Ainda me lembro da primeira vez que pus os pés no mundo caprichoso de MapleStory. Tudo era adorável - as personagens chibi, as cidades 2D coloridas, até os monstros cogumelos moles. MapleStory é um MMORPG 2D clássico de deslocação lateral com uma estética adorável, inspirada em anime, que encantou imediatamente uma geração de jogadores. Os seus sprites pixelizados e ambientes alegres faziam-me sentir em casa. Anos mais tarde, Stardew Valley evocou esse mesmo calor num género diferente - a sua arte pixelizada e o ambiente acolhedor da quinta podiam alegrar o meu humor nos dias mais sombrios. Há algo de intrinsecamente reconfortante nestes visuais de estilo retro; eles tocam na nossa nostalgia e na nossa criança interior, deixando-nos felizes e esperançosos antes mesmo de plantarmos a nossa primeira semente ou matarmos o nosso primeiro monstro.
Pixel Art e estética gira: Um amor à primeira vista
Em MapleStory, o visual do jogo era metade do apelo. Quando era adolescente, fiquei hipnotizado com o quão vibrante e animado era o Maple World. Todas as áreas estavam cheias de cor - desde as colinas verde-pastel de Henesys às florestas assustadoramente bonitas de Sleepywood - e as personagens pareciam pequenos heróis de anime numa grande aventura. O estilo 2D pixel art do jogo não era apenas tecnicamente leve; era artisticamente brilhante, criando uma atmosfera divertida que convidava jogadores de todas as idades. MapleStory provou que não eram necessários gráficos realistas para construir um mundo envolvente; o seu encanto era a sua simplicidade.
Anos mais tarde, Stardew Valley carregou essa tocha com orgulho. O simulador agrícola indie de Eric Barone envolveu os jogadores num cobertor quente de gráficos ao estilo 16-bit - deliberadamente old-school, mas intemporalmente apelativo. Muitas vezes dou por mim a olhar para o pôr do sol sobre a minha quinta ou para o brilho acolhedor das luzes da Vila Pelicanos à noite. As cores vivas e a pixel art esteticamente engraçada de Stardew Valley "atingem a criança interior que há em mim", como disse um crítico do Destructoid. Cada estação do ano no vale tem a sua própria paleta e personalidade, desde as pétalas cor-de-rosa pastel da primavera até ao silêncio branco do inverno. Este estilo de arte não é apenas para mostrar; tem um impacto ativo na forma como nos sentimos. É alegre e terapêutico, uma lembrança de uma era mais suave dos jogos.
MapleStory e Stardew podem ser jogos muito diferentes - um é um MMORPG frenético, o outro é um simulador de agricultura descontraído - mas ambos demonstram o poder da pixel art e da estética gira. Essa qualidade imediata e reconfortante atrai-nos, fazendo com que nos preocupemos com estes mundos antes mesmo de conhecermos a sua mecânica. É uma qualidade que me faz muita falta em muitos jogos modernos e que estou entusiasmado por ver regressar.
Agricultura e pesca: A alegria da mecânica simples
Nos meus tempos de MapleStory, o ciclo de jogo era maioritariamente de combate e missões; a agricultura ou a pesca não faziam parte do menu. No entanto, lembro-me com carinho de pequenas pausas na caça aos monstros - quer fosse para relaxar no mercado livre, conversar com companheiros de equipa ou jogar um evento de minijogo ocasional. Afinal, fazer uma pausa na ação pode ser tão satisfatório como mergulhar nela. Esta é uma lição que Stardew Valley ensinou magistralmente. Em Stardew, podia passar dias inteiros no jogo a tratar das colheitas e a pescar junto ao rio, e nunca me senti aborrecido. De facto, essas rotinas suaves tornaram-se viciantes. Há um prazer meditativo em plantar sementes, regá-las todas as manhãs e ver a quinta florescer gradualmente. E quando me cansava de cultivar, pegava na minha cana e dirigia-me ao oceano para ver o que poderia apanhar nesse dia. Estas mecânicas simples de agricultura e pesca escondiam uma profundidade surpreendente - desde dominar o minijogo de pesca complicado até planear a disposição das culturas para obter rendimentos óptimos. Stardew Valley oferece tanta coisa para fazer (agricultura, pesca, mineração, culinária, até mesmo um pouco de luta contra monstros), mas é tudo maravilhosamente sem pressa. Este equilíbrio entre profundidade e descontração é o que faz com que os jogadores passem centenas de horas numa quinta pixelizada sem se arrependerem.
Até jogos como o Spiritfarer abraçaram esta ideia de que nem todos os momentos têm de ser de combate ou ação intensa. Em Spiritfarer, alguns dos jogos mais memoráveis envolvem actividades de lazer - cultivar cenouras, apanhar um relâmpago numa garrafa ou pescar ao largo do barco - enquanto se absorve uma história emocionante. É a prova de que a mecânica da agricultura e da pesca pode envolver tanto o nosso coração como as nossas mãos. Dão-nos uma sensação de propriedade e calma; permitem-nos viver no mundo do jogo em vez de nos limitarmos a passar por ele.
Olhando para trás, apercebo-me do quanto aprecio quando os jogos oferecem estas actividades paralelas serenas. Não é de admirar que os jogadores modernos adorem todo o género de "jogos acolhedores". E não se trata apenas de jogos a solo - até os MMO começaram a incorporar mais elementos de simulação de vida (afinal, até os guerreiros e feiticeiros precisam de uma pausa!). O que me leva à parte excitante: e se um novo MMO pudesse misturar a ação de MapleStory com a agricultura pacífica de Stardew Valley?
Relações profundas e narração de histórias emocionais
O que eleva verdadeiramente um jogo de "divertido" a "inesquecível" são muitas vezes as ligações emocionais que cria. Por vezes, isso acontece através da história e das personagens; outras vezes, é através das pessoas que se conhecem no jogo. Stardew Valley, por exemplo, não se trata apenas de fazer plantações e ganhar ouro - trata-se também de fazer parte de uma comunidade. A primeira vez que dei um ramo de flores ao meu aldeão preferido em Stardew e que acabei por me casar, apercebi-me que estava a investir nestas pessoas. Cada residente da Vila Pelicanos tem a sua própria personalidade e dificuldades, reveladas através de eventos e cartas. Fazer amizade com eles, recordar os seus aniversários, conhecer as suas histórias - parecia surpreendentemente real. O jogo até te permite começar uma família, acrescentando um sentido genuíno de construção de relações e de arco emocional à tua vida agrícola. No final do primeiro ano, esses NPCs não eram apenas fornecedores de missões; eram vizinhos e amigos.
E depois há o Spiritfarer, um jogo que por vezes me pôs literalmente a chorar. Quem diria que transportar almas perdidas para a vida depois da morte poderia ser tão profundamente comovente? Como Stella, a chefe da balsa, cada espírito de que cuidei e de que me despedi deixou um impacto em mim. Spiritfarer aborda temas pesados de amor e perda, mas fá-lo de uma forma gentil e compassiva, sem nunca parecer manipulador. Ensinou-me que os jogos podem fazer-nos chorar e sorrir ao mesmo tempo. Nunca esquecerei personagens como a Gwen ou o Atul - as suas histórias eram agridoces, mas gostei de os ajudar a encontrar a paz.
Mesmo em MMOs clássicos como o Ragnarok Online ou o MapleStory, em que a narrativa ficava muitas vezes para segundo plano, encontrei ressonância emocional através das experiências sociais. O Ragnarok não tinha uma história épica e arrebatadora para os jogadores - mas tinha outra coisa: uma comunidade. Os laços que formei com companheiros de guilda durante as sessões de grinding nocturnas, ou a camaradagem de me juntar a estranhos para derrotar um boss do MVP, criaram memórias duradouras. Ainda consigo imaginar a movimentada cidade de Prontera cheia de lojas e conversas de jogadores, ou a emoção de assistir a uma cerimónia de casamento entre dois jogadores (sim, o RO deixa as pessoas casarem-se no jogo!). Estes foram momentos emocionantes por direito próprio. O MapleStory também fomentou amizades para toda a vida - as pessoas sentavam-se no Henesys Park a conversar durante horas, ou celebravam o nível 200 uns dos outros como se fosse um aniversário. O coração nestes jogos vinha muitas vezes dos próprios jogadores, mas isso devia-se ao facto de os jogos proporcionarem um espaço com o qual valia a pena preocuparmo-nos.
A conclusão é clara: quer seja através de uma história com guião ou de uma comunidade emergente, os melhores jogos encontram um caminho para os nossos corações. Fazem-nos rir, confortam-nos quando estamos em baixo, ou dão-nos amizades que se estendem para além das fronteiras do jogo. Esta mistura de entusiasmo e emoção é algo que desejo num MMO moderno. E acontece que está a surgir um no horizonte, com o objetivo de proporcionar exatamente isso.
Eventos em direto, actualizações e a magia da comunidade
Uma coisa de que me lembro com carinho tanto do MapleStory como do Ragnarok era a constante agitação de eventos e actualizações ao vivo. Estes jogos nunca ficavam parados; havia sempre um festival sazonal, uma nova masmorra ou um evento peculiar para ver. No MapleStory, aguardava ansiosamente o próximo patch não só para obter novos equipamentos, mas também para os eventos divertidos - como o evento de debate entre bolo e tarte (em que os jogadores escolhiam um lado e competiam), ou a caça aos porcos dourados durante o Ano Novo Lunar. Os criadores foram óptimos a manter-nos envolvidos com frequentes conteúdos e mini-jogos engraçados. Tenho memórias vivas de me vestir com fatos bizarros de eventos, ou de tentar obter um animal de estimação por tempo limitado que só existia durante um mês. Criava a sensação de que algo especial estava sempre a acontecer no mundo.
O Ragnarok Online, sendo um MMO mais antigo, dependia muito da sua comunidade para os eventos - mas ainda tinha a sua quota-parte de festividades oficiais. Todos os anos, havia eventos de Natal com os Papais Noéis a passear, ou eventos de aniversário que recompensavam os jogadores veteranos. E, claro, havia a infame War of Emperium, uma enorme batalha de guildas contra guildas que acontecia semanalmente. As noites de WoE no RO eram basicamente o evento social da semana: guildas a criar estratégias no Discord (bem, TeamSpeak na altura!), aliados e rivais a confrontarem-se num enorme cerco a um castelo - puro caos e pura comunidade. Mesmo que não gostasses de PvP, sentias a energia; o servidor ficava cheio de conversa e rivalidade. São estes tipos de sistemas de liveops - os eventos programados, os bónus surpresa, os bosses mundiais - que tornavam o mundo do jogo dinâmico e vivo. Também nos davam razões para entrarmos juntos no jogo. Víamos o servidor inteiro a participar em eventos, quer fosse um fim de semana de bónus de XP ou uma invasão de monstros criada pelo GM. Nesses momentos, não éramos apenas jogadores isolados; fazíamos parte de algo maior, de uma comunidade viva que respirava.
Hoje em dia, os jogos online modernos estão a duplicar os eventos ao vivo mais do que nunca. Nós, jogadores, esperamos um fluxo constante de actualizações e eventos programados para nos mantermos entusiasmados. Mas, se não for feito corretamente, pode parecer uma tarefa árdua ou um FOMO. Os clássicos ensinaram-nos que os melhores eventos juntam os jogadores e criam histórias que recordamos durante anos. Por isso, quando leio que um novo MMO se está a construir em torno de eventos da comunidade e actualizações em direto, fico com os ouvidos atentos. Se conseguirem captar a magia social de Ragnarok e o estilo de evento lúdico de MapleStory, talvez estejamos perante algo verdadeiramente especial.
Combate de ação e progressão em MMORPG: Moer com um sorriso
Não nos esqueçamos da essência de um MMORPG: combate e progressão. O MapleStory e o Ragnarok Online abordaram esta questão de formas distintas, mas ambos conseguiram tornar o grind interminável estranhamente agradável. MapleStory era um jogo de combate cheio de ação num formato de plataforma. Lembro-me de ver os meus dedos a voar pelo teclado enquanto combinava habilidades, saltava entre plataformas e atacava dezenas de monstros de gosma ao mesmo tempo. A sensação do combate era rápida e divertida - quando acertavas num golpe mortal, os monstros explodiam numa chuva de mesos e saque, e isso era imensamente satisfatório. E a progressão de MapleStory... oh boy. Era um verdadeiro grind de nível (quem mais se lembra do famoso nível 70 antes do Big Bang?). Mas atingir esses marcos, como alcançar o avanço do segundo trabalho como Feiticeiro ou finalmente tornar-se Cavaleiro do Dragão, era como ganhar um distintivo de honra. O jogo estava constantemente a oferecer-te novas habilidades, ultimatos vistosos e títulos de trabalho fixes, e eu corria atrás deles com todo o gosto. É o tipo de trabalho que agora parece entediante, mas no momento, com os amigos ao teu lado e uma conversa de grupo a contar piadas, parecia fazer parte de uma longa e heróica viagem.
O Ragnarok Online, por outro lado, tinha um grind de RPG mais tradicional, mas com uma diferença: o seu sistema de classes era incrivelmente profundo. Não bastava atingir o nível máximo e parar; o RO encorajava-te a "renascer" a tua personagem em classes avançadas, essencialmente voltando ao nível 1 em troca de um caminho de trabalho mais poderoso. Era uma forma brilhante de prolongar a progressão e dar um objetivo aos jogadores mais exigentes. Passei por este ciclo com a minha personagem assassina - comecei como um mísero novato, depois ladrão, tornei-me um Assassino durão e, por fim, transformei-me num Assassino Cruzado ainda mais durão. Cada mudança de emprego desbloqueava novas habilidades que mudavam completamente a forma como eu jogava, mantendo a experiência fresca. E o próprio ato de subir de nível era divertido devido à conceção do mundo: podíamos escolher onde trabalhar. Fazemos festas na Masmorra dos Orcs ou jogamos sozinhos nos Geógrafos? Devemos procurar cartas raras de monstros para obter o equipamento OP? O RO era um grind sem fim, e essa liberdade tornava-o aliciante. Além disso, o perigo estava sempre presente; um passo incauto num mapa de nível elevado podia significar a morte instantânea (que se lixe o meu pobre novato que tropeçou em Glast Heim). Esse risco fazia com que a progressão fosse merecida. Quando chegavas ao limite, já tinhas histórias de fugas apertadas e mortes triunfantes de MVP no teu currículo.
Ambos os jogos provaram que o combate de ação e a progressão das personagens podem prender os jogadores durante muito tempo se forem bem feitos. Trata-se de dar uma sensação de crescimento - ver a personagem ficar visivelmente mais forte, mais vistosa, mais fixe - mantendo a jogabilidade agradável de momento a momento. Até mesmo o grind pode ser "o bom tipo de grind" quando o combate é divertido e os objectivos são motivadores. Então, e se um novo MMO pudesse misturar o combate vistoso e rápido de MapleStory com os ricos sistemas de progressão de Ragnarok, tudo isto embrulhado naqueles visuais acolhedores e bonitos de que falámos? Na verdade, Soulbound pretende fazer exatamente isso - e muito mais.
Entrar em Soulbound: Fundindo Nostalgia com Inovação num MMO Moderno
Imagina um jogo que pega em todas as melhores partes desses clássicos - o charme do pixel art, a agricultura e a pesca satisfatórias, as caraterísticas da comunidade, o combate e a progressão emocionantes - e funde-as em algo novo. É essa a promessa ousada de Soulbound, um RPG online que me deixa mais entusiasmado do que nunca. A primeira vez que li sobre Soulbound, senti um choque de nostalgia seguido de pura intriga. Poderá este ser o MMO que finalmente coça todas essas comichões de uma só vez? Depois de investigar os pormenores, começo a acreditar que pode ser.
Soulbound é descrito como um MMORPG baseado em browser que se passa num mundo virtual chamado Dreamscape, e usa imediatamente as suas inspirações na manga. O jogo orgulha-se de ter "vibrações de MMORPG de pixel art" no seu design - o que significa que sim, parece-se com os clássicos 2D com que crescemos. Imagens de ecrã e filmagens mostram personagens e monstros pixelizados encantadores que não ficariam deslocados em MapleStory ou num jogo Zelda retro. Para mim, este estilo artístico já distingue Soulbound do mar de MMOs 3D genéricos. É como um regresso a casa para aqueles de nós que têm saudades dos pixéis coloridos. Mas não te deixes enganar pelo aspeto retro; Soulbound é um MMO moderno por baixo do capô. É construído em torno de uma forte economia orientada para o jogador, opções de personalização de personagens profundas e uma série de eventos competitivos ao vivo e corridas em escada para manter as coisas interessantes. Ah, e já disse que é grátis, sem pagamento para ganhar? Música para os meus ouvidos.
Um dos aspectos mais interessantes é a forma como Soulbound funde o combate com a jogabilidade "life-sim" de uma forma perfeita. É aqui que a influência de Stardew Valley se faz sentir. Em Soulbound, lutar contra monstros nas masmorras é apenas uma parte da tua aventura; também podes aprenderhabilidades artesanais como Agricultura, Pesca, Culinária, Artesanato e muito mais, tal como farias num acolhedor simulador de agricultura. O jogo tem um sistema de agricultura completo: podes plantar sementes no teu terreno pessoal ou no jardim do apartamento e cultivar colheitas ao longo do tempo. As diferentes culturas têm tempos de crescimento e necessidades diferentes - por exemplo, as cenouras podem crescer em 10 minutos, enquanto as batatas demoram várias horas - e tens de as regar durante as várias fases de crescimento para as manter vivas. Se negligenciares as tuas colheitas, elas podem murchar e morrer, por isso há uma responsabilidade semelhante à de Stardew! Quando li isto, tive de piscar os olhos: estou mesmo a olhar para uma wiki de MMORPG ou para o guia de Stardew Valley? É deliciosamente as duas coisas! E, claro, podes colher os teus produtos e usá-los para cozinhar ou trocar com outros jogadores.
Da mesma forma, a pesca é uma habilidade de recolha adequada em Soulbound, e não apenas uma reflexão tardia. O mundo está repleto de piscinas de pesca e locais onde se pode lançar a linha e relaxar. De facto, o design das masmorras do jogo inclui até momentos de descanso: podes limpar uma sala de monstros e descobrir uma área segura com uma piscina de pesca, marcada por um pequeno símbolo de peixe no mapa. Não é fixe? Significa que o jogo está literalmente a encorajar os jogadores a fazer uma pausa para pescar, mesmo no meio de uma masmorra perigosa. Isto diz muito sobre a filosofia de Soulbound - está a fundir a jogabilidade calma e terapêutica de um simulador de agricultura/pesca com a ação e a emoção de um MMO.
E as relações e os arcos emocionais de que falámos? Soulbound não é um dating sim ou um jogo com uma narrativa pesada como Stardew ou Spiritfarer, mas está a injetar significado e desafios no seu mundo. A premissa em si tem um gancho emocional: na tradição de Soulbound, não estás apenas a interpretar uma personagem - a tua alma é literalmente empurrada para o jogo através de um dispositivo Soul Link, e tens a tarefa de salvar a humanidade. Os vilões? IAs desonestos (chamados AGIs) que ameaçam sair do mundo do jogo para o mundo real. Basicamente, o destino da Terra está em jogo dentro deste reino pixelizado! É um enredo bastante épico para um MMO com um aspeto giro. Faz-me lembrar .hack//SIGN e Sword Art Online, com aquela mistura de realidade virtual e consequências do mundo real. Embora não tenha visto todo o conteúdo da história (o jogo ainda está a evoluir), adoro o facto de Soulbound ter este pano de fundo narrativo de ficção científica. Significa que quando estamos a plantar tomates ou a matar monstros, há um objetivo global que liga tudo: estamos a lutar por algo mais do que apenas o saque - possivelmente as almas dos companheiros NPC e o próprio mundo. É uma reviravolta moderna que acrescenta peso emocional às nossas acções.
Dito isto, os momentos mais pessoais e emocionantes de Soulbound parecem vir da comunidade e de eventos ao vivo - tal como nos velhos tempos. Os criadores estão claramente a colocar uma grande ênfase nos conteúdos orientados para a comunidade. Soulbound organiza regularmente eventos que juntam todo o servidor, desde desafios de uma semana a competições diárias rápidas. E não se trata apenas de tarefas genéricas do tipo "matar 100 monstros" (embora também haja eventos de combate); integram de forma inteligente as capacidades de recolha e criação. Um dia, pode haver um evento de agricultura em todo o servidor, em que todos têm de colher o máximo de colheitas possível, ou um concurso de pesca para apanhar peixes raros, com uma barra de progresso global que acompanha o esforço coletivo da comunidade. Na verdade, a maioria dos eventos em Soulbound são concebidos como contribuições cumulativas - o que significa que toda a base de jogadores trabalha em conjunto para um objetivo comum, contribuindo com o que puderem. Se a comunidade for bem sucedida, todos são recompensados (com coisas como moedas especiais, cosméticos ou caixas de saque) de acordo com o seu nível de contribuição. É uma forma fantástica de fomentar a camaradagem ao estilo do Ragnarok. Já estou a imaginar o chat global cheio de incentivos: "Estamos a 90% do objetivo de pesca, continuem assim, pessoal!" ou a coordenar grandes sessões de cultivo com o meu grupo para nos levar até à meta. E como estes eventos são reiniciados regularmente, há sempre um novo festival ou desafio no horizonte para reunir o servidor. Notas de patch recentes mencionam coisas como um evento do festival do Ano Novo Lunar, em que os jogadores ajudaram os NPCs a prepararem-se para a celebração, recolhendo colheitas e afastando inimigos, tudo para tornar o festival no jogo inesquecível(Atualização 5.5 - Ano Novo Chinês - Evento do Festival Lunar - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Ler isto fez-me recordar MapleStory da melhor maneira - é exatamente o tipo de conteúdo que faz com que um mundo MMO se sinta vivo, sazonal e ligado à cultura e comunidade do mundo real.
A Soulbound também compreende que a competição pode impulsionar o envolvimento de uma forma divertida. Muitos eventos têm tabelas de classificação e recompensas especiais para os melhores contribuidores, por isso, se for um grande empreendedor, pode perseguir os prémios de primeiro lugar (incluindo o direito de se gabar). Mas o mais importante é que garantem que toda a gente recebe alguma coisa, desde que o evento seja bem sucedido, por isso, no fundo, é cooperativo. Na minha opinião, é uma mistura perfeita de espírito comunitário da velha guarda com um pouco de competitividade moderna - uma reminiscência das classificações de eventos do MapleStory ou das corridas de escada, mas esperemos que sem a toxicidade, uma vez que todo o servidor beneficia.
Falemos agora do combate de ação e da progressão em Soulbound, porque é aí que o jogo funde o antigo e o novo de uma forma empolgante. O combate momento a momento em Soulbound será familiar a qualquer fã de MMORPG: vais cortar, cortar, disparar e lançar o teu caminho através de hordas de inimigos. Mas a fórmula foi acrescentada com um toque roguelike. O jogo inclui masmorras e raids instanciados (jogáveis com até 3 amigos em modo cooperativo) que são baseados em extração - o que significa que se morreres lá dentro, deixas cair o teu saque e tens de começar de novo. Saques de morte permanente num MMO? Sim, de facto. Cada masmorra em Soulbound é um novo começo em termos dos objectos que encontras lá dentro, o que traz muita tensão e emoção. Fiquei com as palmas das mãos suadas só de ler a wiki: se morreres, perdes o teu saco, por isso sair vivo é um grande problema. Mas isso só torna a vitória muito mais doce. É como combinar a emoção do modo hardcore de Diablo com a diversão cooperativa de uma masmorra de MMO. E se fores bem sucedido, sais carregado de tesouros e materiais para usares no mundo persistente. Este design também significa que ninguém fica permanentemente para trás; uma vez que cada corrida é reiniciada, podes sempre entrar e divertir-te, quer sejas um novato ou um veterano. O combate em si é rápido e baseado em habilidades, com ação em tempo real (nada de tabulação de alvos aqui) e até mesmo alguns elementos de plataforma parecidos com MapleStory. Vi menções a esquivas, habilidades de pontaria, etc., o que sugere que o jogo terá aquela sensação de arcade que adorávamos no combate 2D do MapleStory, mas numa perspetiva de cima para baixo ou de lado nestes desafios instanciados.
No que diz respeito à progressão, Soulbound evita inteligentemente o sistema de classes rígido dos MMOs tradicionais. Em vez de escolheres uma classe no início, como Guerreiro ou Mago, desenvolves a tua personagem através de habilidades - 14 habilidades diferentes divididas nas categorias de Combate, Recolha e Artesanato. Essencialmente, é um sistema sem classes, em que o teu estilo de jogo é definido pelas habilidades que melhoras. Gostas de luta corpo a corpo? Treina o teu estatuto de Força batendo nos inimigos com espadas. Preferes magia? Treina o teu estatuto de Conhecimento usando feitiços. Podes misturar e combinar para criar estilos de jogo híbridos, se quiseres, ou até mesmo concentrar-te em habilidades que não sejam de combate, como Culinária, Mineração ou Ferraria (Gearforging) para te tornares um mestre artesão. Esta abordagem faz-me lembrar um pouco a liberdade de RuneScape e significa que nunca se fica preso a um só papel. À medida que usas uma habilidade, ela ganha experiência e sobe de nível, desbloqueando novos conteúdos ou habilidades relacionadas com essa habilidade. Por exemplo, suba o nível de Agricultura e poderá plantar sementes mais raras, ou suba o nível das habilidades de combate para usar armas melhores. Cada habilidade tem um limite máximo de 40 (por enquanto, já que o jogo está no "Capítulo 1"), o que dá um bom objetivo a curto prazo para trabalhar em cada disciplina. Adoro esta flexibilidade - é como ter todas as classes na ponta dos dedos para experimentar, em vez de precisar de alts para cada uma. E se sentires falta da sensação de uma classe definida, podes certamente construir-te para seres como uma classe (nada te impede de te concentrares apenas na Força e na Destreza para imitares um ladrão, por exemplo). Soulbound basicamente disse: "Porque não deixar os jogadores terem tudo?" e essa é uma posição refrescante num género que muitas vezes obriga a escolhas difíceis logo no início.
Todas estas mecânicas e sistemas sobrepõem-se de forma fascinante. Imagina este cenário: entro no Soulbound para passar a noite. Rego o meu milho na herdade (dever agrícola cumprido), cozinho algumas refeições para os buffs, depois pego em dois amigos e mergulho numa masmorra. Lutamos contra hordas de monstros num combate ágil e rápido - talvez eu esteja a lançar bolas de fogo com a habilidade Knowledge enquanto o meu amigo corta e corta de perto. A meio do caminho, encontramos uma gruta tranquila com uma piscina de pesca, por isso descansamos um pouco; eu equipo a minha cana de pesca e apanho uma carpa rara (viva!), que não só ajuda a minha habilidade de pesca como também pode ser trocada por dinheiro extra do evento durante o festival em curso. É uma luta difícil, mas a nossa coordenação compensa e triunfamos, saindo com alguns saques brilhantes e uma sensação de triunfo. Depois da masmorra, vou à cidade para trocar alguns objectos e ver o progresso do evento semanal - parece que a comunidade terminou o desafio global mais cedo, por isso peço as minhas recompensas no separador Evento. Também está prestes a começar um evento de pesca de um dia, por isso talvez me junte a essa competição para relaxar e ajudar o servidor (e talvez ganhar um prémio de topo). Ao mesmo tempo que faço tudo isto, converso com os meus companheiros de guilda, talvez até me envolva num pequeno roleplay sobre estar "preso no Dreamscape" por diversão. É isto que o Soulbound pretende ser: um MMO onde os jogos de computador nostálgicos se encontram com o novo, onde num minuto estamos a recordar os RPGs de píxeis da velha guarda e no outro estamos a experimentar inovações que parecem totalmente novas.
Não vou mentir - como veterano de MapleStory, Ragnarok e tantos outros jogos que definiram a minha infância, Soulbound parece quase demasiado bom para ser verdade. É como se alguém tivesse pegado numa lista de "Coisas que fizeram os jogadores apaixonarem-se por MMOs e RPGs" e construído um jogo à volta disso. Claro que o verdadeiro teste será a sensação de jogar e a forma como estas caraterísticas são executadas e equilibradas. A nostalgia pode atrair-nos, mas é o prazer do momento a momento que nos vai manter. No entanto, pelo que vi e citei, a equipa por detrás de Soulbound percebe mesmo isso. Até disseram explicitamente que o jogo se destina a ser jogado ao teu próprio ritmo sem ficares para trás, concentrando-se no jogo cooperativo e competitivo que não exclui os recém-chegados. Esta filosofia, combinada com o conjunto de caraterísticas, dá-me esperança de que Soulbound possa ser aquele MMO raro que une jogadores de várias gerações - a velha guarda que anseia pelo encanto de outrora e uma nova geração que pode estar a descobrir estas alegrias pela primeira vez.
Um coração nostálgico com uma alma moderna
Enquanto acabo de escrever isto (com uma caneca de doce nostalgia na mão), dou por mim genuinamente entusiasmado com o futuro que Soulbound promete. Não se trata apenas de copiar o que funcionou antes; trata-se de celebrar esses elementos e de os fazer evoluir. Jogos como MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley e Spiritfarer provaram que os pixéis podem prender os nossos corações, que mecânicas simples podem envolver-nos durante anos e que a comunidade é o melhor conteúdo de todos. Soulbound pretende levar essas lições para a frente. Será que Soulbound nos vai permitir reviver a magia de cultivar sob um pôr do sol digital depois de uma tarde de batalhas épicas contra bosses? Será que vai cultivar uma comunidade tão unida e apaixonada como as guildas de antigamente? Não posso dizer com certeza - mas estou emocionalmente empenhado em descobrir.
É raro aparecer um jogo que prometa "o melhor de todos os mundos". Normalmente, moderamos as nossas expectativas. Mas aqui estou eu, a sonhar acordado com a possibilidade de entrar em Soulbound, conhecer uma aldeia de rostos amigáveis, matar monstros à noite e cultivar ao amanhecer, participar num evento festivo ao fim de semana e sentir novamente aquela centelha de fazer parte de um mundo vibrante e acolhedor. É a mesma faísca que senti há anos atrás quando era um mago novato em MapleStory's Maple Island, ou quando era um agricultor novato em Stardew e aprendi que as minhas galinhas gostam de mim se lhes fizer festas todos os dias. Essa mistura de entusiasmo e emoção é uma coisa poderosa. E se Soulbound conseguir acendê-la, suspeito que não vai apenas captar a nostalgia dos jogadores; vai captar os seus corações, tal como os clássicos fizeram comigo.
No final, o que mais me entusiasma é a ideia de que um MMO moderno pode ter uma alma nostálgica. Soulbound pode muito bem ser a prova disso. Estarei lá, a tratar das minhas colheitas virtuais e a combater os vilões digitais com um sorriso pateta na cara, a absorver cada momento. Um brinde às velhas memórias, aos novos começos e aos jogos que os unem - ou devo dizer, que os unem pela alma -. Vemo-nos no Dreamscape, amigos!
Fontes:
- Soulbound Official Wiki - Mecânica da agricultura(Agricultura - Wiki | Soulbound)(Agricultura - Wiki | Soulbound), Pesca e design de masmorras(Controlos e mecânica - Wiki | Soulbound), Eventos e recompensas da comunidade(Evento - Wiki | Soulbound)(Evento - Wiki | Soulbound), Tipos de eventos de 1 dia(Evento - Wiki | Soulbound), Detalhes do evento do Ano Novo Lunar(Atualização 5.5 - Ano Novo Chinês - Evento do Festival Lunar - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game), Visão geral do sistema de habilidades(Skill - Wiki | Soulbound), XP e nivelamento(Skill - Wiki | Soulbound), Elementos cooperativos e roguelike(Soulbound - Roguelike MMO), Filosofia de conceção do jogo(Soulbound - Roguelike MMO), Premissa da história(Official Lore - Wiki | Soulbound)(Soulbound - Roguelike MMO), Citação "Pixel art MMORPG vibes"(Soulbound - Roguelike MMO), Incentivo ao jogo social(Leveling and Progression - Wiki | Soulbound).
- Destructoid - Reflexões sobre a arte e o impacto de StardewValley (Anos mais tarde, Stardew Valley continua a ser o melhor alívio num dia difícil - Destructoid), Alegria das actividades em Stardew Valley(Anos mais tarde, Stardew Valley continua a ser o melhor alívio num dia difícil - Destructoid), Conforto emocional dos aspectos sociais de Stardew(Anos mais tarde, Stardew Valley continua a ser o melhor alívio num dia difícil - Destructoid).
- Hardcore Droid - Os encantadores gráficos retro de Stardew Valley(Rewind Review: Stardew Valley - Hardcore Droid) e a variedade de jogabilidade (agricultura, pesca, combate, relações)(Rewind Review: Stardew Valley - Hardcore Droid).
- MMOs.com - Descrição dos bonitos gráficos 2D de MapleStory e do seu estilo inspirado em anime(Pocket MapleStory Game Review - MMOs.com).
- Blogue do Jogo de Sombras - A adorada sensação de MapleStory em 2D(jogo de sombras: Maple Story - Revisão MMORPG (Jogo online)).