangkaan kita. Tetapi di sini saya, bermimpi untuk log masuk ke Soulbound, bertemu perkampungan wajah mesra, membunuh raksasa pada waktu malam dan bertani pada waktu subuh, menghadiri acara perayaan pada hujung minggu, dan merasakan percikan itu menjadi sebahagian daripada dunia yang bersemangat dan mesra lagi. Ia adalah percikan yang sama yang saya rasai beberapa tahun lalu sebagai ahli sihir pemula di Pulau MapleStory, atau sebagai petani yang masih baru di Stardew mengetahui bahawa ayam saya menyayangi saya jika saya membelai mereka setiap hari. Campuran semangat dan emosi itu - ia adalah satu perkara yang berkuasa. Dan jika Soulbound berjaya menyalakannya, saya mengesyaki ia bukan sahaja akan menangkap nostalgia pemain; ia akan menawan hati mereka, sama seperti yang klasik lakukan untuk saya.
Akhirnya, perkara yang paling menggembirakan saya ialah idea bahawa MMO moden boleh mempunyai jiwa nostalgia . Soulbound boleh menjadi buktinya. Saya akan berada di sana, menjaga tanaman maya saya dan bertarung dengan penjahat digital dengan senyuman bodoh di wajah saya, menyerap setiap saat. Ini adalah kenangan lama, permulaan baru dan permainan yang mengikat mereka – atau patut saya katakan, mengikat jiwa mereka – bersama-sama. Jumpa anda di Dreamscape, kawan-kawan!
Sumber:
- Wiki Rasmi Jiwa – Mekanik pertanian ( Pertanian – Wiki | Jiwa ) ( Pertanian – Wiki | Jiwa ), Memancing dan reka bentuk penjara bawah tanah ( Kawalan dan Mekanik – Wiki | Jiwa ), Acara dan ganjaran komuniti ( Acara – Wiki | Jiwa ) ( Peristiwa – Wiki | Jiwa ), jenis acara 1 Hari ( Acara – Wiki | Perincian acara Tahun Baharu Cina5. Kemas kini Lunar Acara Tahun Baharu5 ), ( Kemas kini Lunar Acara Tahun Baharu5) – Soulbound – Pixel Art Browser MMO Game ), Gambaran keseluruhan sistem Skill ( Skill – Wiki | Soulbound ), XP dan leveling ( Skill – Wiki | Soulbound ), Co-op dan elemen roguelike ( Soulbound – Roguelike MMO ), Falsafah reka bentuk permainan ( Soulbound – Roguelike MMO ), Premis cerita ( Official Lore – Wiki | Soulbound ) ( Soulbound MMO – Wiki | Soulbound ) ( MMO Soulbound seperti Rogue Pixel ) ( Soulbound – Roguelike MMO ), Galakan permainan sosial ( Leveling and Progression – Wiki | Soulbound ).
- Destructoid – Refleksi terhadap seni dan impak Stardew Valley ( Bertahun-tahun kemudian, Stardew Valley masih menjadi penangguhan yang terbaik pada hari yang sukar – Destructoid ), Kegembiraan aktiviti di Stardew Valley ( Beberapa tahun kemudian, Stardew Valley masih menjadi penangguhan yang terbaik pada hari yang sukar – Destructoid ), Keselesaan emosi daripada Stardew Valley masih dalam aspek sosial yang sukar ( Bertahun-tahun kemudiannya, Stardew Valley masih menjadi penangguhan yang terbaik pada hari yang sukar – Destructoid ), Keselesaan emosi daripada Stardew Valley – hari yang sukar dilalui Destructoid ).
- Droid Tegar – Grafik retro menawan Stardew Valley ( Tinjauan Rewind: Stardew Valley – Droid Tegar ) dan pelbagai permainan (pertanian, memancing, pertempuran, perhubungan) ( Tinjauan Rewind: Stardew Valley – Droid Tegar ).
- MMOs.com – Perihalan grafik 2D comel MapleStory dan gaya berinspirasikan anime ( Pocket MapleStory Game Review – MMOs.com ).
- Blog Permainan Bayangan – Kecomelan kesayangan MapleStory, rasa chibi dalam 2D ( permainan bayang-bayang: Maple Story – Kajian MMORPG (Permainan dalam talian) ).