Come i classici nostalgici hanno catturato i nostri cuori (e ispirato un nuovo MMO)

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Ricordo ancora la prima volta che ho messo piede nel mondo stravagante di MapleStory. Tutto era adorabile: i personaggi chibi, le città colorate in 2D, persino i mostri funghetti. MapleStory è un classico MMORPG 2D a scorrimento laterale con un'estetica adorabile, ispirata agli anime, che ha immediatamente affascinato una generazione di giocatori. I suoi sprite pixelati e le sue ambientazioni allegre mi facevano sentire a casa. Anni dopo, Stardew Valley evocava lo stesso calore in un genere diverso: la sua simpatica pixel art e l'ambientazione accogliente della fattoria potevano illuminare il mio umore nei giorni più bui. C'è qualcosa di intrinsecamente confortante in queste immagini in stile retrò; fanno leva sulla nostra nostalgia e sul bambino che è in noi, rendendoci felici e speranzosi prima ancora di aver piantato il primo seme o ucciso il primo mostro.

Pixel Art ed estetica carina: Un amore a prima vista

In MapleStory, l'aspetto del gioco era metà del fascino. Da adolescente, ero ipnotizzato dalla vivacità del mondo di Maple. Ogni area era piena di colori, dalle colline verde pastello di Henesys alle foreste spettrali di Sleepywood, e i personaggi sembravano piccoli eroi di anime impegnati in una grande avventura. Lo stile pixel art 2D del gioco non era solo tecnicamente leggero, ma anche artisticamente brillante, creando un'atmosfera giocosa che invitava i giocatori di tutte le età. MapleStory ha dimostrato che non c'è bisogno di una grafica realistica per costruire un mondo coinvolgente: il suo fascino è la sua semplicità.

Anni dopo, Stardew Valley ha portato avanti quella fiaccola con orgoglio. La simulazione agricola indie di Eric Barone avvolgeva i giocatori in una calda coltre di grafica in stile 16-bit, deliberatamente old-school, ma dal fascino senza tempo. Spesso mi ritrovo a fissare il tramonto sulla mia fattoria o l'accogliente bagliore delle luci di Pelican Town di notte. I colori vivaci e la pixel art esteticamente carina di Stardew Valley "raggiungono il bambino che è in me", come ha detto un recensore di Destructoid. Ogni stagione della valle ha la sua tavolozza e la sua personalità, dai petali rosa pastello della primavera al candore dell'inverno. Questo stile artistico non è solo un'apparenza, ma influisce attivamente sulle nostre sensazioni. È allegro e terapeutico, un ricordo di un'epoca di gioco più gentile.

MapleStory e Stardew possono essere giochi molto diversi - uno è un MMORPG frenetico, l'altro un simulatore agricolo rilassato - ma entrambi dimostrano il potere della pixel art e dell'estetica simpatica. Questa qualità che scalda immediatamente il cuore ci attira, facendoci appassionare a questi mondi prima ancora di conoscerne le meccaniche. È una qualità che mi manca molto in molti giochi moderni e che sono entusiasta di vedere tornare in auge.

Agricoltura e pesca: la gioia della meccanica semplice

Ai tempi di MapleStory, il ciclo di gioco era costituito principalmente da combattimenti e missioni; l'agricoltura o la pesca non erano proprio presenti nel menu. Eppure ricordo con affetto le piccole pause dalla caccia ai mostri, che si trattasse di rilassarsi nel mercato libero, di chiacchierare con i compagni di gilda o di giocare a qualche occasionale minigioco. A quanto pare, mettere in pausa l'azione può essere altrettanto soddisfacente che immergersi in essa. Questa è una lezione che Stardew Valley ha insegnato magistralmente. In Stardew, potevo passare intere giornate di gioco a curare le coltivazioni e a pescare lungo il fiume, senza mai annoiarmi. Anzi, queste dolci routine sono diventate una vera e propria dipendenza. C'è un piacere meditativo nel piantare i semi, innaffiarli ogni mattina e vedere la propria fattoria fiorire gradualmente. E quando mi stancavo di coltivare, prendevo la canna da pesca e mi dirigevo verso l'oceano per vedere cosa avrei potuto pescare quel giorno. Queste semplici meccaniche di coltivazione e pesca nascondevano una profondità sorprendente: dalla padronanza del difficile minigioco della pesca alla pianificazione della disposizione delle colture per ottenere una resa ottimale. Stardew Valley offre così tante cose da fare (agricoltura, pesca, estrazione mineraria, cucina, persino un po' di combattimenti con i mostri), ma il tutto è meravigliosamente poco frenetico. Questo equilibrio tra profondità e relax è ciò che spinge i giocatori ad affondare centinaia di ore in una fattoria pixelata senza rimpianti.

Anche giochi come Spiritfarer hanno abbracciato l'idea che non tutti i momenti devono essere necessariamente di combattimento o di azione intensa. In Spiritfarer, alcune delle azioni di gioco più memorabili riguardano attività tranquille - coltivare carote, catturare un fulmine in una bottiglia o pescare dal lato della propria barca - il tutto mentre si assorbe una storia emozionante. È la prova che le meccaniche di coltivazione e pesca possono coinvolgere il nostro cuore tanto quanto le nostre mani. Ci danno un senso di appartenenza e di calma, ci permettono di vivere nel mondo di gioco invece di attraversarlo in fretta.

Ripensandoci, mi rendo conto di quanto apprezzi i giochi che offrono queste serene attività collaterali. Non c'è da stupirsi se i giocatori moderni adorano l'intero genere del "gioco accogliente". E non si tratta solo di giochi in solitaria: anche gli MMO hanno iniziato a incorporare più elementi di simulazione di vita (dopo tutto, anche guerrieri e maghi hanno bisogno di una pausa!). Il che mi porta alla parte più eccitante: e se un nuovo MMO potesse fondere l'azione di MapleStory con la pacifica agricoltura di Stardew Valley?

Relazioni profonde e narrazione di storie emotive

Ciò che eleva veramente un gioco da "divertente" a "indimenticabile" è spesso il legame emotivo che crea. A volte questo avviene attraverso la storia e i personaggi, altre volte attraverso le persone che si incontrano nel gioco. Stardew Valley, per esempio, non si limita a piantare colture e a guadagnare oro, ma si basa anche sul diventare parte di una comunità. La prima volta che ho regalato un mazzo di fiori al mio abitante preferito di Stardew e alla fine mi sono sposato, ho capito che avevo investito in queste persone di pixel. Ogni abitante di Pelican Town ha la sua personalità e le sue lotte, rivelate attraverso gli eventi del cuore e le lettere. Fare amicizia con loro, ricordare i loro compleanni, conoscere i loro retroscena, mi è sembrato sorprendentemente reale. Il gioco consente persino di creare una famiglia, aggiungendo un senso genuino di costruzione di relazioni e di arco emotivo alla vita agricola. Alla fine del primo anno, i PNG non erano più solo dei fornitori di missioni, ma dei vicini e degli amici.

E poi c'è Spiritfarer, un gioco che a tratti mi ha letteralmente fatto piangere. Chi avrebbe mai immaginato che trasportare anime perdute nell'aldilà potesse essere così profondamente commovente? Nei panni del traghettatore Stella, ogni spirito di cui mi sono preso cura e a cui ho detto addio mi ha lasciato un segno. Spiritfarer affronta temi pesanti come l'amore e la perdita, ma lo fa in modo gentile e compassionevole, senza mai risultare manipolativo. Mi ha insegnato che i giochi possono far piangere e far sorridere allo stesso tempo. Non dimenticherò mai personaggi come Gwen o Atul: le loro storie erano agrodolci, ma mi è piaciuto aiutarli a trovare la pace.

Anche in MMO classici come Ragnarok Online o MapleStory, dove la narrazione passava spesso in secondo piano, ho trovato risonanza emotiva attraverso le esperienze sociali. Ragnarok non aveva una trama epica e travolgente per i giocatori, ma aveva qualcos'altro: una comunità. I legami che ho stretto con i compagni di gilda durante le sessioni di grinding notturno o il cameratismo di fare squadra con degli sconosciuti per abbattere un boss dell'MVP hanno creato ricordi duraturi. Riesco ancora a immaginare la vivace città di Prontera, piena di negozi e di chiacchiere dei giocatori, o l'emozione di assistere a una cerimonia di matrimonio tra due giocatori (sì, RO permette alle persone di sposarsi nel gioco!). Si trattava di momenti emozionanti a tutti gli effetti. Anche MapleStory ha favorito le amicizie di una vita: le persone si sedevano a Henesys Park a chiacchierare per ore, oppure festeggiavano il traguardo del livello 200 come se fosse un compleanno. Il cuore di questi giochi spesso veniva dai giocatori stessi, ma questo perché i giochi offrivano uno spazio di cui valeva la pena prendersi cura.

La conclusione è chiara: che si tratti di una storia scritta o di una comunità emergente, i giochi migliori riescono a entrare nei nostri cuori. Ci fanno ridere, ci confortano quando siamo giù di morale o ci regalano amicizie che vanno oltre i confini del gioco. Questa miscela di entusiasmo ed emozione è qualcosa che desidero in un MMO moderno. E si dà il caso che all'orizzonte ce ne sia uno che mira a offrire proprio questo.

Eventi dal vivo, aggiornamenti e la magia della comunità

Una cosa che ricordo con affetto sia di MapleStory che di Ragnarok è il costante fermento di eventi e aggiornamenti dal vivo. Questi giochi non stavano mai fermi; c'era sempre un festival stagionale, un nuovo dungeon o un evento bizzarro da controllare. In MapleStory, attendevo con impazienza la patch successiva non solo per il nuovo equipaggiamento, ma anche per gli eventi divertenti, come il dibattito sulla torta (in cui i giocatori sceglievano da che parte stare e gareggiavano) o la caccia ai maiali d'oro durante il Capodanno lunare. Gli sviluppatori sono stati bravi a tenerci impegnati con frequenti cadute di contenuti e mini-giochi divertenti. Ho un ricordo vivido di quando mi vestivo con bizzarri costumi da evento o facevo grinding per ottenere un animale da compagnia a tempo limitato, disponibile solo per un mese. Si creava la sensazione che nel mondo stesse accadendo sempre qualcosa di speciale.

Ragnarok Online, essendo un MMO più vecchio, si affidava molto alla sua comunità per gli eventi, ma aveva comunque la sua parte di festeggiamenti ufficiali. Ogni anno c'erano eventi natalizi con Babbo Natale che si aggirava in giro, o eventi di anniversario che premiavano i giocatori veterani. E naturalmente c'era la famigerata War of Emperium, un'enorme battaglia tra gilde che si svolgeva settimanalmente. Le serate WoE su RO erano praticamente l' evento sociale della settimana: le gilde che si scambiavano strategie su Discord (beh, TeamSpeak all'epoca!), alleati e rivali che si scontravano in un enorme assedio al castello - puro caos e pura comunità. Anche se non eri appassionato di PvP, sentivi l'energia; il server si animava di chiacchiere e rivalità. Sono questi sistemi di liveops - gli eventi programmati, i bonus a sorpresa, i boss mondiali - a far sentire il mondo di gioco dinamico e vivo. Ci davano anche dei motivi per collegarci insieme. L'intero server si riuniva per gli eventi, che si trattasse di un weekend di bonus XP o di un'invasione di mostri creata dal GM. In quei momenti non eravamo solo giocatori isolati, ma eravamo parte di qualcosa di più grande, una comunità viva e pulsante.

Oggi, i giochi online moderni stanno raddoppiando gli eventi dal vivo più che mai. Noi giocatori siamo abituati ad aspettarci un flusso costante di aggiornamenti ed eventi a tempo per tenerci eccitati. Ma se fatto male, può sembrare una faccenda di lavoro o di FOMO. I classici ci hanno insegnato che i migliori eventi riuniscono i giocatori e creano storie che ricordiamo per anni. Quindi, quando leggo che un nuovo MMO si sta costruendo attorno agli eventi della comunità e agli aggiornamenti dal vivo, mi si drizzano le orecchie. Se riusciranno a catturare la magia sociale di Ragnarok e lo stile ludico degli eventi di MapleStory, potremmo trovarci di fronte a qualcosa di veramente speciale.

Combattimento d'azione e progressione MMORPG: Macinare con un sorriso

Non dimentichiamo il cuore di un MMORPG: il combattimento e la progressione. MapleStory e Ragnarok Online si sono avvicinati a questo aspetto in modi diversi, ma entrambi sono riusciti a rendere stranamente piacevole il grinding infinito. MapleStory si basava su combattimenti ricchi di azione in un formato platform. Ricordo le mie dita che volavano sulla tastiera mentre eseguivo combo di abilità, saltavo tra le piattaforme e mobbavo decine di simpatici mostri di melma in una volta sola. L'atmosfera del combattimento era scattante e divertente: quando si sferrava un colpo mortale, i mostri esplodevano in una pioggia di mesos e bottini ed era immensamente soddisfacente. E la progressione di MapleStory... oh ragazzi. Era un vero e proprio level grind (chi ricorda la famigerata gobba del livello 70 prima del Big Bang?). Ma raggiungere quelle pietre miliari, come l'avanzamento al secondo lavoro come mago o diventare finalmente un cavaliere del drago, era come guadagnarsi un distintivo d'onore. Il gioco ti proponeva continuamente nuove abilità, finali appariscenti e titoli di lavoro interessanti, e io li inseguivo volentieri. È il tipo di grind che oggi sembra noioso, ma sul momento, con gli amici al fianco e una chat di gilda che scherza, mi sembrava di far parte di un lungo viaggio eroico.

Ragnarok Online, d'altra parte, aveva un grind RPG più tradizionale, ma con un tocco: il suo sistema di classi era incredibilmente profondo. Non bastava raggiungere il livello massimo per fermarsi; RO incoraggiava a far "rinascere" il proprio personaggio in classi avanzate, essenzialmente riportandolo al livello 1 in cambio di un percorso lavorativo più potente. Era un modo brillante per estendere la progressione e dare un obiettivo ai giocatori più accaniti. Ho seguito questo ciclo con il mio personaggio assassino: ho iniziato come misero novizio, poi ladro, sono diventato un Assassino cazzuto e infine ho trasceso in un Assassino Croce ancora più cazzuto. Ogni cambio di lavoro sbloccava nuove abilità che cambiavano completamente il mio modo di giocare, mantenendo fresca l'esperienza. E l'atto stesso di livellare era reso divertente dal design del mondo: si poteva scegliere dove grindare. Facciamo festa nel Dungeon degli Orchi o ci mettiamo in solitaria nei Geografi? Dovremmo farmare carte rare dai mostri per ottenere l'equipaggiamento OP? RO era un grind aperto, e questa libertà lo rendeva avvincente. Inoltre, il pericolo era sempre presente; un passo incauto in una mappa di alto livello poteva significare morte istantanea (RIP il mio povero novizio che inciampava in Glast Heim). Il rischio faceva sì che la progressione fosse meritata. Quando si raggiungeva il livello massimo, si aveva già alle spalle storie di fughe e uccisioni trionfali di MVP.

Entrambi i giochi hanno dimostrato che i combattimenti d'azione e la progressione dei personaggi, se fatti bene, possono appassionare i giocatori per un lungo periodo. Si tratta di dare un senso di crescita - vedendo il proprio personaggio diventare visibilmente più forte, più appariscente, più figo - pur mantenendo il gameplay del momento piacevole. Anche il grind può essere "il buon tipo di grind" quando il combattimento è divertente e gli obiettivi sono motivanti. Quindi, cosa succederebbe se un nuovo MMO potesse fondere i combattimenti veloci e appariscenti di MapleStory con i ricchi sistemi di progressione di Ragnarok, il tutto avvolto in quelle immagini accoglienti e carine di cui abbiamo parlato? Si dà il caso che Soulbound si proponga di fare esattamente questo e molto di più.

Entrare in Soulbound: Fondere la nostalgia con l'innovazione in un MMO moderno

Immaginate un gioco che prenda tutte le parti migliori di questi classici - il fascino della pixel art, l'agricoltura e la pesca soddisfacenti, le caratteristiche della comunità, i combattimenti e la progressione emozionanti - e le fonda in qualcosa di nuovo. Questa è l'audace promessa di Soulbound, un gioco di ruolo online di prossima uscita che mi ha entusiasmato come non mi capitava da anni. La prima volta che ho letto di Soulbound, ho sentito una scossa di nostalgia seguita da puro intrigo. Potrebbe essere questo l'MMO che finalmente soddisfa tutti i miei pruriti in una volta sola? Dopo aver approfondito i dettagli, comincio a credere che potrebbe essere proprio così.

Soulbound è descritto come un MMORPG basato su browser e ambientato in un mondo virtuale chiamato Dreamscape, e porta immediatamente le sue ispirazioni sulla manica. Il gioco vanta orgogliosamente "vibrazioni da MMORPG in pixel art" nel suo design - il che significa che sembra e si sente come i classici 2D con cui siamo cresciuti. Gli screenshot e i filmati mostrano affascinanti personaggi e mostri pixelati che non sarebbero fuori posto in MapleStory o in un gioco di Zelda retrò. Per me, questo stile artistico da solo distingue già Soulbound dal mare di MMO 3D generici. È come un ritorno a casa per quelli di noi che sentono la mancanza dei pixel colorati. Ma non lasciatevi ingannare dall'aspetto retrò: Soulbound è un MMO moderno sotto il cofano. È costruito attorno a una forte economia guidata dai giocatori, a profonde opzioni di personalizzazione dei personaggi e a una serie di eventi competitivi dal vivo e gare ladder per mantenere le cose interessanti. Oh, e ho già detto che è free-to-play, senza vincite a pagamento? Musica per le mie orecchie.

Uno degli aspetti più entusiasmanti è il modo in cui Soulbound fonde il combattimento con il gameplay "life-sim" in modo fluido. È qui che l'influenza di Stardew Valley si fa sentire. In Soulbound, combattere i mostri nei dungeon è solo una parte della vostra avventura; potete anche imparareabilità artigianali come l'agricoltura, la pesca, la cucina, l'artigianato e altro ancora, proprio come fareste in un accogliente simulatore agricolo. Il gioco dispone di un sistema di coltivazione completo: è possibile piantare semi nel proprio appezzamento di terreno o nel giardino dell'appartamento e far crescere le colture nel tempo. Le diverse colture hanno tempi ed esigenze di crescita differenti - ad esempio, le carote possono crescere in 10 minuti, mentre le patate richiedono diverse ore - e bisogna annaffiarle durante le varie fasi di crescita per mantenerle in vita. Se trascurate le vostre colture, possono appassire e morire, quindi c'è un po' di responsabilità simile a quella di Stardew! Quando l'ho letto, ho dovuto battere le palpebre: sto davvero guardando il wiki di un MMORPG o la guida di Stardew Valley? È deliziosamente entrambe le cose! E naturalmente si possono raccogliere i prodotti e usarli per cucinare o per scambiarli con altri giocatori.

Allo stesso modo, in Soulbound la pesca è un'abilità di raccolta vera e propria, non un semplice ripensamento. Il mondo è costellato di pozze di pesca e punti in cui è possibile lanciare una lenza e rilassarsi. In effetti, il design dei dungeon del gioco prevede persino dei momenti di tregua: potreste liberare una stanza dai mostri e scoprire un'area sicura con una piscina per la pesca, contrassegnata da un piccolo simbolo di pesce sulla mappa. Quanto è bello? Significa che il gioco sta letteralmente incoraggiando i giocatori a mettere in pausa i loro colpi di spada e a godersi una tranquilla pausa di pesca, anche nel bel mezzo di un pericoloso dungeon. Questo la dice lunga sulla filosofia di Soulbound: fondere il gameplay calmo e terapeutico di un simulatore di agricoltura e pesca con l'azione e l'eccitazione di un MMO.

Ora, che dire delle relazioni e degli archi emotivi di cui abbiamo parlato? Soulbound non è una simulazione di appuntamenti o un gioco che richiede una narrazione intensa come quella di Stardew o Spiritfarer, ma sta iniettando un significato e una posta in gioco nel suo mondo. La premessa stessa ha un aggancio emotivo: nella storia di Soulbound non si interpreta solo un personaggio, ma la propria anima viene letteralmente spinta nel gioco tramite un dispositivo Soul Link e si ha il compito di salvare l'umanità. I cattivi? Ie malvagie (chiamate AGI) che minacciano di uscire dal mondo di gioco per entrare nel mondo reale. In sostanza, il destino della Terra è in gioco in questo regno pixelato! È una trama piuttosto epica per un MMO dall'aspetto carino. Mi ricorda .hack//SIGN e Sword Art Online, con quella miscela di realtà virtuale e conseguenze reali. Anche se non ho visto tutti i contenuti della storia (il gioco è ancora in evoluzione), mi piace che Soulbound abbia questo sfondo narrativo fantascientifico. Significa che mentre piantiamo pomodori o uccidiamo mostri, c'è uno scopo generale che lega tutto insieme: stiamo combattendo per qualcosa di più di un semplice bottino, forse le anime dei compagni NPC e il mondo stesso. È un tocco di modernità che aggiunge peso emotivo alle nostre azioni.

Detto questo, i momenti più personali e commoventi in Soulbound sembrano provenire dalla comunità e dagli eventi dal vivo, proprio come ai vecchi tempi. Gli sviluppatori stanno chiaramente ponendo un'enorme enfasi sui contenuti guidati dalla comunità. Soulbound organizza regolarmente eventi che riuniscono l'intero server, da sfide di una settimana a rapide competizioni giornaliere. E non si tratta solo di compiti generici come "uccidere 100 mostri" (anche se ci sono eventi di combattimento), ma integrano abilmente le abilità di raccolta e di crafting. Un giorno si potrebbe avere un evento agricolo a livello di server in cui tutti hanno il compito di raccogliere il maggior numero possibile di colture, o una gara di pesca per pescare pesci rari, con una barra di progresso globale che traccia lo sforzo collettivo della comunità. In effetti, la maggior parte degli eventi di Soulbound sono concepiti come contributi cumulativi: ciò significa che l'intera base di giocatori lavora insieme per un obiettivo comune, dando il proprio contributo. Se la comunità ha successo, tutti vengono ricompensati (con oggetti come valute speciali, cosmetici o loot box) in base al loro grado di contributo. È un modo fantastico per promuovere un cameratismo simile a quello di Ragnarok. Mi immagino già la chat globale piena di incoraggiamenti: "Siamo al 90% dell'obiettivo di pesca, continuate così gente!" o la coordinazione di grandi sessioni di farming con la mia gilda per spingerci oltre il traguardo. E poiché questi eventi si resettano regolarmente, c'è sempre un nuovo festival o una nuova sfida all'orizzonte per radunare il server. Le recenti note della patch parlano di un evento per il Capodanno lunare, in cui i giocatori hanno aiutato i PNG a prepararsi per i festeggiamenti raccogliendo i raccolti e respingendo i nemici, il tutto per rendere indimenticabile il festival nel gioco(Aggiornamento 5.5 - Capodanno cinese - Evento Festival lunare - Soulbound - Gioco MMO browser in pixel art). Leggere questa notizia mi ha fatto tornare in mente MapleStory nel modo migliore: è esattamente il tipo di contenuto che fa sentire un mondo MMO vivo, stagionale e collegato alla cultura e alla comunità del mondo reale.

Soulbound sa anche che la competizione può stimolare il coinvolgimento in modo divertente. Molti eventi hanno classifiche e ricompense speciali per i migliori contributori, così se siete degli irriducibili potete inseguire i premi per il primo posto (diritti di vanto inclusi). Ma soprattutto, assicurano che tutti ricevano qualcosa a patto che l'evento abbia successo, quindi è un evento cooperativo. A mio parere, si tratta di una miscela perfetta di spirito comunitario della vecchia scuola con un pizzico di competitività moderna, che ricorda le classifiche degli eventi di MapleStory o le gare ladder, ma si spera senza la tossicità del gioco, dato che l'intero server ne beneficia.

Parliamo ora del combattimento d'azione e della progressione in Soulbound, perché è qui che il gioco fonde il vecchio e il nuovo in modo entusiasmante. I combattimenti di Soulbound sono familiari a tutti gli appassionati di MMORPG: dovrete colpire, tagliare, sparare e farvi strada tra orde di nemici. Ma hanno aggiunto un tocco roguelike alla formula. Il gioco presenta dungeon e raid istanziati (giocabili in cooperativa con un massimo di 3 amici) che si basano sull'estrazione, il che significa che se si muore all'interno, si perde il bottino e si deve ricominciare da capo. Lottizzazioni permadeath in un MMO? Sì, certo. In Soulbound, ogni dungeon è un nuovo inizio per quanto riguarda gli oggetti che si trovano all'interno, il che conferisce una grande tensione ed eccitazione. Mi sono sudati i palmi delle mani solo a leggere la wiki: se si muore, si perde la borsa, quindi uscirne vivi è un'impresa. Ma questo rende la vittoria molto più dolce. È come combinare il brivido della modalità hardcore di Diablo con il divertimento cooperativo di un dungeon MMO. E se si riesce, si esce carichi di tesori e materiali da utilizzare nel mondo persistente. Questo design significa anche che nessuno viene lasciato indietro in modo permanente; dato che ogni corsa si resetta, si può sempre saltare e divertirsi, sia che si sia un principiante o un veterano. Il combattimento è veloce e basato sull'abilità, con azione in tempo reale (niente snoozefest di tab-target) e persino alcuni elementi platform simili a MapleStory. Ho visto menzioni di schivate, abilità di mira e così via, il che suggerisce che il gioco avrà quell'atmosfera arcade che abbiamo amato nei combattimenti 2D di MapleStory, ma in una prospettiva dall'alto o laterale all'interno di queste sfide istanziate.

Per quanto riguarda la progressione, Soulbound evita abilmente il rigido sistema di classi dei MMO tradizionali. Invece di scegliere una classe all'inizio, come il Guerriero o il Mago, si sviluppa il personaggio attraverso le abilità: ben 14 abilità diverse suddivise nelle categorie Combattimento, Raccolta e Artigianato. In sostanza, si tratta di un sistema senza classi in cui il vostro stile di gioco è definito dalle abilità che aumentate di livello. Amate il combattimento in mischia? Allenate la vostra forza colpendo i nemici con le spade. Preferite la magia? Aumenta la tua abilità Conoscenza usando gli incantesimi. Se volete, potete mischiare le abilità per creare stili di gioco ibridi o anche concentrarvi su abilità diverse dal combattimento, come la cucina, l'estrazione mineraria o la forgiatura (Gearforging) per diventare un artigiano provetto. Questo approccio mi ricorda un po' la libertà di RuneScape e significa che non si è mai bloccati in un solo ruolo. Man mano che si utilizza un'abilità, questa guadagna esperienza e sale di livello, sbloccando nuovi contenuti o abilità correlate a quell'abilità. Ad esempio, aumentando di livello l'agricoltura si possono piantare semi più rari, o aumentando di livello le abilità di combattimento si possono usare armi migliori. Ogni abilità ha un tetto massimo di 40 (per ora, visto che il gioco è al "Capitolo 1"), il che offre un bell'obiettivo a breve termine da raggiungere in ogni disciplina. Adoro questa flessibilità: è come avere tutte le classi a portata di mano per sperimentare, invece di avere bisogno di alt per ognuna di esse. E se vi manca la sensazione di una classe definita, potete certamente costruire voi stessi per essere come una classe (nulla vi impedisce di concentrarvi esclusivamente su Forza e Destrezza per imitare un ladro, per esempio). Soulbound ha praticamente detto: "Perché non lasciare che i giocatori abbiano tutto?" e questa è una posizione rinfrescante in un genere che spesso impone scelte difficili fin dall'inizio.

Tutte queste meccaniche e sistemi si sovrappongono in modi affascinanti. Immaginate questo scenario: mi collego a Soulbound per la sera. Innaffio il mio grano nella fattoria (il dovere di coltivare è finito), cucino qualche pasto per i buff, poi prendo due amici e mi tuffo in un dungeon. Combattiamo contro orde di mostri in un combattimento rapido e reattivo: magari io lancio palle di fuoco con l'abilità Conoscenza, mentre il mio amico affetta e taglia da vicino. A metà strada troviamo una grotta tranquilla con una vasca per la pesca, così ci prendiamo una pausa; io equipaggio la mia canna da pesca e catturo una rara Redfin Koi (evviva!), che non solo aiuta la mia abilità Pesca ma può anche essere trasformata per ottenere valuta extra durante il festival in corso. Affrontiamo poi il boss del dungeon, un gigantesco costrutto AI senziente: è un combattimento difficile, ma la nostra coordinazione dà i suoi frutti e trionfiamo, uscendo con un bottino scintillante e una sensazione di trionfo. Dopo il dungeon, mi dirigo in città per scambiare alcuni oggetti e controllare l'andamento dell'evento settimanale: sembra che la comunità abbia terminato in anticipo la sfida globale, quindi reclamerò le mie ricompense dalla scheda Evento. Sta per iniziare anche un evento di pesca della durata di un giorno, quindi forse mi unirò a quella competizione per rilassarmi e aiutare il server (e magari per accaparrarmi il primo premio). Mentre faccio tutto questo, chiacchiero con i compagni di gilda e magari mi cimento in un piccolo gioco di ruolo sull'essere "intrappolato nel Dreamscape" per divertimento. Questo è l'obiettivo di Soulbound: un MMO in cui i giochi per computer nostalgici incontrano il nuovo, in cui un minuto prima si ricordano i giochi di ruolo in pixel della vecchia scuola e un minuto dopo si sperimentano innovazioni che sembrano totalmente nuove.

Non mentirò: come veterano di MapleStory, Ragnarok e tanti altri giochi che hanno definito la mia infanzia, Soulbound sembra quasi troppo bello per essere vero. È come se qualcuno avesse preso una lista di "cose che hanno fatto innamorare i giocatori di MMO e RPG" e ci avesse costruito un gioco intorno. Naturalmente, il vero banco di prova sarà la sensazione di gioco e la bontà dell'esecuzione e del bilanciamento di queste caratteristiche. La nostalgia può attirarci, ma è il divertimento momento per momento che ci tratterrà. Da quello che ho visto e citato, però, il team dietro Soulbound lo capisce davvero. Hanno persino detto esplicitamente che il gioco è pensato per essere giocato al proprio ritmo senza rimanere indietro, concentrandosi sul gioco cooperativo e competitivo che non esclude i nuovi arrivati. Questa filosofia, unita alla serie di caratteristiche, mi fa sperare che Soulbound possa essere quel raro MMO che unisce i giocatori di tutte le generazioni: la vecchia guardia che desidera il fascino di un tempo e la nuova generazione che potrebbe scoprire queste gioie per la prima volta.

Un cuore nostalgico con un'anima moderna

Mentre finisco di scrivere questo articolo (con una tazza di dolce nostalgia in mano), mi ritrovo sinceramente entusiasta del futuro che Soulbound promette. Non si tratta solo di copiare ciò che ha funzionato in precedenza, ma di celebrare quegli elementi e di farli evolvere. Giochi come MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley e Spiritfarer hanno dimostrato che i pixel possono catturare i nostri cuori, che le meccaniche semplici possono coinvolgerci per anni e che la comunità è il contenuto più grande di tutti. Soulbound mira a portare avanti queste lezioni. Soulbound ci permetterà davvero di rivivere la magia del farming sotto un tramonto digitale dopo un pomeriggio di epiche battaglie con i boss? Coltiverà una comunità affiatata e appassionata come le gilde di un tempo? Non posso dirlo con certezza, ma sono emotivamente interessato a scoprirlo.

È raro che un gioco prometta "il meglio di tutti i mondi". Di solito moderiamo le nostre aspettative. Ma eccomi qui, a sognare ad occhi aperti di accedere a Soulbound, incontrare un villaggio di facce amiche, uccidere mostri di notte e coltivare all'alba, partecipare a un evento festivo nel fine settimana e sentire di nuovo quella scintilla di far parte di un mondo vibrante e accogliente. È la stessa scintilla che ho provato anni fa come mago alle prime armi in MapleStory o come contadino alle prime armi in Stardew, quando ho imparato che le mie galline mi amano se le accarezzo ogni giorno. Questo mix di entusiasmo ed emozione è una cosa potente. E se Soulbound riuscirà ad accenderlo, sospetto che non si limiterà a catturare la nostalgia dei giocatori, ma catturerà i loro cuori, proprio come i classici hanno fatto con me.

Alla fine, ciò che mi entusiasma di più è l'idea che un MMO moderno possa avere un'anima nostalgica. Soulbound potrebbe esserne la prova. Sarò lì, a curare le mie coltivazioni virtuali e a combattere i cattivi digitali con un sorriso ebete sulla faccia, assorbendo ogni momento. Ai vecchi ricordi, ai nuovi inizi e ai giochi che li legano - o dovrei dire che li legano all'anima - insieme. Ci vediamo a Dreamscape, amici!

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