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Criámos um cliente destop multiplataforma que te permite jogar Soulbound a 200 fps+ se o teu monitor aguentar. Estamos a convidar todos os jogadores a testar esta versão experimental, sabendo que as seguintes funcionalidades estão a falhar:
- Loja de cosméticos
- IU do Grémio
- PixelBay (Casa de leilões)
- Som e áudio
Descarregue a versão de acesso antecipado para PC aqui
Ouvimos-vos, precisamos de um PC
Quando começámos a construir Soulbound , lançámo-lo na plataforma de browser para o tornar instantaneamente acessível. Sem downloads, sem plataformas, basta entrar e jogar. Nos últimos três anos, levámos essa tecnologia ao limite, atingindo uma experiência de jogo de 120 fps em muitas configurações (especialmente nos Macs da série M). Mas, apesar dos avanços, de nos termos tornado o primeiro MMO no Discord e de todos os relatórios de erros e feedback dos jogadores, não conseguimos oferecer o nível de suavidade e estabilidade que a comunidade merece.
Os jogadores pediram várias vezes uma versão nativa para PC ou, pelo menos, uma forma de aumentar o FPS.
A mensagem era clara: muitos estavam a debater-se com um fraco desempenho e ligações instáveis, especialmente durante os bosses e as masmorras de alto nível.
Então, perguntámos a nós próprios: E se Soulbound pudesse tirar o máximo partido do seu CPU e GPU e não estivesse limitado pelo motor de navegação chromium?
Suspeitávamos que um cliente de PC seria mais rápido, mas suspeitávamos ainda mais que compilar o jogo em C++ nativo, em vez de usar um virtual runner ou javascript, resolveria magicamente muitos dos problemas que temos vindo a resolver com o nosso motor desde há um ano.
Tomámos a decisão de investigar as nossas suspeitas, dando início a um dos maiores projectos até à data. Seria necessária uma atualização do tempo de execução do motor, reescrevendo muitas funções do jogo e, em alguns casos, trabalhando em estreita colaboração com a equipa do motor para corrigir os problemas à medida que fossem surgindo. É um processo profundo e altamente técnico que demora meses, exigindo que os nossos engenheiros façam a depuração a um nível de programação muito mais baixo do que nunca no motor.
Para citar o nosso CTO.

Avaliação comparativa da construção
Para testar a nossa teoria, avaliámos cada nova compilação em três máquinas:

Máquina A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB de RAM)
- CPU: Intel i7-12700 (12ª geração Alder Lake, 12C/20T).
- GPU: RTX 3060 Ti
- RAM: 32 GB
Máquina B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB de RAM
- CPU: Intel i5-10400F (Comet Lake de 10.ª geração, 6C/12T).
- GPU: GTX 1650
- RAM: 16 GB
Máquina C (Portátil) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB de RAM
- CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
- GPU: Gráficos RDNA3 integrados (12 CUs, ~2,7 TFLOPs)
- RAM: 16 GB LPDDR5
Os resultados da primeira compilação C++ nativa foram imediatamente muito promissores.
Devido à forma como gravamos os ecrãs nestas máquinas de referência, a taxa de fotogramas e a qualidade podem diminuir à medida que são transmitidos remotamente.
100 Mob Cap Dungeon Test
A máquina A estava a atingir mais de 200 fps no Farpoint Extreme sem picos de fotogramas ou de atraso e a experiência geral era mais suave.
A máquina B situou-se bem acima dos 87 fps, de forma semelhante, muito mais suave.
Depois testámos raids para 10 jogadores com mais de 50 monstros no ecrã, o jogo parecia ter a mesma sensação de ter 10 inimigos. Para nossa surpresa, mesmo a 30 FPS a experiência foi mais suave do que a 120 FPS na versão para browser.
Concluímos que isto se deveu a um tempo de fotogramas mais suave e previsível, o que tornou o jogo mais previsível e reativo.
Durante os nossos testes, a equipa de controlo de qualidade sentiu que o jogo se tornou mais reativo aos comandos. A IU estava mais rápida, mais suave e mais reactiva. O construtor de apartamentos era rápido e agradável de utilizar.
Isto revelou um atraso de entrada resultante da construção do jogo no browser. Também não era pequeno, com as entradas de teclas no browser a incorrerem numa enorme latência por razões que não conseguimos explicar.
Para aqueles que já terminaram o Farpoint Extreme, devem estar familiarizados com o problema dos elásticos quando a fase atinge níveis mais altos. Na versão nativa em C++, descobrimos que esse problema era ainda mais percetível. Quando passamos de 5 jogadores, sentimos um grave rubber banding. No passado, acreditávamos que isto era o resultado de estrangulamentos no servidor, no entanto, após uma inspeção, a nossa equipa descobriu que o problema era o código de rede do lado do cliente que tínhamos desenvolvido para processar os dados do servidor no cliente do jogo. Decidimos passar semanas a desenvolver uma nova extensão de rede em C++ para dar ao PC a melhor hipótese de nos mostrar o que era possível na plataforma.
A primeira demonstração foi de abrir os olhos. Conseguimos executar um modo de masmorra maior e exploratório, com centenas de inimigos no ecrã e 3 membros da equipa, sem qualquer problema ou atraso visível. Foi tão bom que parecia um jogo completamente diferente.
Em versões anteriores das masmorras, executámos ambientes mais longos e sem salas, mas os problemas de desempenho forçaram-nos a deslocar os jogadores pelas salas, uma vez que isso tornava mais claros os problemas desconhecidos relacionados com a degradação do desempenho em sessões mais longas. Para avaliar, criámos uma demo de masmorra para um jogador com 100s de mobs em enxame durante 30 minutos, e não encontrámos degradação no desempenho ao longo do tempo. Alguns membros da equipa de controlo de qualidade tiveram masmorras a funcionar durante mais de 3 horas, a 60+FPS na máquina B.
Acreditamos que Soulbound tem potencial para chegar a milhões de jogadores em todo o mundo e suportar mais de 100.000 utilizadores em simultâneo. Estes desenvolvimentos mostram que um cliente de PC nativo tornaria o jogo acessível a muito mais jogadores e resolveria muitos dos problemas que a comunidade tem sentido.
Mac e iOS
Para os utilizadores de Mac, embora pensemos que a rede existente será suficiente entretanto, planeamos explorar o desenvolvimento de novas funções de rede para melhorar a experiência dos utilizadores de Mac a longo prazo. Além disso, este novo tempo de execução permite-nos criar uma compilação iOS nativa. Embora esta versão ainda não esteja pronta para distribuição, esperamos que este se torne um objetivo mais realista do roteiro assim que tivermos um cliente nativo para PC.
Dê-nos a sua opinião
Queríamos partilhar esta atualização mais cedo e saber a vossa opinião antes de finalizarmos o nosso plano. Esperamos que o primeiro cliente de PC esteja pronto para ser testado pela comunidade nas próximas semanas e, pouco depois, revelaremos as grandes actualizações de habilidades, equipamento e sistemas de masmorras que assentam nesta nova base.
Gostaríamos de receber a tua opinião sobre esta direção. Um cliente nativo para PC permitir-nos-ia conceber uma jogabilidade de alto desempenho, mas pode significar que a versão para browser deixa de ser uma prioridade.
Devemos continuar a investir na construção do navegador ou concentrar-nos totalmente numa experiência nativa para PC?
Participe no debate no Discord e diga-nos no que gostaria que trabalhássemos a seguir no nosso canal #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc
Estamos extremamente entusiasmados por ver o que pensam de Soulbound quando tiram o máximo partido do CPU e GPU das vossas máquinas.