خلاصة القول؛د.د
لقد صممنا عميل ديستوب متعدد المنصات يسمح لك بلعب Soulbound بمعدل 200 إطار في الثانية + إذا كانت شاشتك تتحمل ذلك. نحن ندعو جميع اللاعبين لاختبار هذا الإصدار التجريبي مع العلم أن الميزات التالية معروفة حاليًا بأنها معطلة:
- متجر مستحضرات التجميل
- واجهة مستخدم النقابة
- بيكسل باي (دار المزادات)
- الصوت والصوت
قم بتنزيل إصدار الوصول المبكر للكمبيوتر الشخصي من هنا
سمعناك، نحتاج إلى بناء كمبيوتر شخصي
عندما بدأنا في بناء Soulbound أطلقناها على منصة المتصفح لجعلها متاحة على الفور. لا تنزيلات ولا منصات فقط اقفز والعب. على مدى السنوات الثلاث الماضية دفعنا هذه التقنية إلى أقصى الحدود، وحققنا تجربة لعب بمعدل 120 إطاراً في الثانية على العديد من الأجهزة (خاصةً أجهزة M series mac). ولكن على الرغم من التطورات التي تحققت، وكوننا أول لعبة MMO على Discord وجميع تقارير الأخطاء والتعليقات من اللاعبين، لم نتمكن من تقديم مستوى السلاسة والاستقرار الذي يستحقه المجتمع.
طلب اللاعبون مرارًا وتكرارًا تصميمًا أصليًا للكمبيوتر الشخصي، أو على الأقل طريقة لتعزيز FPS.
كانت الرسالة واضحة: كان الكثيرون يعانون من ضعف الأداء والاتصالات غير المستقرة، خاصةً أثناء الرؤساء والأبراج المحصنة عالية المستوى.
لذا، سألنا أنفسنا: ماذا لو كان بإمكان Soulbound الاستفادة الكاملة من وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الخاصة بك ولم يكن مقيداً بمحرك متصفح الكروم؟
كان لدينا شك في أن عميل الكمبيوتر الشخصي سيعمل بشكل أسرع، ولكن كان لدينا شك أكبر في أن تجميع اللعبة إلى لغة C++ الأصلية بدلًا من استخدام عداء افتراضي أو جافا سكريبت سيحل بطريقة سحرية العديد من المشاكل التي عانينا منها على مدار العام مع محركنا.
اتخذنا القرار بالتحقيق في شكوكنا، وبدأنا أحد أكبر المشاريع حتى الآن. سيتطلب الأمر تحديثًا لوقت تشغيل المحرك، وإعادة كتابة العديد من وظائف اللعبة، وفي بعض الحالات، العمل عن كثب مع فريق المحرك لإصلاح المشاكل عند ظهورها. إنها عملية عميقة وتقنية للغاية تستغرق شهورًا، وتتطلب من مهندسينا تصحيح الأخطاء على مستوى برمجة أقل بكثير في المحرك من أي وقت مضى.
على حد تعبير رئيس قسم التكنولوجيا لدينا.

قياس الأداء القياسي للبناء
ولاختبار نظريتنا، قمنا بقياس كل بناء جديد عبر ثلاثة أجهزة:

الماكينة A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti، 32 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي)
- وحدة المعالجة المركزية: Intel i7-12700 (الجيل الثاني عشر من ألدر ليك، 12C/20T).
- وحدة معالجة الرسومات: RTX 3060 Ti
- ذاكرة الوصول العشوائي: 32 جيجابايت
الماكينة B - i5-10400F + GTX 1650، 16 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي
- وحدة المعالجة المركزية: Intel i5-10400F (الجيل العاشر من كوميت ليك، 6C/12T).
- وحدة معالجة الرسومات: GTX 1650
- ذاكرة الوصول العشوائي: 16 جيجابايت
الماكينة C(محمولة باليد) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU، 16 جيجابايت ذاكرة وصول عشوائي
- وحدة المعالجة المركزية: AMD Ryzen Z1 Extreme من AMD Ryzen Z1 Extreme
- وحدة معالجة الرسومات: رسومات RDNA3 المدمجة (12 وحدة معالجة رسومات مدمجة، حوالي 2.7 تيرابايت فلوب)
- ذاكرة الوصول العشوائي: 16 جيجابايت LPDDR5
The results from the first native C++ build were immediately very promising.
نظرًا لكيفية تسجيل الشاشات على هذه الأجهزة القياسية، قد ينخفض معدل الإطارات والجودة أثناء البث عن بُعد.
اختبار زنزانة 100 كاب الغوغاء المحصنة
كان الجهاز A يحقق أكثر من 200 إطار في الثانية في Farpoint Extreme دون أي ارتفاع في الإطارات أو تأخير، وكانت التجربة بشكل عام أكثر سلاسة.
استقرت الماكينة B أعلى بكثير من 87 إطارًا في الثانية، وبالمثل، أكثر سلاسة.
ثم اختبرنا بعد ذلك غارات 10 لاعبين مع أكثر من 50 غوغاء على الشاشة، وشعرنا أن اللعبة كانت بنفس شعور وجود 10 أعداء. ولدهشتنا، حتى عند 30 إطارًا في الثانية شعرت أن التجربة كانت أكثر سلاسة من 120 إطارًا في الثانية في إصدار المتصفح.
وخلصنا إلى أن ذلك يرجع إلى أن الإطار الزمني كان أكثر سلاسة وتوقعًا مما جعل اللعبة تبدو أكثر قابلية للتنبؤ والاستجابة.
أثناء اختبارنا، شعر فريق ضمان الجودة أن اللعبة أصبحت أكثر استجابة للمدخلات. كانت واجهة المستخدم أسرع وأكثر سلاسة واستجابة. شعرنا أن منشئ الشقق أصبح سريعًا وممتعًا في الاستخدام.
كشف هذا عن وجود تأخر في الإدخال ناشئ من بنية المتصفح للعبة. لم يكن هذا التأخير صغيرًا أيضًا، حيث تتسبب المدخلات الرئيسية على المتصفح في حدوث تأخر كبير لأسباب لا يمكننا تفسيرها.
بالنسبة لأولئك الذين قاموا بتصفية Farpoint Extreme، قد تكون على دراية بالربط المطاطي بمجرد وصول المرحلة إلى مستويات أعلى. في إصدار C++ الأصلي، وجدنا أن هذه المشكلة كانت أكثر وضوحًا. بمجرد أن تجاوزنا 5 لاعبين، عانينا من مشكلة مطاطية شديدة. في الماضي كنا نعتقد أن هذا نتيجة اختناقات في الخادم، ولكن عند الفحص اكتشف فريقنا أن المشكلة كانت في كود الشبكة من جانب العميل الذي طورناه لمعالجة بيانات الخادم على عميل اللعبة. We decided to spend weeks developing a new networking extension in C++ to give the PC build the best chance it had at showing us what was possible on the platform.
كان العرض التوضيحي الأول مذهلاً. لقد تمكنا من تشغيل وضع زنزانة استكشافية أكبر حجمًا تحتوي على مئات الأعداء على الشاشة و3 أعضاء من الحزب، دون أي تباطؤ أو تأخر واضح على الإطلاق. كان الأمر رائعًا جدًا، شعرت وكأنها لعبة مختلفة تمامًا.
في الإصدارات السابقة من الأبراج المحصنة، قمنا بتشغيل بيئات أطول بدون غرف، ولكن أجبرتنا مشاكل الأداء على نقل اللاعبين عبر الغرف حيث أوضحنا المشاكل غير المعروفة حول تدهور الأداء في الجلسات الأطول. وللتقييم، صممنا عرضًا تجريبيًا لزنزانة بلا لاعب واحد باستخدام 100 من الغوغاء الذين يحتشدون لمدة 30 دقيقة، ولم نجد أي تدهور في الأداء بمرور الوقت. كان لدى بعض فريق ضمان الجودة زنزانات محصنة تعمل لأكثر من 3 ساعات، بمعدل 60 إطارًا في الثانية على الجهاز B.
نعتقد أن Soulbound لديها القدرة على الوصول إلى ملايين اللاعبين حول العالم ودعم أكثر من 100,000 مستخدم متزامن. تُظهر هذه التطورات أن العميل الأصلي للكمبيوتر الشخصي سيجعل اللعبة في متناول عدد أكبر بكثير من اللاعبين ويحل العديد من المشاكل التي واجهها المجتمع.
ماك و iOS
بالنسبة لمستخدمي Mac، بينما نعتقد أن الشبكات الحالية ستفي بالغرض في هذه الأثناء، فإننا نخطط لاستكشاف تطوير وظائف جديدة للشبكات لتحسين تجربة مستخدمي Mac على المدى الطويل. بالإضافة إلى ذلك، يمكّننا وقت التشغيل الجديد هذا من إنشاء إصدار أصلي لنظام iOS. على الرغم من أن هذا الإصدار ليس جاهزًا للتوزيع بعد، إلا أننا نتوقع أن يصبح هذا هدفًا أكثر واقعية لخارطة الطريق بمجرد أن يكون لدينا عميل كمبيوتر أصلي.
قدم لنا ملاحظاتك
أردنا مشاركة هذا التحديث مبكرًا والحصول على آرائكم قبل وضع اللمسات الأخيرة على خارطة الطريق الخاصة بنا. نتوقع أن يكون أول عميل للكمبيوتر الشخصي جاهزًا للاختبار المجتمعي في الأسابيع المقبلة، وبعد فترة وجيزة، سنكشف عن الترقيات الضخمة للقدرات والعتاد وأنظمة الأبراج المحصنة التي تعتمد على هذا الأساس الجديد.
نود الحصول على آرائكم حول هذا الاتجاه. سيسمح لنا العميل الأصلي للكمبيوتر الشخصي بتصميم لعبة عالية الأداء، ولكن قد يعني ذلك أن إصدار المتصفح سيصبح أقل أولوية.
👉 هل يجب أن نستمر في الاستثمار في بناء المتصفح، أم نركز بشكل كامل على تجربة الكمبيوتر الشخصي الأصلي؟
انضم إلى المناقشة في ديسكورد وأخبرنا بما تريد أن نعمل عليه بعد ذلك في قناة #مشاركة-التعليقات على موقعنا: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc
نحن متحمسون للغاية لرؤية رأيك في Soulbound عند الاستفادة من وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في أجهزتك إلى أقصى حد.