Hoe nostalgische klassiekers onze harten veroverden (en een nieuwe MMO inspireerden)

Leestijd: 17 minuten

Ik herinner me nog de eerste keer dat ik voet zette in de grillige wereld van MapleStory. Alles was schattig - de chibi-personages, de kleurrijke 2D-steden, zelfs de zachte paddenstoelmonsters. MapleStory is een klassieke 2D zijwaarts scrollende MMORPG met een schattige, op anime geïnspireerde esthetiek die meteen een generatie spelers wist te bekoren. Door de korrelige sprites en vrolijke omgevingen voelde ik me meteen thuis. Jaren later riep Stardew Valley dezelfde warmte op in een ander genre - de schattige pixelkunst en gezellige boerderijomgeving konden mijn humeur op de donkerste dagen opvrolijken. Er is iets inherent geruststellends aan deze retro-visuals; ze boren onze nostalgie en innerlijke kinderlijkheid aan en maken ons blij en hoopvol nog voordat we ons eerste zaadje hebben geplant of ons eerste monster hebben gedood.

Pixelkunst en schattige esthetiek: Liefde op het eerste gezicht

In MapleStory was het uiterlijk van het spel de helft van de aantrekkingskracht. Als tiener was ik gebiologeerd door hoe levendig en levendig de Maple World was. Elk gebied barstte van de kleur - van de pastelgroene heuvels van Henesys tot de griezelig schattige bossen van Sleepywood - en de personages voelden aan als kleine animehelden op een groot avontuur. De 2D pixel art stijl van de game was niet alleen technisch licht, maar ook artistiek briljant en creëerde een speelse sfeer die spelers van alle leeftijden uitnodigde. MapleStory bewees dat je geen realistische graphics nodig hebt om een meeslepende wereld te bouwen; de charme was de eenvoud.

Jaren later droeg Stardew Valley die fakkel met trots. De indie-landbouwsim van Eric Barone wikkelde spelers in een warme deken van 16-bits graphics - opzettelijk old-school, maar toch tijdloos aantrekkelijk. Ik zit vaak te staren naar de zonsondergang boven mijn boerderij of de gezellige gloed van de lichten van Pelican Town 's nachts. De felle kleuren en esthetisch schattige pixelkunst in Stardew Valley "bereiken het innerlijke kind in mij", zoals een recensent van Destructoid het verwoordde. Elk seizoen in de vallei heeft zijn eigen palet en persoonlijkheid, van de pastelroze bloemblaadjes van de lente tot de witte stilte van de winter. Deze kunststijl is niet alleen voor de show; het heeft een actieve invloed op hoe we ons voelen. Het is vrolijk en therapeutisch, een herinnering aan een vriendelijker tijdperk van gamen.

MapleStory en Stardew zijn misschien heel verschillende spellen - het ene is een hectische MMORPG, het andere een relaxte farming sim - maar ze laten allebei de kracht van pixelkunst en schattige esthetiek zien. Die onmiddellijke hartverwarmende kwaliteit trekt ons naar binnen, waardoor we al om deze werelden geven voordat we de mechanica ervan kennen. Het is een kwaliteit die ik in veel moderne games mis en ik ben blij dat die weer terugkomt.

Landbouw en visserij: de vreugde van eenvoudige mechanica

In mijn tijd in MapleStory bestond de gameplay vooral uit gevechten en quests; boeren of vissen stonden niet echt op het menu. Toch kan ik me nog goed kleine onderbrekingen van de monsterjacht herinneren, of het nu ontspanning op de vrijmarkt was, chatten met gildegenoten of af en toe een minigame spelen. Het blijkt dat een pauze net zo bevredigend kan zijn als een duik in de actie. Dat is een les die Stardew Valley op meesterlijke wijze heeft geleerd. In Stardew kon ik hele dagen in de game besteden aan het verzorgen van gewassen en vissen bij de rivier, en het voelde nooit saai aan. Sterker nog, die rustige routines werden verslavend. Het is een meditatief genoegen om zaadjes te planten, ze elke ochtend water te geven en je boerderij langzaam maar zeker te zien opbloeien. En als ik het boeren beu was, pakte ik mijn hengel en ging ik naar de oceaan om te zien wat ik die dag zou kunnen vangen. Deze eenvoudige landbouw- en vismechanismen verbergen verrassende diepgang - van het onder de knie krijgen van de lastige visminigame tot het plannen van gewasindelingen voor een optimale opbrengst. Stardew Valley biedt zoveel te doen (boeren, vissen, mijnen, koken, zelfs een beetje monstergevechten), maar het is allemaal heerlijk ongehaast. Die balans tussen diepgang en ontspanning zorgt ervoor dat spelers zonder spijt honderden uren in een pixelachtige boerderij kunnen steken.

Zelfs games als Spiritfarer omarmen dit idee dat niet elk moment uit gevechten of intense actie hoeft te bestaan. In Spiritfarer bestaat een aantal van de meest memorabele gameplay uit ontspannen activiteiten - wortels kweken, bliksem vangen in een fles of vissen vanaf de zijkant van je boot - terwijl je een emotioneel verhaal in je opneemt. Het is het bewijs dat landbouw- en vismechanismen ons hart net zo kunnen raken als onze handen. Ze geven ons een gevoel van eigenaarschap en rust; ze laten ons leven in de spelwereld in plaats van ons er alleen maar doorheen te haasten.

Terugkijkend realiseer ik me hoezeer ik het waardeer dat games deze serene nevenactiviteiten bieden. Het is geen wonder dat moderne spelers dol zijn op het hele genre "gezellig gamen". En het zijn niet alleen solo-games - zelfs MMO's zijn begonnen met het integreren van meer levensechte elementen (per slot van rekening hebben zelfs krijgers en tovenaars een pauze nodig!) Wat me bij het spannende gedeelte brengt: wat als een nieuwe MMO de actie van MapleStory zou kunnen combineren met het vredige boerenleven van Stardew Valley?

Diepe relaties en emotionele verhalen vertellen

Wat een spel echt van "leuk" tot "onvergetelijk" maakt, is vaak de emotionele band die het creëert. Soms komt dat door het verhaal en de personages, maar soms ook door de mensen die je in de game ontmoet. In Stardew Valley draait het bijvoorbeeld niet alleen om het planten van gewassen en het verdienen van goud, maar ook om deel uitmaken van een gemeenschap. De eerste keer dat ik een boeket gaf aan mijn favoriete dorpeling in Stardew en uiteindelijk trouwde, besefte ik dat ik betrokken was bij deze pixelmensen. Elke inwoner van Pelican Town heeft zijn eigen persoonlijkheid en worstelingen, die worden onthuld door gebeurtenissen in het hart en brieven. Vriendschap sluiten, hun verjaardagen onthouden, hun achtergrond leren kennen - het voelde verrassend echt. Het spel laat je zelfs een gezin stichten, wat een echt gevoel van relatievorming en een emotionele boog aan je boerenleven toevoegt. Tegen het einde van het eerste jaar waren die NPC's niet alleen maar quest-givers, maar ook buren en vrienden.

En dan is er nog Spiritfarer, een spel dat me soms letterlijk in tranen deed uitbarsten. Wie had gedacht dat het overzetten van verloren zielen naar het hiernamaals zo aangrijpend kon zijn? Als Stella de veerman liet elke geest waar ik voor zorgde en uiteindelijk afscheid van nam een impact op me achter. Spiritfarer behandelt zware thema's als liefde en verlies, maar doet dat op een zachte, meelevende manier die nooit manipulatief aanvoelt. Het leerde me dat games je in één adem kunnen laten huilen en glimlachen. Ik zal personages als Gwen of Atul nooit vergeten - hun verhalen waren bitterzoet, maar ik vond het heerlijk om ze te helpen vrede te vinden.

Zelfs in klassieke MMO's zoals Ragnarok Online of MapleStory, waar het verhaal vaak een ondergeschikte rol speelde, vond ik emotionele resonantie door de sociale ervaringen. Ragnarok had geen epische, meeslepende verhaallijn voor spelers, maar wel iets anders: een community. De band die ik vormde met guildmates tijdens late grinding-sessies, of de kameraadschap van het samenwerken met vreemden om een MVP-baas neer te halen, zorgde voor blijvende herinneringen. Ik zie nog steeds de bruisende stad Prontera voor me, vol met spelerswinkels en geklets, of de opwinding van het bijwonen van een huwelijksceremonie tussen twee spelers (ja, RO laat mensen trouwen in het spel!). Dit waren emotionele momenten op zich. MapleStory zorgde ook voor levenslange vriendschappen - mensen zaten urenlang in Henesys Park te kletsen of vierden elkaars level 200 mijlpaal als een verjaardag. Het hart in deze spellen kwam vaak van de spelers zelf, maar dat kwam omdat de spellen een ruimte boden die het waard was om om te geven.

De conclusie is duidelijk: of het nu gaat om een scriptverhaal of een community, de beste games vinden een weg naar ons hart. Ze maken ons aan het lachen, troosten ons als we down zijn of geven ons vriendschappen die verder reiken dan de grenzen van de game. Deze mix van enthousiasme en emotie is iets waar ik naar verlang in een moderne MMO. En het toeval wil dat er een op komst is die precies dat wil bieden.

Live evenementen, updates en de magie van de gemeenschap

Wat ik me nog goed herinner van zowel MapleStory als Ragnarok was het constante geroezemoes van live evenementen en updates. Deze games zaten nooit stil; er was altijd wel een seizoensfestival, een nieuwe kerker of een eigenzinnig evenement om te bekijken. In MapleStory wachtte ik met spanning op de volgende patch, niet alleen voor nieuwe uitrusting, maar ook voor de leuke evenementen, zoals het taart-tegen-taart debat (waarbij spelers een kant kozen en met elkaar streden) of de jacht op gouden varkens tijdens het Lunar New Year. De ontwikkelaars hielden ons goed bezig met regelmatige content drops en maffe minigames. Ik heb levendige herinneringen aan het verkleden in bizarre kostuums voor evenementen of het grinden om een gelimiteerd huisdier te krijgen dat maar een maand bestond. Het creëerde het gevoel dat er altijd iets speciaals gebeurde in de wereld.

Ragnarok Online, een oudere MMO, vertrouwde zwaar op zijn community voor evenementen - maar het had nog steeds zijn deel van officiële festiviteiten. Elk jaar waren er kerstevenementen met kerstmannen die rondzwierven, of jubileumevenementen waarbij veteranenspelers werden beloond. En natuurlijk was er de beruchte War of Emperium, een gigantisch guild vs. guild gevecht dat wekelijks plaatsvond. WoE-avonden op RO waren eigenlijk het sociale evenement van de week: gildes die strategieën smeedden op Discord (nou ja, TeamSpeak toen!), bondgenoten en rivalen die slaags raakten in een enorme kasteelbelegering - pure chaos en pure gemeenschap. Zelfs als je niet aan PvP deed, voelde je de energie; de server leefde van geklets en rivaliteit. Het zijn dit soort liveops-systemen - de geplande evenementen, de verrassingsbonussen, de wereldbazen - die ervoor zorgden dat de spelwereld dynamisch en levendig aanvoelde. Ze gaven ons ook redenen om samen in te loggen. Je zag de hele server komen voor evenementen, of het nu een XP-bonusweekend was of een GM-spawned monsterinvasie. Op die momenten waren we niet alleen maar geïsoleerde spelers; we maakten deel uit van iets groters, een levende gemeenschap.

We gaan nu verder en moderne online games zetten meer dan ooit in op live-evenementen. Wij spelers zijn gewend geraakt aan een constante stroom updates en getimede evenementen om enthousiast te blijven. Maar als je het verkeerd aanpakt, kan het aanvoelen als corvee of FOMO. De klassiekers hebben ons geleerd dat de beste evenementen spelers samenbrengen en verhalen creëren waar we nog jaren aan terugdenken. Dus als ik lees dat een nieuwe MMO zich bouwt rond community-events en live-updates, spitsen mijn oren. Als ze de sociale magie van Ragnarok en de speelse evenementstijl van MapleStory kunnen vangen, staat ons misschien wel iets heel bijzonders te wachten.

Actiegevechten & MMORPG-progressie: Slijpen met een glimlach

Laten we de kern van een MMORPG niet vergeten: gevechten en progressie. MapleStory en Ragnarok Online benaderden dit op hun eigen manier, maar wisten allebei de eindeloze grind op een vreemde manier leuk te maken. In MapleStory draaide alles om die actievolle gevechten in een platformer-formaat. Ik herinner me dat mijn vingers over het toetsenbord vlogen terwijl ik vaardigheden combineerde, tussen platforms sprong en tientallen schattige slijmmonsters tegelijk aanviel. De gevechten voelden snel en leuk aan - als je een dodelijke slag toediende, ontploften de monsters in een regen van meso's en buit, en het gaf enorm veel voldoening. En de progressie van MapleStory... oh boy. Het was een echte level grind (wie herinnert zich nog de beruchte level 70 bult van voor de Big Bang?). Maar het bereiken van die mijlpalen, zoals het bereiken van je tweede level als tovenaar of het eindelijk worden van een Dragon Knight, voelde als het verdienen van een eremedaille. Het spel slingerde constant nieuwe vaardigheden, flitsende ultimates en coole functietitels voor je neus en ik ging er graag achteraan. Het is het soort sleur dat nu vervelend klinkt, maar op het moment zelf, met vrienden aan je zijde en een gildechat waarin je grapjes maakt, voelde het alsof je deel uitmaakte van een lange, heroïsche reis.

Ragnarok Online daarentegen had een meer traditionele RPG grind, maar met een twist: het klassensysteem was ongelooflijk diep. Je bereikte niet gewoon het maximale level en stopte dan; RO moedigde je aan om je personage te "wedergeboren" in geavanceerde klassen, waarbij je in wezen terugging naar level 1 in ruil voor een krachtiger functiepad. Het was een briljante manier om progressie te verlengen en hardcore spelers een doel te geven. Ik doorliep de cyclus met mijn huurmoordenaarskarakter - ik begon als een miezerige beginneling, werd toen dief, werd een keiharde huurmoordenaar en veranderde uiteindelijk in een nog keihardere huurmoordenaar Cross. Elke verandering van baan ontgrendelde nieuwe vaardigheden die de manier waarop ik speelde compleet veranderden, waardoor de ervaring fris bleef. En het levelen zelf werd nog leuker door het wereldontwerp: je kon kiezen waar je ging grinden. Gaan we feesten in Orc Dungeon, of solo in Geographers? Moeten we zeldzame kaarten van monsters farmen voor die OP gear? RO was een grind met een open einde en die vrijheid maakte het meeslepend. Bovendien was het gevaar altijd aanwezig; een onoplettende stap op een kaart van hoog niveau kon onmiddellijk de dood betekenen (RIP mijn arme beginneling die in Glast Heim struikelde). Dat risico zorgde ervoor dat progressie verdiend voelde. Tegen de tijd dat je de top had bereikt, had je verhalen over smalle ontsnappingen en triomfantelijke MVP-kills onder je riem.

Beide games hebben bewezen dat actiegevechten en personageontwikkeling spelers langdurig aan zich kunnen binden als ze goed worden uitgevoerd. Het gaat erom een gevoel van groei te geven - je personage zichtbaar sterker, flitsender, cooler zien worden - terwijl de gameplay van moment tot moment leuk blijft. Zelfs de sleur kan "de goede soort sleur" zijn als de gevechten leuk zijn en de doelen motiverend. Dus wat als een nieuwe MMO de flitsende, snelle gevechten van MapleStory zou kunnen combineren met de rijke progressiesystemen van Ragnarok, en dat alles verpakt in die gezellige, schattige visuals waar we het over hadden? En dat is gebeurd, Soulbound precies dat - en meer.

Enter Soulbound: Nostalgie en innovatie samenvoegen in een moderne MMO

Stel je een game voor die al het beste uit deze klassiekers haalt - de charme van de pixelkunst, het bevredigende boeren en vissen, de gemeenschapsfuncties, de spannende gevechten en progressie - en deze samenvoegt tot iets nieuws. Dat is de gedurfde belofte van Soulboundeen aankomende online RPG die me enthousiaster maakt dan ik in jaren ben geweest. De eerste keer dat ik over Soulbound las, voelde ik een schok van nostalgie gevolgd door pure intrige. Zou dit de MMO kunnen zijn die eindelijk aan al die kriebels tegelijk krabt? Na wat dieper in de details te hebben gedoken, begin ik te geloven dat dit wel eens het geval zou kunnen zijn.

Soulbound wordt beschreven als een browsergebaseerde MMORPG die zich afspeelt in een virtuele wereld genaamd Dreamscape, en het draagt zijn inspiraties meteen op zijn mouw. De game gaat er prat op dat het ontwerp "pixel art MMORPG-vibes" bevat - wat betekent dat het eruitziet en aanvoelt als de 2D-klassiekers waarmee we zijn opgegroeid. Screenshots en beelden tonen charmante pixelachtige personages en monsters die niet zouden misstaan in MapleStory of een retro Zelda-game. Voor mij onderscheidt Soulbound zich alleen al door die tekenstijl van de zee van algemene 3D MMO's. Het is als een thuiskomst voor degenen onder ons die kleurrijke pixels missen. Maar laat je niet misleiden door de retro-uitstraling; Soulbound is onder de motorkap een moderne MMO. Het is opgebouwd rond een sterke spelergestuurde economie, diepgaande aanpassingsopties voor personages en een reeks competitieve live-events en ladderraces om het interessant te houden. Oh, en heb ik al gezegd dat het gratis te spelen is en je niet hoeft te betalen om te winnen? Dat klinkt als muziek in mijn oren.

Een van de spannendste aspecten is hoe Soulbound op naadloze wijze gevechten combineert met "life-sim"-gameplay. Dit is waar de invloed van Stardew Valley echt doorschemert. In Soulbound is het vechten tegen monsters in kerkers slechts een onderdeel van je avontuur; je kunt ook ambachtelijke vaardigheden lerenzoals Farming, Fishing, Cooking, Crafting en meer, net zoals je zou doen in een gezellige farming sim. Het spel heeft zelfs een volledig landbouwsysteem: je kunt zaden planten in je persoonlijke Homestead-perceel of appartemententuin en na verloop van tijd gewassen laten groeien. Verschillende gewassen hebben verschillende groeitijden en -behoeften - wortels groeien bijvoorbeeld in 10 minuten, terwijl aardappels er een paar uur over doen - en je moet ze in meerdere groeifasen water geven om ze in leven te houden. Als je je gewassen verwaarloost, kunnen ze verwelken en sterven, dus dat kleine beetje Stardew-achtige verantwoordelijkheid is er! Toen ik dat las, moest ik even knipperen: kijk ik nu echt naar een MMORPG-wiki of naar de Stardew Valley-gids? Het is heerlijk allebei! En natuurlijk kun je je producten oogsten en gebruiken om te koken of om te ruilen met andere spelers.

Vissen is ook een echte verzamelvaardigheid in Soulbound, niet zomaar een bijzaak. De wereld is bezaaid met visvijvers en plekken waar je een lijn kunt uitwerpen en kunt ontspannen. Het ontwerp van de kerkers in de game bevat zelfs momenten van rust: misschien ontdoe je je van monsters in een kamer en ontdek je een veilig gebied met een visvijver, aangegeven met een vissymbooltje op de kaart. Hoe cool is dat? Het betekent dat de game spelers letterlijk aanmoedigt om even te pauzeren met zwaardzwaaien en te genieten van een rustige vispauze, zelfs midden in een gevaarlijke dungeoncrawl. Dat spreekt boekdelen over de filosofie van Soulbound- het combineert de rustige, therapeutische gameplay van een landbouw/vissim met de actie en spanning van een MMO.

Hoe zit het nu met die relaties en emotionele bogen waar we het over hadden? Soulbound is geen dating sim of een narratief zwaar spel zoals Stardew of Spiritfarer dat is, maar het injecteert betekenis en inzet in zijn wereld. Het uitgangspunt zelf heeft een emotioneel haakje: in de lore van Soulboundspeel je niet alleen een personage - je ziel wordt letterlijk in het spel gestuwd via een Soul Link-apparaat en je hebt de taak om de mensheid te redden. De schurken? Rogue AI's (AGI's genaamd) die dreigen uit te breken uit de spelwereld naar de echte wereld. Dus in wezen staat het lot van de aarde op het spel in dit korrelige rijk! Dat is een behoorlijk epische verhaallijn voor een schattig ogende MMO. Het geeft me de vibraties van .hack//SIGN en Sword Art Online, met die mix van virtuele realiteit en gevolgen in de echte wereld. Hoewel ik nog niet alle verhaalinhoud heb gezien (het spel is nog in ontwikkeling), vind ik het geweldig dat Soulbound deze sci-fi verhalende achtergrond heeft. Dit betekent dat als we tomaten planten of monsters afslachten, er een overkoepelend doel is dat alles met elkaar verbindt: we vechten voor iets meer dan alleen buit - mogelijk de zielen van NPC-genoten en de wereld zelf. Het is een coole moderne twist die onze acties een emotionele lading geeft.

Dat gezegd hebbende, lijken de meer persoonlijke, hartverwarmende momenten in Soulbound waarschijnlijk afkomstig te zijn van de community en live-evenementen - net als vroeger. De ontwikkelaars leggen duidelijk de nadruk op community-content. Soulbound organiseert regelmatig evenementen die de hele server samenbrengen, van uitdagingen van een week tot snelle dagelijkse competities. En dit zijn niet alleen algemene "dood 100 monsters" opdrachten (hoewel er ook gevechtsevenementen zijn); ze integreren op een slimme manier die verzamel- en knutselvaardigheden. Op een dag kun je een serverbreed landbouwevenement hebben waarbij iedereen zoveel mogelijk gewassen moet oogsten, of een viswedstrijd om zeldzame vissen te vangen, met een wereldwijde voortgangsbalk die de collectieve inspanning van de community bijhoudt. In feite zijn de meeste evenementen in Soulbound ontworpen als cumulatieve bijdragen, wat betekent dat de hele spelersgroep samenwerkt aan een gemeenschappelijk doel en alles bijdraagt wat ze kunnen. Als de community slaagt, wordt iedereen beloond (met speciale valuta, cosmetica of loot boxes) op basis van zijn of haar bijdrage. Het is een fantastische manier om die Ragnarok-achtige kameraadschap te kweken. Ik kan me de wereldwijde chat al voorstellen vol met aanmoedigingen: "We zijn voor 90% bij het visdoel, ga zo door mensen!" of het coördineren van grote farming-sessies met mijn gilde om ons over de finish te duwen. En omdat deze events regelmatig worden gereset, is er altijd wel een nieuw festival of uitdaging in het verschiet om de server te verenigen. Recente patch notes vermelden dingen zoals een Lunar New Year festival event, waarbij spelers NPC's hielpen zich voor te bereiden op het feest door gewassen te verzamelen en vijanden af te weren, allemaal om het in-game festival onvergetelijk te maken(Update 5.5 - Chinees Nieuwjaar - Lunar Festival Event - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Toen ik dit las, kreeg ik op de beste manier flashbacks van MapleStory - het is precies het soort content waardoor een MMO-wereld levendig en seizoensgebonden aanvoelt en verbonden is met de echte cultuur en gemeenschap.

Soulbound begrijpt ook dat competitie de betrokkenheid op een leuke manier kan vergroten. Veel evenementen hebben klassementen en speciale beloningen voor topbijdragers, dus als je een keiharde presteerder bent, kun je die eerste-plaats-prijzen najagen (inclusief opscheprechten). Maar het belangrijkste is dat ze ervoor zorgen dat iedereen iets krijgt zolang het evenement slaagt. Naar mijn mening is dat een perfecte mix van ouderwetse gemeenschapszin met een modern competitief randje. Het doet denken aan die MapleStory-evenementranglijsten of ladderraces, maar hopelijk zonder de giftigheid omdat de hele server er nog steeds van profiteert.

Laten we het nu eens hebben over de actiegevechten en progressie in Soulbound, want daar komen oud en nieuw op een spannende manier samen. Het gevecht van moment tot moment in Soulbound zal elke MMORPG-fan bekend voorkomen: je hakt, slaat, schiet en werpt je een weg door hordes vijanden. Maar ze hebben een roguelike draai aan de formule gegeven. De game bevat dungeons en raids met instances (speelbaar met maximaal 3 vrienden co-op) die op extractie zijn gebaseerd - wat betekent dat als je binnenin sterft, je je buit laat vallen en opnieuw moet beginnen. Permadeath loot runs in een MMO? Ja, inderdaad. Elke dungeon-run in Soulbound is een nieuwe start wat betreft de items die je erin vindt en dat zorgt voor veel spanning en sensatie. Ik kreeg al zweet in mijn handen bij het lezen van de wiki: als je sterft, ben je je tas kwijt, dus het is heel wat om er levend uit te komen. Maar dat maakt de overwinning zo veel zoeter. Het is alsof je de spanning van de hardcore modus van Diablo combineert met het coöperatieve plezier van een MMO-dungeon. En als je slaagt, kom je er beladen uit met schatten en materialen die je kunt gebruiken in de blijvende wereld. Dit ontwerp betekent ook dat niemand permanent achterblijft; omdat elke run wordt gereset, kun je altijd inspringen en plezier maken, of je nu een nieuweling of een veteraan bent. De gevechten zelf zijn snel en gebaseerd op vaardigheden, met real-time actie (geen tab-doel snoozefest hier) en zelfs een aantal platformelementen die verwant zijn aan MapleStory. Ik heb vermeldingen gezien van ontwijken, richtvaardigheden, etc., wat suggereert dat het dat arcadeachtige gevoel zal hebben waar we van hielden in de 2D-gevechten van MapleStory, maar dan in een top-down- of zijperspectief binnen deze instanced uitdagingen.

Op het gebied van progressie omzeilt Soulbound op slimme wijze het rigide klassensysteem van traditionele MMO's. In plaats van een klasse te kiezen zoals Warrior of Mage, ontwikkel je je personage via vaardigheden - maar liefst 14 verschillende vaardigheden verdeeld over Combat, Gathering en Artisanal categorieën. In wezen is het een klasseloos systeem waarbij je speelstijl wordt bepaald door welke vaardigheden je een level omhoog krijgt. Hou je van mêleegevechten? Train je Strength-status door vijanden met zwaarden af te ranselen. Hou je meer van magie? Verhoog je Knowledge-status door spreuken te gebruiken. Als je wilt, kun je mixen en matchen om hybride speelstijlen te creëren, of je kunt je zelfs richten op niet-gevechtsvaardigheden zoals koken, mijnen of smeden (Gearforging) om een meester-smid te worden. Deze aanpak doet me een beetje denken aan de vrijheid van RuneScape en betekent dat je nooit vastzit aan één rol. Als je een vaardigheid gebruikt, krijg je meer ervaring en een hoger level, waardoor je nieuwe content of vaardigheden vrijspeelt die met die vaardigheid te maken hebben. Als je bijvoorbeeld een level omhoog gaat in Farming, kun je zeldzamere zaden planten of een level omhoog gaan in combat skills om betere wapens te gebruiken. Voor elke vaardigheid geldt een maximum van 40 (voorlopig, omdat het spel zich in "hoofdstuk 1" bevindt), wat een mooi kortetermijndoel geeft om naartoe te werken in elke discipline. Ik ben helemaal weg van deze flexibiliteit - het is alsof je alle klassen binnen handbereik hebt om mee te experimenteren, in plaats van dat je voor elke klasse een alts nodig hebt. En als je het gevoel van een bepaalde klasse mist, kun je jezelf zeker zo opbouwen dat je op een klasse lijkt (niets houdt je tegen om je puur op Strength en Dexterity te richten om bijvoorbeeld een thief na te bootsen). Soulbound zei in feite: "Waarom laten we spelers niet alles hebben?" en dat is een verfrissende houding in een genre dat vaak al in een vroeg stadium lastige keuzes opdringt.

Al deze mechanismen en systemen overlappen elkaar op fascinerende manieren. Stel je dit scenario voor: ik log in op Soulbound voor de avond. Ik geef mijn maïs water in de homestead (boerenwerk gedaan), kook een paar maaltijden voor buffs, pak dan twee vrienden en duik een dungeon in. We vechten ons door hordes monsters in vlotte, snel reagerende gevechten - misschien deel ik vuurballen uit met mijn Knowledge-vaardigheid terwijl mijn vriend van dichtbij snijdt en dobbelt. Halverwege vinden we een vredige grot met een visvijver, dus we nemen een adempauze; ik rust mijn hengel uit en vang een zeldzame Redfin Koi (hoera!), die niet alleen mijn Fishing-vaardigheid helpt, maar ook kan worden ingeleverd voor extra eventvaluta tijdens het lopende festival. Dan komen we tegenover de kerkerbaas te staan, een gigantische AI-constructie met een bewustzijn. Het is een zwaar gevecht, maar onze coördinatie loont en we zegevieren met een glimmende buit en een gevoel van triomf. Na de kerker ga ik naar de stad om wat items te ruilen en de voortgang van het wekelijkse evenement te bekijken - het lijkt erop dat de community de wereldwijde uitdaging vroegtijdig heeft beëindigd, dus ik claim mijn beloningen op het tabblad Evenement. Er gaat ook een eendaags visevenement van start, dus misschien doe ik daar wel aan mee om te ontspannen en de server te helpen (plus misschien een hoofdprijs pakken). Terwijl ik dit allemaal doe, klets ik met guildmates, misschien doe ik zelfs mee aan een rollenspel over "gevangen in het droomlandschap" voor de lol. Dit is wat Soulbound wil zijn: een MMO waar de nostalgische computerspellen de nieuwe ontmoeten, waar je het ene moment herinneringen ophaalt aan old-school pixel-RPG's en het volgende moment vernieuwingen ervaart die totaal nieuw aanvoelen.

Ik zal niet liegen: als veteraan van MapleStory, Ragnarok en vele andere games die mijn jeugd hebben bepaald, voelt Soulbound bijna te goed om waar te zijn. Het is alsof iemand een checklist heeft genomen van "Dingen waardoor gamers verliefd werden op MMO's en RPG's" en daar een spel omheen heeft gebouwd. Natuurlijk zal de echte test zijn hoe het voelt om te spelen en hoe goed deze functies zijn uitgevoerd en gebalanceerd. Nostalgie kan ons aantrekken, maar het is het plezier van moment tot moment dat ons zal vasthouden. Maar uit wat ik heb gezien en geciteerd, blijkt dat het team achter Soulbound het echt snapt. Ze hebben zelfs expliciet gezegd dat de game bedoeld is om op je eigen tempo te spelen zonder achter te blijven, met de nadruk op coöperatief en competitief spel dat nieuwkomers niet uitsluit. Deze filosofie, in combinatie met de functies, geeft me hoop dat Soulbound die zeldzame MMO kan worden die gamers van verschillende generaties verenigt - de oude garde die terugverlangt naar de charme van vroeger en een nieuwe generatie die deze genoegens misschien voor het eerst ontdekt.

Een nostalgisch hart met een moderne ziel

Terwijl ik dit schrijf (met een mok zoete nostalgie in de hand), ben ik echt enthousiast over de toekomst die Soulbound belooft. Het gaat niet alleen om kopiëren wat eerder werkte; het gaat om het vieren van die elementen en ze verder ontwikkelen. Games als MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley en Spiritfarer hebben bewezen dat pixels onze harten kunnen vasthouden, dat eenvoudige mechanieken ons jarenlang kunnen boeien en dat de community de allerbeste content is. Soulbound is erop gericht om deze lessen voort te zetten. Zal Soulbound ons echt de magie laten herbeleven van het boeren onder een digitale zonsondergang na een middag vol epische eindbaasgevechten? Zal het een community kweken die net zo hecht en gepassioneerd is als de gildes van vroeger? Ik kan het niet met zekerheid zeggen, maar ik wil er wel graag achter komen.

Het komt niet vaak voor dat een game "het beste van alle werelden" belooft . Meestal temperen we onze verwachtingen. Maar hier zit ik dan, dagdromend over inloggen in Soulbound, een dorp vol vriendelijke gezichten ontmoeten, 's nachts monsters afslachten en boeren bij zonsopgang, een feestelijk evenement bijwonen in het weekend en weer die vonk voelen dat je deel uitmaakt van een levendige, gastvrije wereld. Het is dezelfde vonk die ik jaren geleden voelde als beginnend magiër in MapleStory's Maple Island, of als beginnende boer in Stardew die leerde dat mijn kippen van me houden als ik ze elke dag aai. Die mix van enthousiasme en emotie - het is iets krachtigs. En als Soulbound erin slaagt om dat aan te wakkeren, vermoed ik dat het niet alleen de nostalgie van spelers zal veroveren, maar ook hun hart, net zoals de klassiekers dat voor mij deden.

Wat me uiteindelijk het meest opwindt, is het idee dat een moderne MMO een nostalgische ziel kan hebben. Soulbound zou wel eens het bewijs kunnen zijn. Ik zal er zijn, mijn virtuele gewassen verzorgen en vechten tegen digitale slechteriken met een gekke grijns op mijn gezicht, genietend van elk moment. Op oude herinneringen, nieuwe beginpunten en de games die ze samenbinden - of moet ik zeggen, soulbinden -. Tot ziens in Dreamscape, vrienden!

Bronnen:

Gratis MMORPG, in browser, pixel-art universum.

Trailer

Speel onze gratis te spelen roguelike mmo.Try het uit in seconden.

Downloaden is niet nodig.

Trailer

Inhoud