Я досі пам'ятаю, як вперше потрапив у химерний світ MapleStory. Все було чарівним - персонажі-чібі, барвисті 2D-містечка, навіть хлюпаючі грибоподібні монстри. MapleStory - це класична 2D MMORPG з бічною прокруткою з чарівною, натхненною аніме-естетикою, яка одразу зачарувала ціле покоління гравців. Її пікселізовані спрайти та веселе оточення змусили мене відчути себе як вдома. Роками пізніше Stardew Valley викликала те саме тепло в іншому жанрі - її мила піксельна графіка та затишний фермерський антураж могли підняти мені настрій у найпохмуріші дні. У цих ретро-візуальних образах є щось заспокійливе; вони звертаються до нашої ностальгії та внутрішньої дитини, роблячи нас щасливими та сповненими надії ще до того, як ми посадили своє перше насіння чи вбили свого першого монстра.
Піксельне мистецтво та мила естетика: Кохання з першого погляду
У MapleStory зовнішній вигляд гри був половиною привабливості. Будучи підлітком, я був зачарований тим, наскільки яскравим і живим був Maple World. Кожна місцевість вибухала кольорами - від пастельно-зелених пагорбів Хенесіс до моторошно-милих лісів Сплівуд - а персонажі відчували себе крихітними героями аніме, що потрапили у велику пригоду. 2D-піксельний стиль гри був не лише технічно легким, але й мистецьки блискучим, створюючи ігрову атмосферу, яка приваблювала гравців різного віку. MapleStory довела, що для створення захоплюючого світу не потрібна реалістична графіка; її чарівність полягала в простоті.
Роки потому Stardew Valley з гордістю несла цей факел. Інді-симулятор фермерського господарства Еріка Бароне загорнув гравців у теплу ковдру 16-бітної графіки - навмисно олдскульної, але безсмертно привабливої. Я часто ловлю себе на тому, що просто дивлюся на захід сонця над моєю фермою або на затишне сяйво вогнів нічного Пелікан-Тауна. Яскраві кольори та естетично милий піксельний арт у Долині Зоряної Роси "зачіпають внутрішню дитину в мені", як висловився один з рецензентів Destructoid. Кожна пора року в долині має власну палітру та індивідуальність, від пастельно-рожевих пелюсток весни до білої тиші зими. Цей стиль мистецтва не просто для показу, він активно впливає на наші почуття. Він життєрадісний і терапевтичний, нагадує про більш м'яку епоху ігор.
MapleStory і Stardew можуть бути дуже різними іграми - одна з них шалена MMORPG, інша - спокійний фермерський симулятор - але вони обидві демонструють силу піксельного мистецтва і милу естетику. Ця миттєва зворушлива якість притягує нас, змушуючи нас піклуватися про ці світи ще до того, як ми дізнаємося про їхню механіку. Цієї якості мені дуже бракує в багатьох сучасних іграх, і я з радістю спостерігаю, як вона повертається.
Фермерство та рибальство: радість простої механіки
У ті часи, коли я грав у MapleStory, ігровий цикл здебільшого складався з боїв та квестів; фермерство чи риболовля не були в меню. Проте я з приємністю згадую невеликі перерви в полюванні на монстрів - чи то відпочинок на вільному ринку, чи то спілкування з товаришами по гільдії, чи то випадкова міні-гра. Виявляється, призупинити дію може бути так само приємно, як і зануритися в неї. Цей урок Stardew Valley виклала майстерно. У Stardew я міг проводити цілі ігрові дні, доглядаючи за посівами та рибалячи на річці, і це ніколи не набридало. Насправді, ці м'які рутини стали залежними. Існує медитативне задоволення садити насіння, поливати його щоранку і спостерігати, як твоя ферма поступово процвітає. А коли я втомлювався від фермерства, я брав вудку і вирушав до океану, щоб подивитися, що мені вдасться зловити цього дня. За цими простими механізмами землеробства та рибальства ховається дивовижна глибина - від опанування хитромудрої рибальської міні-гри до планування посівів для отримання оптимальних врожаїв. Stardew Valley пропонує так багато занять (фермерство, риболовля, видобуток корисних копалин, кулінарія, навіть трохи боротьби з монстрами), але все це відбувається напрочуд неквапливо. Цей баланс глибини і розслаблення - те, що змушує гравців без жалю занурюватися в піксельну ферму на сотні годин.
Навіть такі ігри, як Spiritfarer, сприйняли цю ідею, що не кожна мить має бути битвою чи інтенсивною дією. У Spiritfarer деякі з найбільш пам'ятних ігрових моментів пов'язані з неквапливими діями - вирощуванням моркви, ловлею блискавки в пляшку або риболовлею з борту човна - і все це під впливом емоційної історії. Це доказ того, що механізми фермерства та риболовлі можуть зачепити наші серця так само сильно, як і руки. Вони дають нам відчуття власності та спокою; вони дозволяють нам жити в ігровому світі, а не просто поспішати крізь нього.
Озираючись назад, я розумію, наскільки я ціную, коли ігри пропонують ці безтурботні побічні заняття. Не дивно, що сучасні гравці обожнюють весь жанр "затишних ігор". І це не лише одиночні ігри - навіть MMO почали включати більше елементів лайф-симу (зрештою, навіть воїнам і чарівникам потрібна перерва!). Що підводить мене до найцікавішого: а що, як нова MMO зможе поєднати дію MapleStory з мирним фермерством Stardew Valley?
Глибокі стосунки та емоційний сторітелінг
Що дійсно перетворює гру з "веселої" на "незабутню", так це емоційні зв'язки, які вона створює. Іноді це відбувається через історію та персонажів, іноді - через людей, яких ви зустрічаєте в грі. Наприклад, Stardew Valley- це не лише про те, як вирощувати врожай і добувати золото, а й про те, як стати частиною спільноти. Коли я вперше подарував букет своєму улюбленому селянину в Stardew, а згодом одружився з ним, я зрозумів, що інвестував у цих піксельних людей. Кожен мешканець Пелікан Таун має власну особистість і боротьбу, що розкривається через сердечні події та листи. Подружитися з ними, згадати їхні дні народження, дізнатися їхні передісторії - це було напрочуд реально. Гра навіть дозволяє створити сім'ю, додаючи справжнє відчуття побудови стосунків та емоційної дуги у ваше фермерське життя. Наприкінці першого року гри ці NPC були не просто виконавцями квестів, вони були сусідами та друзями.
А ще є Spiritfarer, гра, яка часом буквально доводила мене до сліз. Хто б міг подумати, що переправлення загублених душ до потойбічного світу може бути настільки глибоко зворушливим? Як поромник Стелла, кожен дух, про який я піклувався і з яким врешті-решт попрощався, залишив свій слід у моїй душі. Spiritfarer піднімає важкі теми любові та втрати, але робить це в м'який, співчутливий спосіб, який ніколи не відчувається як маніпуляція. Вона навчила мене, що ігри можуть змусити вас плакати і посміхатися на одному диханні. Я ніколи не забуду таких персонажів, як Гвен чи Атул - їхні історії були гірко-солодкими, але я прагнула допомогти їм знайти мир.
Навіть у класичних MMO, таких як Ragnarok Online чи MapleStory, де наратив часто відходив на другий план, я знаходив емоційний резонанс через соціальний досвід. У Ragnarok не було епічної, масштабної сюжетної лінії, але було дещо інше: спільнота. Зв'язки, які я сформував з товаришами по гільдії під час нічних сесій, або товариськість, коли я об'єднувався з незнайомцями, щоб знищити найкращого боса, створили незабутні спогади. Я все ще можу уявити галасливе місто Пронтера, наповнене крамницями та розмовами гравців, або хвилювання від присутності на весільній церемонії між двома гравцями (так, RO дозволила людям одружуватися в грі!). Це були самі по собі емоційні моменти. MapleStory також сприяла дружбі на все життя - люди могли годинами сидіти в парку Хенесіс і базікати, або святкувати досягнення 200-го рівня, як день народження. Серцем цих ігор часто були самі гравці, але це було тому, що ігри надавали простір, про який варто було піклуватися.
Висновок очевидний: найкращі ігри знаходять шлях до наших сердець - чи то через сценарій, чи то через спільноту, що виникає, - але вони знаходять шлях до наших сердець. Вони змушують нас сміятися, втішають нас, коли нам сумно, або дарують нам дружбу, яка виходить за межі гри. Ця суміш ентузіазму та емоцій - це те, чого я прагну в сучасних MMO. І так сталося, що на горизонті з'явилася гра, яка має на меті дати саме це.
Живі події, оновлення та магія спільноти
Одна річ, яку я з приємністю згадую про MapleStory та Ragnarok, - це постійний гул подій та оновлень у реальному часі. Ці ігри ніколи не стояли на місці; завжди був сезонний фестиваль, нове підземелля або дивна подія, яку варто було перевірити. У MapleStory я з нетерпінням чекав на наступний патч не лише заради нового спорядження, а й заради веселих подій - таких як дебати "торт проти пирога" (де гравці обирали сторону і змагалися), або полювання на золотих свиней під час Нового року за місячним календарем. Розробники чудово вправлялися з тим, щоб тримати нас в тонусі за допомогою частих оновлень контенту та дурнуватих міні-ігор. У мене залишилися яскраві спогади про те, як я перевдягався у чудернацькі костюми для якихось подій, або про те, як я намагався отримати якогось домашнього улюбленця з обмеженим терміном дії, який був доступний лише протягом місяця. Це створювало відчуття, що у світі завжди відбувається щось особливе.
Ragnarok Online, будучи старою MMO, значною мірою покладалася на свою спільноту у проведенні заходів - але все ж таки мала свою частку офіційних святкувань. Щороку відбувалися різдвяні заходи з Сантою, який розгулював по місту, або ювілейні заходи, на яких нагороджували ветеранів гри. І, звичайно, була сумнозвісна Війна за Імперію, масова битва гільдій проти гільдій, яка відбувалася щотижня. Вечори WoE на RO були, по суті, соціальною подією тижня: гільдії розробляли стратегію в Discord (тоді ще був TeamSpeak!), союзники та суперники зіштовхувалися в облозі величезного замку - чистий хаос і чиста спільнота. Навіть якщо ви не були в PvP, ви відчували енергію; сервер жив балаканиною і суперництвом. Саме такі системи лайфхаків - заплановані події, несподівані бонуси, світові боси - робили ігровий світ динамічним і живим. Вони також давали нам причини зайти в гру разом. Ви могли бачити, як весь сервер виходив на події, чи то були бонусні вихідні XP, чи вторгнення монстрів, викликане ГМом. У ті моменти ми були не просто ізольованими гравцями; ми були частиною чогось більшого, живої, дихаючої спільноти.
Перенесемося в сьогодення - і сучасні онлайн-ігри подвоюються в порівнянні з живими подіями більше, ніж будь-коли. Ми, гравці, звикли очікувати постійного потоку оновлень і приурочених до певного часу подій, які б нас не залишали байдужими. Але якщо все робити неправильно, це може нагадувати рутинну роботу або FOMO. Класики навчили нас, що найкращі події об'єднують гравців і створюють історії, про які ми згадуємо роками. Тому, коли я читаю, що нова MMO будується навколо подій у спільноті та оновлень у прямому ефірі, я нашорошую вуха. Якщо вони зможуть передати соціальну магію "Раґнарока" та грайливий стиль подій MapleStory, нас може чекати щось справді особливе.
Проходження екшенів та MMORPG: Шліфуємо з посмішкою
Не забуваймо про основу MMORPG: битви та прогрес. MapleStory та Ragnarok Online підійшли до цього по-своєму, але обом вдалося зробити нескінченну боротьбу напрочуд приємною. MapleStory була сповнена гостросюжетних боїв у форматі платформера. Я пам'ятаю, як мої пальці літали по клавіатурі, коли я комбінував навички, стрибав між платформами і нападав на десятки милих слизових монстрів одночасно. Відчуття бою було швидким і веселим - коли ви завдавали вбивчого удару, монстри вибухали зливою мезонів і луту, і це приносило величезне задоволення. А проходження MapleStory... о боже. Це був справжній рівень гринду (хто ще пам'ятає сумнозвісний горб 70-го рівня до Великого вибуху?). Але досягнення цих віх, як-от отримання 2-го рівня Чарівника чи нарешті становлення Лицарем Дракона, було схоже на заробляння почесного знаку. Гра постійно висіла перед тобою нові навички, яскраві кінцівки та круті назви посад, і я з радістю гнався за ними. Це той вид гринду, який зараз здається нудним, але в той момент, коли поруч з тобою були друзі, а в чаті гільдії лунали жарти, я відчував себе частиною довгої, героїчної подорожі.
Ragnarok Online, з іншого боку, була більш традиційною рольовою грою, але з родзинкою: її класова система була неймовірно глибокою. Ви не просто досягали максимального рівня і зупинялися; RO заохочувала вас "перероджувати" свого персонажа в просунуті класи, по суті, повертаючись до 1-го рівня в обмін на більш потужну кар'єру. Це був блискучий спосіб продовжити прогрес і дати хардкорним гравцям мету. Я пройшов весь цикл на своєму персонажі-ассасині - почав як жалюгідний новачок, потім злодій, став крутим ассасином, і врешті-решт перетворився на ще більш крутого ассасина Хреста. Кожна зміна професії відкривала нові навички, які повністю змінювали мій стиль гри, зберігаючи досвід свіжим. А сам процес прокачування був веселим завдяки дизайну світу: ви могли вибирати , де прокачатися. Чи будемо ми тусити в підземеллі орків, або ж усамітнюватися в "Географах"? Чи фармити рідкісні карти з монстрів, щоб отримати шмотки для ОП? RO була відкритою грою, і ця свобода робила її привабливою. Крім того, завжди була присутня небезпека; необережний крок на високорівневу карту міг означати миттєву смерть (RIP моєму бідному новачку, який натрапив на Glast Heim). Цей ризик змушував відчувати себе заслужено. На той час, коли ви досягали вершини, у вас за плечима були історії про вузькі втечі та тріумфальні вбивства MVP.
Обидві гри довели, що бойові дії та розвиток персонажа можуть надовго захопити гравців, якщо все зроблено правильно. Йдеться про те, щоб дати відчуття зростання - бачити, як ваш персонаж стає помітно сильнішим, яскравішим, крутішим - і при цьому зберігати приємний щохвилинний ігровий процес. Навіть грайнд може бути "хорошим видом грайнду", коли бій приносить задоволення, а цілі мотивують. Що, якби нова MMO змогла поєднати яскраві, швидкі бої MapleStory з багатими системами розвитку Ragnarok, і при цьому загорнути все це в ті затишні, милі візуальні ефекти, про які ми говорили? Так сталося, що Soulbound прагне зробити саме це - і навіть більше.
Заходьте в Soulbound: Поєднання ностальгії та інновацій у сучасній MMO
Уявіть собі гру, яка бере всі найкращі риси класики - чарівність піксельної графіки, задоволення від фермерства та риболовлі, душевну атмосферу спільноти, захопливі бої та розвиток - і поєднує їх у щось нове. Це смілива обіцянка Soulbound, майбутньої онлайн-рольової гри, яка схвилювала мене більше, ніж будь-коли за останні роки. Коли я вперше прочитав про Soulbound, то відчув поштовх ностальгії, за яким послідувала чиста інтрига. Невже це та MMO, яка нарешті задовольнить усі ці бажання? Заглибившись у деталі, я починаю вірити, що так воно і є.
Soulbound описується як браузерна MMORPG, дія якої відбувається у віртуальному світі під назвою Dreamscape, і вона одразу ж демонструє натхнення своїх творців. Гра з гордістю може похвалитися "піксельними вібраціями MMORPG" у своєму дизайні - це означає, що так, вона виглядає і відчувається як класика 2D, на якій ми виросли. Скріншоти та відеозаписи показують чарівних піксельних персонажів і монстрів, які не виглядали б недоречно в MapleStory або ретро-грі Zelda. Як на мене, один лише цей художній стиль вже виділяє Soulbound з моря однотипних 3D MMO. Це як повернення на батьківщину для тих з нас, хто скучив за кольоровими пікселями. Але не дозволяйте ретро-стилю обдурити вас; Soulbound - це сучасна MMO під капотом. Вона побудована навколо сильної економіки, керованої гравцем, глибоких можливостей налаштування персонажа, а також безлічі конкурентних живих подій та перегонів по сходах, щоб підтримувати інтерес до гри. О, і я вже згадував, що це безкоштовна гра без умов оплати за перемогу? Музика для моїх вух.
Один з найбільш захоплюючих аспектів - це те, як Soulbound органічно поєднує бойові дії з геймплеєм "life-sim". Саме тут вплив Stardew Valley дійсно проглядається. У Soulbound боротьба з монстрами в підземеллях - це лише частина вашої пригоди; ви також можете вивчати ремісничі навички, такі як фермерство, рибальство, кулінарія, ремесло та багато іншого, як у затишному фермерському симуляторі. У грі є повноцінна система землеробства: ви можете посадити насіння на власній присадибній ділянці або в саду квартири і з часом вирощувати врожай. Різні культури мають різний час росту і різні потреби - наприклад, морква може вирости за 10 хвилин, тоді як картоплі потрібно кілька годин - і вам доведеться поливати їх на різних стадіях росту, щоб зберегти їх живими. Якщо ви нехтуєте своїми культурами, вони можуть засохнути і загинути, тож ця маленька частинка відповідальності, подібна до зоряної роси, є! Коли я це прочитав, то мусив моргнути: чи я справді дивлюся на вікі-довідник MMORPG, чи на путівник по Долині Зоряної Зірки? Це чудово і те, і інше! І, звичайно, ви можете збирати врожай і використовувати його для приготування їжі або торгівлі з іншими гравцями.
Так само і риболовля - це належна навичка збору в Soulbound, а не просто другорядна думка. Світ усіяний рибальськими басейнами та місцями, де ви можете закинути вудку та відпочити. Насправді, дизайн підземель у грі навіть передбачає моменти перепочинку: ви можете очистити кімнату від монстрів і знайти безпечну зону з рибальським басейном, позначену маленькою рибкою на карті. Наскільки це круто? Це означає, що гра буквально заохочує гравців призупинити розмахування мечем і насолодитися тихою риболовлею, навіть посеред небезпечного підземелля. Це красномовно свідчить про філософію Soulbound - поєднання спокійного, терапевтичного геймплею фермерського/рибальського симулятора з екшеном та азартом MMO.
А як же стосунки та емоційні дуги, про які ми говорили? Soulbound - це не симулятор знайомств і не важка наративна гра на кшталт Stardew або Spiritfarer, але вона вливає сенс і ставки у свій світ. Сама передумова має емоційний гачок: за легендою Soulbound, ви не просто граєте персонажем - ваша Душа буквально заштовхується в гру за допомогою пристрою Soul Link, і перед вами стоїть завдання врятувати людство. А лиходії? Негідники ШІ (так звані AGI), які загрожують вирватися з ігрового світу в реальний. Тож, по суті, доля Землі знаходиться на лінії всередині цього піксельного царства! Це досить епічний сюжет для симпатичної на вигляд MMO. Вона нагадує мені .hack//SIGN та Sword Art Online, з такою сумішшю віртуальної реальності та наслідків у реальному світі. Хоча я ще не бачив всього сюжетного наповнення (гра все ще розвивається), мені подобається, що Soulbound має цей науково-фантастичний наративний фон. Це означає, що коли ми саджаємо помідори або вбиваємо монстрів, існує всеосяжна мета, яка пов'язує все разом: ми боремося за щось більше, ніж просто здобич - можливо, за душі NPC-компаньйонів і сам світ. Це крутий сучасний твіст, який додає емоційної ваги нашим діям.
Тим не менш, більш особисті, зворушливі моменти в Soulbound, схоже, будуть пов'язані зі спільнотою та живими подіями - як і в старі часи. Розробники явно роблять величезний акцент на контенті, що створюється спільнотою. Soulbound регулярно проводить події, які об'єднують весь сервер, від тижневих випробувань до швидких щоденних змагань. І це не просто типові завдання на кшталт "вбити 100 монстрів" (хоча є й бойові події); вони розумно інтегрують навички збирання та крафтингу. Одного дня у вас може відбутися загальносерверна фермерська подія, де кожен отримає завдання зібрати якомога більше врожаю, або рибальське змагання з вилову рідкісної риби, з глобальним індикатором прогресу, що відстежує колективні зусилля спільноти. Насправді, більшість подій у Soulbound розроблені як кумулятивний внесок - це означає, що вся база гравців працює разом для досягнення спільної мети, вносячи свій посильний внесок. Якщо спільнота досягає успіху, кожен отримує винагороду (спеціальну валюту, косметику чи лутбокси) відповідно до свого рангу внеску. Це фантастичний спосіб розвивати товариськість, як у "Раґнароці". Я вже можу уявити собі глобальний чат, сповнений заохочення: "Ми вже на 90% наловили риби, так тримати, друзі!" або координуючи великі фермерські сесії з моєю гільдією, щоб підштовхнути нас до фінішної прямої. А оскільки ці події регулярно перезавантажуються, на горизонті завжди з'являється новий фестиваль або виклик, щоб згуртувати сервер. Нещодавні патчі згадують такі речі, як подія фестивалю Місячного Нового року, де гравці допомагали NPC підготуватися до святкування, збираючи врожай і відбиваючись від ворогів, щоб зробити внутрішньоігрове свято незабутнім(Оновлення 5.5 - Китайський Новий рік - Подія Місячного фестивалю - Soulbound - Pixel Art Browser MMO-гра). Читаючи це, я якнайкраще згадав MapleStory - саме такий контент робить світ MMO живим, сезонним і пов'язаним з реальною культурою та спільнотою.
Soulbound також розуміє, що конкуренція може сприяти залученню в цікавий спосіб. На багатьох заходах є таблиці лідерів і спеціальні нагороди для найкращих учасників, тож якщо ви є завзятим учасником, ви можете поборотися за призи за перше місце (включно з правом похвалитися). Але найголовніше те, що вони гарантують, що кожен отримає щось, якщо подія буде успішною, тому в основі цього проекту лежить співпраця. На мою думку, це ідеальне поєднання олдскульного духу спільноти з невеликою сучасною конкурентною перевагою - нагадує рейтинги подій MapleStory або перегони по сходах, але, сподіваюся, без токсичності, оскільки весь сервер все одно виграє.
Тепер давайте поговоримо про бойові дії та прогрес у Soulbound, адже саме тут відбувається захопливе злиття старого і нового у захоплюючий спосіб. Миттєві бої в Soulbound будуть знайомі кожному фанату MMORPG: ви будете зламувати, рубати, стріляти і прокладати собі шлях крізь орди ворогів. Але розробники додали до цієї формули ще й роґґелівську родзинку. У грі є інстанційні підземелля та рейди (можна грати з 3 друзями в кооперативі), які базуються на видобутку - це означає, що якщо ви помираєте всередині, ви втрачаєте свою здобич і повинні починати все спочатку. Видобуток Permadeath працює в MMO? Так, саме так. Кожне підземелля в Soulbound - це новий старт з точки зору предметів, які ви знаходите всередині, що додає тонну напруги і хвилювання. У мене спітніли долоні, коли я читав вікі: якщо ви помрете, то втратите свою сумку, тож вийти звідти живим - це велика справа. Але це робить перемогу набагато солодшою. Це як поєднати гострі відчуття хардкорного режиму Diablo з кооперативною грою в підземеллі MMO. І якщо ви досягнете успіху, то вийдете звідти з повними руками скарбів і матеріалів, які зможете використати у світі, що не піддається змінам. Такий дизайн також означає, що ніхто не залишиться позаду назавжди; оскільки кожен запуск перезавантажується, ви завжди можете приєднатися і розважитися, незалежно від того, чи ви новачок, чи ветеран. Сам бій швидкий і заснований на навичках, з діями в реальному часі (ніякого сну-фестивалю вкладок-цілей) і навіть деякими елементами платформера, схожими на MapleStory. Я бачив згадки про ухиляння, навички прицілювання і т.д., що дозволяє припустити, що в грі буде відчуття аркади, яке ми полюбляли в 2D-боях MapleStory, але в перспективі зверху вниз або збоку в рамках цих інстанційних завдань.
Що стосується прогресу, Soulbound спритно обходить жорстку класову систему традиційних MMO. Замість того, щоб обирати клас на старті, як Воїн або Маг, ви розвиваєте свого персонажа за допомогою навичок - 14 різних навичок, розділених на категорії Бою, Збирання та Ремесла. По суті, це безкласова система, де ваш стиль гри визначається тим, які навички ви розвиваєте. Полюбляєте ближній бій? Тренуйте свою силу, рубаючи ворогів мечами. Віддаєш перевагу магії? Підвищуйте рівень знань, використовуючи заклинання. Ви можете змішувати і комбінувати, створюючи гібридні стилі гри, якщо хочете, або навіть зосередитися на небойових навичках, таких як кулінарія, видобуток корисних копалин або ковальство, щоб стати майстром-крафтером. Такий підхід трохи нагадує мені свободу RuneScape, а це означає, що ви ніколи не застрягнете в одній ролі. Коли ви використовуєте вміння, ви отримуєте досвід і підвищуєте рівень, відкриваючи новий вміст або здібності, пов'язані з цим вмінням. Наприклад, підвищивши рівень фермерства, ви зможете саджати рідкісне насіння, або підвищивши рівень бойових навичок, ви зможете користуватися кращою зброєю. Кожна навичка обмежена 40 навичками (поки що, оскільки гра знаходиться в "Главі 1"), що дає гарну короткострокову мету, до якої потрібно прагнути в кожній дисципліні. Мені дуже подобається така гнучкість - це як мати всі класи під рукою, щоб експериментувати з ними, замість того, щоб шукати альти для кожного з них. А якщо вам не вистачає відчуття певного класу, ви, безумовно, можете створити себе як клас (ніщо не заважає вам зосередитися виключно на Силі та Спритності, щоб імітувати злодія, наприклад). Soulbound, по суті, говорить: "Чому б не дозволити гравцям мати все?", і це освіжаюча позиція в жанрі, який часто змушує робити важкий вибір на початку гри.
Всі ці механізми і системи перетинаються між собою дивовижним чином. Уявіть собі такий сценарій: я заходжу в Soulbound на вечір. Поливаю кукурудзу на присадибній ділянці (фермерський обов'язок виконано), готую кілька страв для бафів, потім беру двох друзів і пірнаю в підземелля. Ми боремося з ордами монстрів у швидкому, чутливому бою - можливо, я розкидаю вогняні кулі за допомогою навички "Знання", поки мій приятель рубає і ріже кубиками зблизька. На півдорозі ми знаходимо тихий грот з рибальським басейном, тож робимо перепочинок; я споряджаю вудку і ловлю рідкісного червоного коі (ура!), який не лише допомагає моєму рибальському вмінню, а й може бути проданий за додаткову валюту під час фестивалю, що триває. Потім ми стикаємося з босом підземелля, гігантським розумним штучним інтелектом - це важкий бій, але наша координація окупається, і ми перемагаємо, виходячи з блискучою здобиччю і відчуттям тріумфу. Після підземелля я вирушаю до міста, щоб обміняти деякі предмети і перевірити хід щотижневих подій - схоже, спільнота завершила глобальне завдання раніше, тож я забираю свої нагороди у вкладці "Події". Також ось-ось почнеться одноденний турнір з риболовлі, тож, можливо, я приєднаюся до цього змагання, щоб розслабитися і допомогти серверу (плюс, можливо, зловити головний приз). Поки я роблю все це, я спілкуюся з товаришами по гільдії, можливо, навіть візьму участь у невеликій рольовій грі про те, як я опинився в "пастці у Світі мрій", щоб розважитися. Це те, чим прагне бути Soulbound: MMO, де ностальгічні комп'ютерні ігри зустрічаються з новими, де в одну хвилину ви згадуєте олдскульні піксельні RPG, а в наступну випробовуєте інновації, які відчуваються абсолютно свіжими.
Не буду брехати - як ветеран MapleStory, Ragnarok та багатьох інших ігор, які визначили моє дитинство, Soulbound здається занадто гарною, щоб бути правдою. Це наче хтось взяв контрольний список "Речей, які змусили геймерів полюбити MMO та RPG" і створив гру на його основі. Звичайно, справжнім випробуванням буде те, як ви відчуваєте себе під час гри, і наскільки добре ці функції реалізовані та збалансовані. Ностальгія може затягнути нас у гру, але саме миттєва насолода утримає нас. З того, що я бачив і цитував, команда, яка створила Soulbound, дійсно розуміє це. Вони навіть прямо сказали, що гра призначена для того, щоб грати у власному темпі, не залишаючись позаду, зосереджуючись на кооперативній та змагальній грі, яка не виключає новачків. Ця філософія в поєднанні з набором функцій дає мені надію, що Soulbound може стати тією рідкісною MMO, яка об'єднає геймерів різних поколінь - стару гвардію, яка сумує за чарівністю минулих часів, і нове покоління, яке, можливо, відкриває для себе ці радощі вперше.
Ностальгічне серце з сучасною душею
Коли я закінчую писати цю статтю (з кухлем солодкої ностальгії в руці), я відчуваю, що по-справжньому натхненний майбутнім, яке обіцяє Soulbound. Йдеться не просто про копіювання того, що працювало раніше, а про відзначення цих елементів та їх розвиток. Такі ігри, як MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley та Spiritfarer довели, що пікселі можуть полонити наші серця, що прості механіки можуть захоплювати нас роками, і що спільнота - це найцінніший контент. Soulbound має на меті перенести ці уроки в майбутнє. Чи дійсно Soulbound дозволить нам пережити магію фермерства під цифровим заходом сонця після цілого дня епічних битв з босами? Чи створить вона спільноту, таку ж згуртовану і пристрасну, як гільдії в минулому? Я не можу сказати напевно - але я емоційно зацікавлений у тому, щоб це з'ясувати.
Рідко буває так, що з'являється гра, яка обіцяє "найкраще з усіх світів". Зазвичай ми стримуємо свої очікування. Але ось я тут, мрію зайти в Soulbound, зустріти село з привітними обличчями, вбивати монстрів вночі і займатися фермерством на світанку, відвідати святковий захід на вихідних і знову відчути ту іскру приналежності до яскравого, привітного світу. Це та сама іскра, яку я відчував багато років тому, будучи магом-початківцем у MapleStory's Maple Island, або фермером-початківцем у Stardew, коли дізнався, що мої кури люблять мене, якщо я гладжу їх щодня. Ця суміш ентузіазму та емоцій - потужна річ. І якщо Soulbound вдасться розпалити її, я підозрюю, що вона не просто захопить ностальгію гравців, вона захопить їхні серця, так само, як класика захопила мене.
Зрештою, мене найбільше захоплює ідея, що сучасна MMO може мати ностальгічну душу. Soulbound цілком може бути тому доказом. Я буду там, доглядатиму за своїм віртуальним врожаєм і битимуся з цифровими лиходіями з дурнуватою посмішкою на обличчі, насолоджуючись кожною миттю. Вип'ємо за старі спогади, нові починання та ігри, які пов'язують їх - або я б сказав, пов'язують їхні душі - разом. До зустрічі в Dreamscape, друзі!
Джерела:
- Офіційна вікі Soulbound - Механіка фермерства(Farming - Wiki | Soulbound)(Farming - Wiki | Soulbound), Риболовля та дизайн підземелля(Controls and Mechanics - Wiki | Soulbound), Події та нагороди спільноти(Event - Wiki | Soulbound)(Event - Wiki | Soulbound), Типи 1-денних подій(Event - Wiki | Soulbound), Подробиці подій на Місячний Новий рік(Update 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game), огляд системи навичок(Sk ill- Wiki | Soulbound), XP та рівень(Skill - Wiki | Soulbound), кооператив та елементи роґуеліки(Soulbound - Roguelike MMO), Філософія ігрового дизайну(Soulbound - Roguelike MMO), Передумови сюжету(Офіційна теорія - Вікі | Soulbound)(Soulbound - Roguelike MMO), Цитата "Pixel art MMORPG vibes" (Soulbound - Roguelike MMO), Заохочення соціальної гри (Вирівнюваннята прогрес - Вікі | Soulbound).
- Destructoid - Роздуми про мистецтво та вплив Stardew Valley(Years later, Stardew Valley is still the best reprize on a rough day - Destructoid), Радість від діяльності в StardewValley (Years later, Stardew Valley is still the best reprize on arough day - Destructoid), Емоційний комфорт від соціальних аспектів Stardew(Years later, Stardew Valley is still the best reprize on a rough day - Destructoid).
- Hardcore Droid - Stardew Valley - чарівна ретро-графіка(Rewind Review: Stardew Valley - Hardcore Droid) та різноманітність ігрового процесу (фермерство, риболовля, бої, стосунки) (Rewind Review: Stardew Valley - Hardcore Droid).
- MMOs.com - Опис милої 2D графіки MapleStory та стилю, натхненного аніме(Огляд гри Pocket MapleStory - MMOs.com).
- Блог про тіньові ігри - Улюблена милашка MapleStory, відчуття чибі у 2D(тіньова гра: Maple Story - огляд MMORPG (онлайн гра)).