Как ностальгическая классика захватила наши сердца (и вдохновила на создание новой MMO)

Время чтения: 17 минут

Я до сих пор помню, как впервые ступил на порог причудливого мира MapleStory. Все было восхитительно - чиби-персонажи, красочные 2D-города, даже хлюпающие грибы-монстры. MapleStory - это классическая двухмерная сайд-скроллинговая MMORPG с очаровательной эстетикой, вдохновленной аниме, которая сразу же очаровала не одно поколение игроков. Ее пиксельные спрайты и жизнерадостное окружение заставляли меня чувствовать себя как дома. Спустя годы Stardew Valley вызвала то же тепло в другом жанре - ее милый пиксельный арт и уютная ферма могли скрасить мое настроение в самые мрачные дни. В этих визуальных эффектах в стиле ретро есть что-то успокаивающее; они проникают в нашу ностальгию и внутренний мир ребенка, заставляя нас радоваться и надеяться еще до того, как мы посадили свое первое семя или убили первого монстра.

Пиксельное искусство и милая эстетика: Любовь с первого взгляда

В MapleStory внешний вид игры составлял половину ее привлекательности. Будучи подростком, я был заворожен тем, насколько ярким и живым был мир Maple. Каждая местность пестрила красками - от пастельно-зеленых холмов Хенесиса до жутковато-милых лесов Сонного леса, - а персонажи были похожи на крошечных героев аниме, отправившихся в большое приключение. Стиль 2D-пиксель-арта игры был не просто технически легким, но и художественно ярким, создавая игривую атмосферу, которая привлекала игроков всех возрастов. MapleStory доказала, что для создания захватывающего мира не нужна реалистичная графика; ее очарование заключалось в простоте.

Спустя годы Stardew Valley с гордостью несла этот факел. Инди-симулятор фермерства Эрика Бароуна укутал игроков теплым одеялом 16-битной графики - нарочито олдскульной, но при этом не теряющей своей привлекательности. Я часто ловил себя на том, что просто смотрю на закат над своей фермой или на уютное свечение огней Пеликан-Тауна ночью. Яркие цвета и эстетически милый пиксель-арт в Stardew Valley, по словам одного из рецензентов Destructoid , "пробуждают во мне внутреннего ребенка". Каждое время года в долине имеет свою палитру и индивидуальность, от пастельно-розовых лепестков весны до белой тишины зимы. Этот художественный стиль - не просто зрелище, он активно влияет на наши чувства. Он веселый и терапевтический, напоминающий о более мягкой эпохе игр.

MapleStory и Stardew могут быть совершенно разными играми: одна - неистовая MMORPG, другая - спокойный симулятор фермерства, но обе они демонстрируют силу пиксельного искусства и милой эстетики. Это мгновенное умиление притягивает нас, заставляя переживать за эти миры еще до того, как мы познакомимся с их механикой. Этого качества мне очень не хватает во многих современных играх, и я рад, что оно возвращается.

Фермерство и рыбалка: радость простой механики

В те времена, когда я играл в MapleStory, геймплей состоял в основном из боев и квестов; фермерство или рыбалка в меню не входили. Тем не менее я с удовольствием вспоминаю небольшие перерывы между охотой на монстров - будь то отдых на свободном рынке, общение с товарищами по гильдии или случайные мини-игры. Оказывается, приостановить действие может быть так же приятно, как и погрузиться в него. Этот урок Stardew Valley преподносит мастерски. В Stardew я мог проводить целые игровые дни, просто ухаживая за посевами и ловя рыбу у реки, и это никогда не казалось скучным. Более того, эти нежные рутинные занятия стали затягивать. Сажать семена, поливать их каждое утро и наблюдать, как ваша ферма постепенно расцветает, - это медитативное удовольствие. А когда мне надоедало заниматься сельским хозяйством, я брал удочку и отправлялся к океану, чтобы посмотреть, что можно поймать в этот день. В этих простых механиках фермерства и рыбалки скрыта удивительная глубина - от освоения сложной мини-игры про рыбалку до планирования расположения культур для получения оптимального урожая. В Stardew Valley так много всего интересного (фермерство, рыбалка, добыча полезных ископаемых, приготовление пищи, даже немного борьбы с монстрами), но все это удивительно неторопливо. Этот баланс глубины и расслабленности - то, что заставляет игроков без сожаления погружаться в пиксельную ферму на сотни часов.

Даже в таких играх, как Spiritfarer, воплотилась идея о том, что не все моменты должны быть боевыми или напряженными. В Spiritfarer одни из самых запоминающихся игровых моментов связаны с неспешными занятиями - выращиванием моркови, ловлей молнии в бутылке или рыбалкой с борта лодки - и все это во время эмоциональной истории. Это доказательство того, что механика фермерства и рыбалки может увлечь наши сердца не меньше, чем руки. Они дают нам чувство сопричастности и спокойствия; они позволяют нам жить в игровом мире, а не просто спешить по нему.

Оглядываясь назад, я понимаю, как ценю, когда игры предлагают такие безмятежные занятия. Неудивительно, что современные игроки обожают весь жанр "уютных игр". И это не только одиночные игры - даже MMO стали включать в себя больше элементов жизненного стиля (в конце концов, даже воинам и волшебникам нужен отдых!). И тут я подхожу к самому интересному: что, если в новой MMO удастся совместить экшен MapleStory с мирным фермерством Stardew Valley?

Глубокие отношения и эмоциональное повествование

Что действительно поднимает игру от "веселой" до "незабываемой", так это эмоциональные связи, которые она создает. Иногда это происходит благодаря сюжету и персонажам, иногда - благодаря людям, которых вы встречаете в игре. Например, Stardew Valley- это не просто посев зерновых и добыча золота, это еще и возможность стать частью сообщества. Когда я впервые подарила букет любимому жителю деревни в Stardew и в итоге вышла замуж, я поняла, что влюбилась в этих пиксельных людей. У каждого жителя Пеликан-Тауна есть своя индивидуальность и проблемы, которые раскрываются через сердечные события и письма. Подружиться с ними, вспомнить их дни рождения, узнать их истории - все это кажется удивительно реальным. Игра даже позволяет вам завести семью, добавляя к вашей фермерской жизни подлинное чувство построения отношений и эмоциональной дуги. К концу первого года игры эти NPC были не просто исполнителями квестов, они были соседями и друзьями.

А еще есть Spiritfarer- игра, от которой у меня порой буквально наворачивались слезы. Кто бы мог подумать, что переправка заблудших душ в загробный мир может быть настолько трогательной? Каждый дух, о котором я заботился и с которым в итоге прощался, оставлял на меня неизгладимое впечатление, как Стелла, управляющая паромом. Spiritfarer затрагивает тяжелые темы любви и потери, но делает это мягко и сострадательно, не чувствуя манипуляций. Она научила меня, что игры могут заставить вас плакать и улыбаться на одном дыхании. Я никогда не забуду таких персонажей, как Гвен или Атул, - их истории были горько-сладкими, но мне было очень приятно помогать им обрести покой.

Даже в классических MMO, таких как Ragnarok Online или MapleStory, где повествование часто отходило на второй план, я находил эмоциональный отклик в социальном опыте. В Ragnarok не было эпической, захватывающей сюжетной линии, но было кое-что другое: сообщество. Связи, которые я создавал с товарищами по гильдии во время поздних ночных сеансов шлифовки, или товарищество, когда я объединялся с незнакомцами, чтобы одолеть MVP-босса, создавали неизгладимые воспоминания. Я до сих пор представляю себе шумный город Пронтеру, наполненный магазинами и разговорами игроков, или волнение от присутствия на свадебной церемонии между двумя игроками (да, RO разрешила людям жениться в игре!). Это были эмоциональные моменты сами по себе. MapleStory тоже способствовала дружбе на всю жизнь - люди могли часами сидеть в парке Хенесиса и болтать, или праздновать 200-й уровень друг друга, как день рождения. Сердце в этих играх часто исходило от самих игроков, но это было потому, что игры создавали пространство, о котором стоило заботиться.

Вывод очевиден: лучшие игры проникают в наши сердца как благодаря сценарному сюжету, так и благодаря формирующемуся сообществу. Они заставляют нас смеяться, утешают, когда мы расстроены, или дарят нам дружбу, которая выходит за пределы игры. Это сочетание энтузиазма и эмоций - то, чего я жажду в современной MMO. И так случилось, что на горизонте появилась игра, которая призвана обеспечить именно это.

Живые события, обновления и магия сообщества

Я с удовольствием вспоминаю и MapleStory, и Ragnarok - постоянный шум от событий и обновлений. Эти игры никогда не сидели на месте: всегда был сезонный фестиваль, новое подземелье или причудливое событие, на которое можно было заглянуть. В MapleStory я с нетерпением ждал следующего патча не только ради нового снаряжения, но и ради забавных событий - например, дебатов "торт против пирога" (когда игроки выбирали сторону и соревновались) или охоты на золотых свиней во время Лунного Нового года. Разработчики отлично справлялись с задачей удержать нас в игре с помощью частых обновлений контента и забавных мини-игр. У меня остались яркие воспоминания о том, как я наряжался в причудливые костюмы для ивентов, как добывал питомца, который был доступен только в течение месяца. Это создавало ощущение, что в мире постоянно происходит что-то особенное.

Ragnarok Online, будучи старой MMO, в значительной степени полагалась на свое сообщество в проведении мероприятий, но все же у нее была своя доля официальных праздников. Каждый год проводились рождественские мероприятия с бродячими Санта-Королями или юбилейные события, на которых награждали игроков-ветеранов. И, конечно, была печально известная War of Emperium- массовая битва гильдий против гильдий, которая проходила еженедельно. Вечера WoE в RO были, по сути, социальным событием недели: гильдии разрабатывали стратегии в Discord (тогда еще TeamSpeak!), союзники и соперники сталкивались в огромной осаде замка - чистый хаос и чистое сообщество. Даже если вы не любили PvP, вы чувствовали энергию; сервер был оживлен болтовней и соперничеством. Именно такие системы лайфхаков - запланированные события, неожиданные бонусы, мировые боссы - делали игровой мир динамичным и живым. Кроме того, они давали нам повод заходить в игру вместе. Вы могли видеть, как весь сервер собирался на мероприятия, будь то выходные с бонусом XP или вторжение монстров, созданных ГМом. В эти моменты мы не были просто изолированными игроками, мы были частью чего-то большего, живым дышащим сообществом.

Переходим к сегодняшнему дню - и современные онлайн-игры удваивают количество живых событий, как никогда раньше. Мы, игроки, привыкли ожидать постоянного потока обновлений и приуроченных к определенному времени событий, чтобы держать нас в напряжении. Но при неправильном подходе это может выглядеть как рутинная работа или FOMO. Классика научила нас, что лучшие события объединяют игроков и создают истории, о которых мы вспоминаем годами. Поэтому, когда я читаю, что новая MMO строится на событиях сообщества и живых обновлениях, я навостряю уши. Если им удастся передать социальную магию Ragnarok и игривый событийный стиль MapleStory, нас ждет нечто действительно особенное.

Боевые действия и продвижение в MMORPG: Шлифовка с улыбкой

Не будем забывать об основной составляющей MMORPG: боях и прогрессе. MapleStory и Ragnarok Online подходили к этому по-своему, но обеим удалось сделать бесконечный гринд странно приятным. В MapleStory все дело было в захватывающих боях в формате платформера. Я помню, как мои пальцы летали по клавиатуре, когда я применял комбо-навыки, прыгал между платформами и убивал десятки милых слизевых монстров одновременно. Ощущения от боя были быстрыми и веселыми - когда вы наносили убойный удар, монстры взрывались, осыпая вас мезо и лутом, и это приносило огромное удовлетворение. А вот прохождение MapleStory... о боже. Это был настоящий гриндинг уровней (кто еще помнит пресловутый "горб" 70-го уровня до "Большого взрыва"?). Но достижение таких вех, как повышение уровня 2-го задания в качестве волшебника или окончательное превращение в рыцаря-дракона, было сродни получению почетного знака. Игра постоянно подбрасывала вам новые умения, ультимейты и крутые названия профессий, и я с удовольствием за ними гонялся. Сейчас это кажется утомительным, но в тот момент, когда рядом с вами друзья и в чате гильдии звучат шутки, это было похоже на участие в долгом героическом путешествии.

Ragnarok Online, с другой стороны, была более традиционной RPG, но с изюминкой: ее система классов была невероятно глубокой. Вы не просто достигали максимального уровня и останавливались; RO поощряла вас "перерождать" персонажа в продвинутые классы, по сути, сбрасывая его на первый уровень в обмен на более мощную профессию. Это был блестящий способ продлить прогрессию и дать хардкорным игрокам цель. Я прошел через этот цикл на своем персонаже-ассасине - начал с жалкого новичка, затем вора, стал крутым ассасином и в конце концов трансформировался в еще более крутого ассасина Креста. Каждая смена задания открывала новые умения, которые полностью меняли мою игру, сохраняя свежесть опыта. А сам процесс повышения уровня стал веселее благодаря дизайну мира: вы могли выбирать , где заниматься гриндингом. Собираться ли нам в подземелье орков или идти в одиночку к географам? Стоит ли добывать редкие карты из монстров, чтобы получить ОП-снаряжение? RO была бессрочным гриндом, и эта свобода делала ее захватывающей. К тому же, опасность всегда присутствовала: неосторожный шаг на высокоуровневую карту мог означать мгновенную смерть (RIP мой бедный новичок, наткнувшийся на Glast Heim). Этот риск заставлял чувствовать себя заслуженным. К тому времени, когда вы достигали максимума, у вас за плечами были истории о побегах и триумфальных убийствах MVP.

Обе игры доказали, что боевые действия и развитие персонажа могут увлечь игрока надолго, если все сделано правильно. Речь идет о том, чтобы создать ощущение роста - увидеть, как ваш персонаж становится заметно сильнее, ярче, круче, - и при этом сохранить удовольствие от моментального прохождения игры. Даже грайнд может быть "хорошим видом грайнда", если бои увлекательны, а цели мотивируют. Так что, если бы новая MMO могла сочетать в себе яркие и быстрые бои MapleStory с богатой системой прогрессии Ragnarok, и при этом была бы облечена в уютные и милые визуальные образы, о которых мы говорили? Как оказалось, Soulbound стремится сделать именно это - и даже больше.

Входите в Soulbound: Слияние ностальгии и инноваций в современной MMO

Представьте себе игру, в которой собраны все лучшие стороны классики - очарование пиксель-арта, приятное земледелие и рыбалка, душевные особенности сообщества, захватывающие бои и развитие - и все это объединено в нечто новое. Таково смелое обещание Soulbound, грядущей онлайновой ролевой игры, от которой я в восторге больше, чем за последние годы. Когда я впервые прочитал о Soulbound, я почувствовал прилив ностальгии, за которым последовала чистая интрига. Может быть, это та самая MMO, которая наконец-то снимет все эти зуды разом? Покопавшись в деталях, я начинаю верить, что так оно и есть.

Soulbound описывается как браузерная MMORPG, действие которой разворачивается в виртуальном мире под названием Dreamscape, и она сразу же демонстрирует свои вдохновения на рукаве. Игра гордо хвастается "пиксельными MMORPG" в своем дизайне - то есть да, она выглядит и ощущается как 2D-классика, на которой мы выросли. На скриншотах и кадрах можно увидеть очаровательных пиксельных персонажей и монстров, которые не были бы лишними в MapleStory или ретро-игре Zelda. Для меня один только этот художественный стиль уже выделяет Soulbound из моря однотипных 3D MMO. Это как возвращение домой для тех из нас, кто скучает по разноцветным пикселям. Но не позволяйте ретро-стилю обмануть вас: Soulbound - это современная MMO под капотом. Она построена на сильной экономике, управляемой игроками, глубоких возможностях кастомизации персонажей, а также на множестве соревновательных живых событий и лестничных гонок, чтобы поддерживать интерес. О, и я уже упоминал, что это free-to-play без платы за победу? Музыка для моих ушей.

Один из самых захватывающих аспектов - то, как Soulbound органично сочетает боевые действия с геймплеем "симулятора жизни". Именно здесь очень ярко проявляется влияние Stardew Valley. В Soulbound сражения с монстрами в подземельях - это лишь часть вашего приключения; вы также можете изучать такие ремесленные навыки, как фермерство, рыбалка, кулинария, ремесло и многое другое, как в уютном симе фермера. В игре есть полноценная система земледелия: вы можете сажать семена на своем личном приусадебном участке или в саду квартиры и со временем выращивать урожай. У разных культур разное время роста и разные потребности - например, морковь может вырасти за 10 минут, а картофель - за несколько часов, - и вам придется поливать их на разных стадиях роста, чтобы они не погибли. Если вы будете пренебрегать своими культурами, они могут завянуть и умереть, так что в Stardew есть немного ответственности! Когда я это прочитал, мне пришлось моргнуть: я действительно смотрю на вики по MMORPG или на руководство по Stardew Valley? Это восхитительно и то, и другое! И конечно, вы можете собирать урожай и использовать его для приготовления пищи или торговли с другими игроками.

Точно так же рыбалка в Soulbound - это полноценный навык собирательства, а не просто потустороннее занятие. Мир усеян рыбацкими водоемами и местами, где можно закинуть удочку и расслабиться. Более того, в дизайне подземелий игры даже предусмотрены моменты передышки: вы можете очистить комнату от монстров и обнаружить безопасную зону с рыболовным бассейном, отмеченную на карте маленьким символом рыбы. Как это здорово! Это значит, что игра буквально поощряет игроков сделать паузу в размахивании мечом и насладиться тихой рыбалкой, даже в середине опасного путешествия по подземелью. Это многое говорит о философии Soulbound - она объединяет спокойный, терапевтический геймплей симулятора фермерства/рыбалки с экшеном и азартом MMO.

А как же те отношения и эмоциональные дуги, о которых мы говорили? Soulbound не является симулятором свиданий или игрой, перегруженной повествованием, как Stardew или Spiritfarer, но она привносит смысл и ставки в свой мир. В самой идее игры есть эмоциональный крючок: в истории Soulbound вы не просто играете персонажем - ваша душа буквально вливается в игру через устройство Soul Link, и вам поручено спасти человечество. Злодеи? ИИ-изгои (так называемые AGI), которые угрожают вырваться из игрового мира в реальный. По сути, в этом пиксельном царстве на кону стоит судьба Земли! Это довольно эпический сюжет для симпатичной MMO. Она вызывает у меня ассоциации с .hack//SIGN и Sword Art Online, сочетая в себе виртуальную реальность и реальные последствия. Хотя я не видел всего сюжетного контента (игра все еще развивается), мне нравится, что Soulbound имеет этот научно-фантастический фон для повествования. Это значит, что, когда мы сажаем помидоры или истребляем монстров, есть общая цель, связывающая все воедино: мы сражаемся за нечто большее, чем просто добыча - возможно, за души NPC-компаньонов и сам мир. Это крутой современный поворот, который придает эмоциональный вес нашим действиям.

Тем не менее, более личные, душевные моменты в Soulbound, скорее всего, будут исходить от сообщества и живых событий - как в старые добрые времена. Разработчики явно уделяют большое внимание контенту, создаваемому сообществом. В Soulbound регулярно проводятся мероприятия, объединяющие весь сервер, - от недельных испытаний до быстрых ежедневных конкурсов. И это не просто общие задания типа "убей 100 монстров" (хотя боевые события тоже есть); в них умело интегрированы навыки собирательства и ремесла. В один прекрасный день вы можете устроить фермерское событие на весь сервер, где каждому будет поручено собрать как можно больше урожая, или соревнование по рыбной ловле, чтобы поймать редкую рыбу, с глобальной шкалой прогресса, отслеживающей коллективные усилия сообщества. На самом деле, большинство событий в Soulbound задуманы как кумулятивные - то есть все игроки вместе работают над общей целью, внося посильную лепту. Если сообщество добивается успеха, каждый получает вознаграждение (например, специальную валюту, косметику или лутбоксы) в соответствии со своим рангом вклада. Это фантастический способ укрепить товарищество, подобное Ragnarok. Я уже представляю себе глобальный чат, наполненный подбадриваниями: "Мы на 90 % достигли цели по ловле рыбы, продолжайте в том же духе, друзья!" или координирование больших фермерских сессий с моей гильдией, чтобы подтолкнуть нас к финишу. А поскольку эти события регулярно сбрасываются, на горизонте всегда маячит новый фестиваль или испытание, чтобы сплотить сервер. В недавних патчах упоминаются такие вещи, как фестиваль Лунного Нового года, где игроки помогали NPC готовиться к празднику, собирая урожай и отбиваясь от врагов, чтобы сделать внутриигровой праздник незабываемым(Update 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Прочитав это, я вспомнил MapleStory с лучшей стороны - это именно тот контент, который заставляет мир MMO чувствовать себя живым, сезонным и связанным с культурой и сообществом реального мира.

Soulbound также понимает, что конкуренция может стимулировать вовлеченность в интересный процесс. Во многих мероприятиях есть таблицы лидеров и специальные награды для лучших участников, так что если вы упорно добиваетесь успеха, то можете побороться за первое место (право на хвастовство прилагается). Но самое главное - они гарантируют, что каждый получит что-то при условии успешного проведения мероприятия, так что в основе этого лежит сотрудничество. На мой взгляд, это идеальное сочетание духа сообщества старой школы и современной соревновательности, напоминающее рейтинги событий MapleStory или гонки по лестнице, но, надеюсь, без токсичности, поскольку от этого выигрывает весь сервер.

Теперь давайте поговорим о боевых действиях и прогрессе в Soulbound, потому что именно здесь происходит захватывающее слияние старого и нового. Моментальный бой в Soulbound покажется знакомым любому поклоннику MMORPG: вы будете рубить, резать, стрелять и прокладывать себе путь через полчища врагов. Но в формулу добавлена рогелическая изюминка. В игре есть инстансовые подземелья и рейды (в них можно играть с тремя друзьями в кооперативе), которые основаны на добыче - то есть если вы умрете внутри, вы потеряете свой лут и будете вынуждены начать все сначала. Забеги за лутом в MMO с Permadeath? Да, действительно. Каждое подземелье в Soulbound - это новый старт с точки зрения предметов, которые вы найдете внутри, что привносит тонну напряжения и волнения. У меня аж ладони вспотели, когда я прочитал вики: если вы умрете, то потеряете сумку, так что выбраться живым - плевое дело. Но от этого победа становится намного слаще. Это как сочетание острых ощущений хардкорного режима Diablo с кооперативным весельем подземелий MMO. А если вы преуспеете, то выйдете с сокровищами и материалами, которые сможете использовать в постоянном мире. Такой дизайн также означает, что никто не останется позади; поскольку каждый заход перезапускается, вы всегда можете вступить в игру и повеселиться, будь вы новичок или ветеран. Бой сам по себе быстрый и основанный на навыках, с действием в реальном времени (здесь нет зацикленности на вкладках-мишенях) и даже некоторыми элементами платформера, схожими с MapleStory. Я видел упоминания о навыках уклонения, прицеливания и т. д., что позволяет предположить, что в игре будет та аркадная атмосфера, которую мы любили в 2D-боях MapleStory, но в перспективе сверху вниз или сбоку в этих инстансовых испытаниях.

В плане развития Soulbound ловко обходит стороной жесткую систему классов, характерную для традиционных MMO. Вместо того чтобы выбирать класс на старте, например воина или мага, вы развиваете своего персонажа с помощью навыков - всего 14 различных умений, разделенных на категории "Бой", "Сбор" и "Ремесло". По сути, это бесклассовая система, где ваш игровой стиль определяется тем, какие навыки вы развиваете. Любите ближний бой? Тренируйте свою силу, нанося удары мечом по врагам. Предпочитаете магию? Повышайте свой уровень знаний, используя заклинания. При желании вы можете комбинировать и создавать гибридные стили игры или даже сосредоточиться на небоевых навыках, таких как кулинария, горное дело или кузнечное дело (Gearforging), чтобы стать мастером-ремесленником. Такой подход немного напоминает мне свободу RuneScape, и это означает, что вы никогда не застрянете в одной роли. По мере использования навыка вы получаете опыт и повышаете его уровень, открывая новый контент или способности, связанные с этим навыком. Например, повысив уровень навыка "Земледелие", вы сможете сажать более редкие семена, а повысив уровень боевых навыков, вы сможете использовать более совершенное оружие. Каждый навык ограничен 40 уровнями (пока что, поскольку игра находится в "Главе 1"), что дает хорошую краткосрочную цель, к которой можно стремиться в каждой дисциплине. Мне очень нравится такая гибкость - как будто у вас под рукой все классы, с которыми можно экспериментировать, а не нужны альты для каждого. А если вам не хватает ощущения определенного класса, вы, конечно, можете создать себя, чтобы быть похожим на класс (ничто не мешает вам сосредоточиться исключительно на силе и ловкости, чтобы подражать вору, например). Soulbound, по сути, говорит: "Почему бы не позволить игрокам получить все?" И это освежающая позиция в жанре, который часто заставляет делать сложный выбор на ранних этапах.

Все эти механики и системы удивительным образом пересекаются. Представьте себе такой сценарий: я захожу в Soulbound на вечер. Я поливаю кукурузу в усадьбе (фермерский долг выполнен), готовлю несколько блюд для баффов, затем беру двух друзей и погружаюсь в подземелье. Мы сражаемся с полчищами монстров в быстром, отзывчивом бою - может быть, я пускаю огненные шары с помощью навыка "Знание", а мой приятель режет и рубит вблизи. На полпути мы находим тихий грот с бассейном для рыбалки, так что мы делаем передышку; я оснащаю свою удочку, ловлю редкую рыбу кои (ура!), которая не только помогает моему навыку "Рыбалка", но и может быть сдана за дополнительную ивент-валюту во время проходящего фестиваля. Затем мы сталкиваемся с боссом подземелья, гигантской разумной конструкцией ИИ, - это тяжелый бой, но наша координация приносит свои плоды, и мы побеждаем, выходя с блестящим лутом и чувством триумфа. После подземелья я отправляюсь в город, чтобы обменять несколько предметов и проверить прогресс еженедельного события - похоже, сообщество завершило глобальное испытание досрочно, так что я получаю свои награды на вкладке "Событие". Также скоро начнется однодневное рыболовное событие, так что, возможно, я присоединюсь к этому соревнованию, чтобы расслабиться и помочь серверу (плюс, может быть, получу главный приз). Пока я все это делаю, я общаюсь с членами гильдии, может быть, даже участвую в небольшой ролевой игре о том, как я "застрял в Dreamscape", чтобы развлечься. Это то, чем Soulbound стремится стать: MMO, где ностальгия по компьютерным играм встречается с новым, где в одну минуту вы вспоминаете о пиксельных RPG старой школы, а в другую - сталкиваетесь с инновациями, которые кажутся совершенно свежими.

Не буду врать - как ветеран MapleStory, Ragnarok и многих других игр, определивших мое детство, Soulbound кажется слишком хорошей, чтобы быть правдой. Как будто кто-то взял контрольный список "Вещи, которые заставили геймеров влюбиться в MMO и RPG" и построил игру на их основе. Конечно, настоящая проверка будет заключаться в том, каково это - играть, и насколько хорошо эти функции реализованы и сбалансированы. Ностальгия может привлечь нас, но именно ежеминутное наслаждение будет удерживать нас. Судя по тому, что я видел и цитировал, команда, создавшая Soulbound, действительно понимает это. Они даже прямо заявили, что в игру можно играть в своем собственном темпе, не отставая от других, делая упор на кооперативную и соревновательную игру, которая не исключает новичков. Эта философия в сочетании с набором функций дает мне надежду на то, что Soulbound станет той редкой ММО, которая объединит геймеров разных поколений - старую гвардию, тоскующую по очарованию прошлых лет, и новое поколение, которое, возможно, впервые открывает для себя эти радости.

Ностальгическое сердце с современной душой

Сейчас, когда я заканчиваю писать эту статью (с кружкой сладкой ностальгии в руках), я искренне радуюсь тому будущему, которое обещает Soulbound. Речь идет не просто о копировании того, что работало раньше; речь идет о том, чтобы отметить эти элементы и развить их. Такие игры, как MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley и Spiritfarer, доказали, что пиксели могут удерживать наши сердца, что простые механики могут увлекать нас годами, и что сообщество - это величайший контент из всех. Soulbound стремится продолжить эти уроки. Позволит ли Soulbound вновь ощутить магию фермерства под цифровым закатом после эпических битв с боссами? Сможет ли она создать такое же сплоченное и увлеченное сообщество, как гильдии былых времен? Я не могу сказать наверняка, но я очень хочу это узнать.

Редко когда появляется игра, обещающая "лучшее из всех миров". Обычно мы сдерживаем свои ожидания. Но вот и я мечтаю о том, как войду в Soulbound, встречу деревню с приветливыми лицами, буду истреблять монстров по ночам и заниматься фермерством на рассвете, посещу праздничное мероприятие в выходные и снова почувствую ту искру причастности к яркому, гостеприимному миру. Такую же искру я чувствовал много лет назад, когда был начинающим магом в MapleStory "Кленовый остров" или начинающим фермером в Stardew, узнав, что мои куры любят меня, если я глажу их каждый день. Эта смесь энтузиазма и эмоций - мощная штука. И если Soulbound удастся ее зажечь, я подозреваю, что она не просто вызовет ностальгию у игроков - она захватит их сердца, как это сделала классика для меня.

В конце концов, больше всего меня радует мысль о том, что у современной MMO может быть ностальгическая душа. Soulbound вполне может стать тому доказательством. Я буду там, ухаживая за своими виртуальными посевами и сражаясь с цифровыми злодеями с глупой ухмылкой на лице, впитывая каждый момент. За старые воспоминания, новые начинания и игры, которые связывают их - или, лучше сказать, скрепляют их - вместе. До встречи в Dreamscape, друзья!

Источники:

Содержание