Cliente Soulbound para PC [Acesso antecipado] - Sim, nós ouvimos você

Tempo de leitura: 5 minutos

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Criamos um cliente destop multiplataforma que permite que você jogue Soulbound a mais de 200 fps se o seu monitor suportar. Estamos convidando todos os jogadores a testarem essa versão experimental, sabendo que os seguintes recursos estão falhando no momento:

  • Loja de cosméticos
  • Interface do usuário da guilda
  • PixelBay (Casa de leilões)
  • Som e áudio

Faça o download da versão de acesso antecipado para PC aqui

Ouvimos vocês, precisamos de uma montagem de PC

Quando começamos a desenvolver o Soulbound , lançamos o jogo na plataforma do navegador para torná-lo instantaneamente acessível. Sem downloads, sem plataformas, basta entrar e jogar. Nos últimos três anos, levamos essa tecnologia aos limites, alcançando uma experiência de jogo de 120 fps em muitas configurações (especialmente nos Macs da série M). Mas, apesar dos avanços, de termos nos tornado o primeiro MMO no Discord e de todos os relatórios de erros e feedback dos jogadores, não conseguimos oferecer o nível de suavidade e estabilidade que a comunidade merece.

Os jogadores sempre pediam uma versão nativa para PC ou, pelo menos, uma maneira de aumentar o FPS.

A mensagem era clara: muitos estavam enfrentando problemas com desempenho ruim e conexões instáveis, especialmente durante os chefes e masmorras de alto nível.

Então, nós nos perguntamos: E se Soulbound pudesse tirar o máximo proveito da sua CPU e GPU e não fosse limitado pelo mecanismo de navegador chromium?

Suspeitávamos que um cliente de PC seria executado mais rapidamente, mas suspeitávamos ainda mais que a compilação do jogo em C++ nativo, em vez de usar um executor virtual ou javascript, resolveria magicamente muitos dos problemas que enfrentamos durante anos com nosso mecanismo.

Tomamos a decisão de investigar nossas suspeitas, dando início a um dos maiores projetos até o momento. Isso exigiria uma atualização do tempo de execução do mecanismo, reescrevendo muitas funções do jogo e, em alguns casos, trabalhando em estreita colaboração com a equipe do mecanismo para corrigir problemas à medida que surgissem. É um processo profundo e altamente técnico que leva meses, exigindo que nossos engenheiros façam a depuração em um nível de programação muito mais baixo do que nunca no mecanismo.

Para citar nosso CTO.

Avaliação comparativa da construção

Para testar nossa teoria, comparamos cada nova compilação em três máquinas:

Máquina A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB de RAM)

  • CPU: Intel i7-12700 (12ª geração Alder Lake, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • RAM: 32 GB

Máquina B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB de RAM

  • CPU: Intel i5-10400F (Comet Lake de 10ª geração, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Máquina C (computador de mão) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB de RAM

  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Gráficos RDNA3 integrados (12 CUs, ~2,7 TFLOPs)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Os resultados da primeira compilação nativa em C++ foram imediatamente muito promissores.

Devido à forma como gravamos as telas nessas máquinas de benchmark, a taxa de quadros e a qualidade podem cair à medida que elas são transmitidas remotamente.

100 Mob Cap Dungeon Test

A máquina A estava atingindo mais de 200 fps no Farpoint Extreme, sem picos de quadros ou de atraso, e a experiência geral foi mais suave.

A máquina B ficou bem acima de 87 fps, da mesma forma, muito mais suave.

Em seguida, fizemos um teste de estresse de raids para 10 jogadores com mais de 50 monstros na tela, o jogo parecia ter a mesma sensação de ter 10 inimigos. Para nossa surpresa, mesmo a 30 FPS, a experiência foi mais suave do que 120 FPS na versão do navegador.

Concluímos que isso se deveu a um tempo de quadro mais suave e previsível, o que tornou o jogo mais previsível e responsivo.

Durante nossos testes, a equipe de controle de qualidade sentiu que o jogo se tornou mais responsivo às entradas. A interface do usuário estava mais rápida, mais suave e mais responsiva. O construtor de apartamentos ficou mais ágil e agradável de usar.

Isso revelou um atraso de entrada decorrente da construção do jogo no navegador. Esse atraso também não era pequeno, com entradas importantes no navegador causando uma latência enorme por motivos que não podemos explicar.

Aqueles que já concluíram o Farpoint Extreme devem estar familiarizados com o rubber banding quando o estágio atinge níveis mais altos. Na compilação nativa do C++, descobrimos que esse problema era ainda mais perceptível. Quando ultrapassamos o nível de 5 jogadores, tivemos um grave problema de rubber banding. No passado, acreditávamos que isso era resultado de gargalos no servidor, mas, ao inspecionar, nossa equipe descobriu que o problema era o código de rede do lado do cliente que havíamos desenvolvido para processar os dados do servidor no cliente do jogo. Decidimos passar semanas desenvolvendo uma nova extensão de rede em C++ para dar ao PC a melhor chance de nos mostrar o que era possível na plataforma.

A primeira demonstração foi de abrir os olhos. Conseguimos executar um modo de masmorra maior e exploratório, com centenas de inimigos na tela e três membros do grupo, sem nenhum tipo de atraso ou problema visível. Foi tão bom que parecia um jogo totalmente diferente.

Em versões anteriores das masmorras, executamos ambientes mais longos e sem salas, mas os problemas de desempenho nos forçaram a mover os jogadores pelas salas, pois isso esclarecia os problemas desconhecidos relacionados à degradação do desempenho em sessões mais longas. Para avaliar, criamos uma demonstração de masmorra para um jogador usando 100s de mobs em enxame por 30 minutos e não encontramos nenhuma degradação no desempenho ao longo do tempo. Alguns membros da equipe de controle de qualidade tiveram masmorras em execução por mais de 3 horas, a sólidos 60+FPS na máquina B.

Acreditamos que Soulbound tem o potencial de atingir milhões de jogadores em todo o mundo e suportar mais de 100.000 usuários simultâneos. Esses desenvolvimentos mostram que um cliente de PC nativo tornaria o jogo acessível a um número muito maior de jogadores e resolveria muitos dos problemas enfrentados pela comunidade.

Mac e iOS

Para os usuários de Mac, embora acreditemos que a rede existente será suficiente nesse ínterim, planejamos explorar o desenvolvimento de novas funções de rede para aprimorar a experiência dos usuários de Mac a longo prazo. Além disso, esse novo tempo de execução nos permite criar uma compilação nativa do iOS. Embora essa compilação ainda não esteja pronta para distribuição, esperamos que isso se torne um objetivo de roteiro mais realista quando tivermos um cliente nativo para PC.

Dê-nos seu feedback

Queríamos compartilhar essa atualização com antecedência e saber sua opinião antes de finalizar nosso roteiro. Esperamos que o primeiro cliente de PC esteja pronto para testes da comunidade nas próximas semanas e, logo em seguida, revelaremos as grandes atualizações de habilidades, equipamentos e sistemas de masmorras que se baseiam nessa nova base.

Gostaríamos de receber seu feedback sobre essa direção. Um cliente nativo para PC nos permitiria projetar uma jogabilidade de alto desempenho, mas isso pode significar que a versão para navegador se tornará menos prioritária.

Devemos continuar investindo na construção do navegador ou nos concentrar totalmente em uma experiência nativa no PC?

Participe da discussão no Discord e diga-nos no que você gostaria que trabalhássemos a seguir em nosso canal #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

Estamos extremamente animados para ver o que você acha do Soulbound quando aproveita todo o potencial da CPU e da GPU de sua máquina.

Jogue nosso grátis para jogar Experimente-o em segundos.

Não é necessário fazer download.

Trailer do jogo

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