tl;dr
Wir haben einen plattformübergreifenden Destop-Client entwickelt, der es euch ermöglicht, Soulbound mit mehr als 200 Bildern pro Sekunde zu spielen, wenn euer Monitor das zulässt. Wir laden alle Spieler ein, diesen experimentellen Build zu testen, da wir wissen, dass die folgenden Funktionen derzeit nicht funktionieren:
- Kosmetikladen
- Gilde UI
- PixelBay (Auktionshaus)
- Ton und Audio
Laden Sie das PC Early Access Build hier herunter
Wir haben Sie gehört, wir brauchen einen PC-Bau
Als wir mit der Entwicklung von Soulbound begannen, starteten wir auf der Browser-Plattform, um es sofort zugänglich zu machen. Keine Downloads, keine Plattformen, einfach einsteigen und spielen. In den letzten drei Jahren haben wir diese Technologie bis an die Grenzen getrieben und auf vielen Systemen (vor allem auf Macs der M-Serie) eine Spielerfahrung von 120fps erreicht. Aber trotz der Fortschritte, der Tatsache, dass wir das erste MMO auf Discord geworden sind, und trotz all der Fehlerberichte und des Feedbacks von Spielern waren wir nicht in der Lage, das Niveau an Laufruhe und Stabilität zu liefern, das die Community verdient.
Die Spieler fragten immer wieder nach einer nativen PC-Version oder zumindest nach einer Möglichkeit, die FPS zu erhöhen.
Die Botschaft war klar: Zu viele hatten mit schlechter Leistung und instabilen Verbindungen zu kämpfen, vor allem bei Endgegnern und hochstufigen Dungeons.bnjmn
Wir haben uns also gefragt: Was wäre, wenn Soulbound Ihre CPU und GPU voll ausnutzen könnte und nicht durch die Chromium-Browser-Engine eingeschränkt wäre?
Wir hatten den Verdacht, dass ein PC-Client schneller laufen würde, aber wir hatten einen noch größeren Verdacht, dass die Kompilierung des Spiels in natives C++ anstelle eines virtuellen Runners oder von Javascript auf magische Weise viele der Probleme lösen würde, mit denen wir seit Jahren mit unserer Engine zu kämpfen haben.
Wir beschlossen, unserem Verdacht nachzugehen, und starteten damit eines der größten Projekte, die es bisher gab. Es würde eine Aktualisierung der Engine-Laufzeit erfordern, die Neuschreibung vieler Spielfunktionen und in einigen Fällen eine enge Zusammenarbeit mit dem Engine-Team, um auftretende Probleme zu beheben. Es ist ein tiefgreifender, hochtechnischer Prozess, der Monate dauert und von unseren Ingenieuren verlangt, dass sie auf einer viel niedrigeren Programmierebene in der Engine debuggen als je zuvor.
Um unseren CTO zu zitieren.

Benchmarking des Builds
Um unsere Theorie zu testen, haben wir jedes neue Build auf drei Rechnern getestet:

Gerät A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)
- CPU: Intel i7-12700 (12. Generation Alder Lake, 12C/20T).
- GPU: RTX 3060 Ti
- ARBEITSSPEICHER: 32 GB
Maschine B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM
- CPU: Intel i5-10400F (10. Generation Comet Lake, 6C/12T).
- GPU: GTX 1650
- ARBEITSSPEICHER: 16 GB
Maschine C(Handheld) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM
- CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
- GRAFIKPROZESSOR: Integrierte RDNA3-Grafik (12 CUs, ~2,7 TFLOPs)
- RAM: 16 GB LPDDR5
Die Ergebnisse des ersten nativen C++ Builds waren sofort sehr vielversprechend.
Aufgrund der Art und Weise, wie wir die Bildschirme auf diesen Benchmark-Rechnern aufzeichnen, können die Framerate und die Qualität bei der Fernübertragung sinken.
100 Mob Cap Dungeon Test
Maschine A erreichte in Farpoint Extreme mehr als 200 fps, ohne Frame- oder Lag-Spitzen, und das Spielerlebnis war insgesamt flüssiger.
Maschine B saß weit über 87fps, ähnlich, viel glatter.
Dann haben wir einen Stresstest für 10-Spieler-Schlachtzüge mit über 50 Mobs auf dem Bildschirm durchgeführt, das Spiel fühlte sich genauso an wie mit 10 Feinden. Zu unserer Überraschung fühlte sich das Erlebnis selbst bei 30 FPS flüssiger an als bei 120 FPS im Browser-Build.
Wir kamen zu dem Schluss, dass dies auf eine flüssigere, besser vorhersehbare Framerate zurückzuführen ist, die das Spiel berechenbarer und reaktionsschneller macht.
Während unserer Tests hatte das QA-Team den Eindruck, dass das Spiel nun besser auf Eingaben reagiert. Die Benutzeroberfläche war schneller, flüssiger und reagierte besser. Der Apartment-Builder fühlte sich flott und angenehm zu bedienen an.
Dabei wurde eine Eingabeverzögerung aufgedeckt, die von der Browser-Version des Spiels herrührt. Sie war auch nicht gering, da Tasteneingaben im Browser aus unerklärlichen Gründen zu einer massiven Latenz führten.
Diejenigen, die Farpoint Extreme gespielt haben, kennen vielleicht das Problem der Gummibänder, sobald die Stufe höher ist. In der nativen C++-Version war dieses Problem noch deutlicher zu spüren. Sobald wir mehr als 5 Spieler hatten, traten starke Gummibandeffekte auf. In der Vergangenheit glaubten wir, dass dies das Ergebnis von Engpässen auf dem Server war, aber bei einer Überprüfung stellte unser Team fest, dass das Problem der clientseitige Netzwerkcode war, den wir entwickelt hatten, um die Serverdaten auf dem Spielclient zu verarbeiten. Wir beschlossen, wochenlang eine neue Netzwerkerweiterung in C++ zu entwickeln, um dem PC-Build die bestmögliche Chance zu geben, uns zu zeigen, was auf dieser Plattform möglich ist.
Die erste Demo war augenöffnend. Wir konnten einen größeren, erforschenden Dungeon-Modus mit Hunderten von Gegnern auf dem Bildschirm und 3 Gruppenmitgliedern ohne sichtbares Rubberbanding oder Lag spielen. Es war so gut, dass es sich wie ein ganz anderes Spiel anfühlte.
In früheren Versionen der Dungeons haben wir längere, raumlose Umgebungen verwendet, aber Leistungsprobleme zwangen uns dazu, die Spieler durch Räume zu bewegen, um die unbekannten Probleme der Leistungsverschlechterung bei längeren Sitzungen zu beseitigen. Um dies zu testen, haben wir eine Demo für einen Ein-Spieler-Dungeon mit 100 Mobs gebaut, die 30 Minuten lang wimmeln, und wir haben keine Leistungseinbußen über die Zeit festgestellt. Einige Mitarbeiter des QA-Teams hatten Dungeons, die über 3 Stunden liefen, mit soliden 60+ FPS auf Rechner B.
Wir glauben, dass Soulbound das Potenzial hat, Millionen von Spielern weltweit zu erreichen und mehr als 100.000 gleichzeitige Benutzer zu unterstützen. Diese Entwicklungen zeigen, dass ein nativer PC-Client das Spiel für weitaus mehr Spieler zugänglich machen und viele der Probleme lösen würde, die die Community erlebt hat.
Mac und iOS
Für die Mac-Benutzer wird das bestehende Netzwerk in der Zwischenzeit ausreichen, aber wir planen, neue Netzwerkfunktionen zu entwickeln, um das Erlebnis für Mac-Benutzer langfristig zu verbessern. Außerdem ermöglicht uns diese neue Laufzeitumgebung die Erstellung eines nativen iOS-Builds. Dieser Build ist zwar noch nicht bereit für den Vertrieb, aber wir gehen davon aus, dass dies ein realistischeres Ziel auf der Roadmap sein wird, sobald wir einen nativen PC-Client haben.
Geben Sie uns Ihr Feedback
Wir wollten dieses Update frühzeitig veröffentlichen und eure Meinung einholen, bevor wir unsere Roadmap finalisieren. Wir gehen davon aus, dass der erste PC-Client in den kommenden Wochen zum Testen durch die Community bereit sein wird. Kurz danach werden wir die umfangreichen Verbesserungen an Fähigkeiten, Ausrüstung und Dungeonsystemen enthüllen, die auf dieser neuen Grundlage aufbauen.
Wir würden uns über euer Feedback zu dieser Richtung freuen. Ein nativer PC-Client würde es uns ermöglichen, ein leistungsfähiges Gameplay zu entwickeln, aber es könnte bedeuten, dass die Browserversion weniger wichtig wird.
👉 Sollten wir weiterhin in den Browser investieren oder uns ganz auf ein natives PC-Erlebnis konzentrieren?
Beteiligen Sie sich an der Diskussion in Discord und lassen Sie uns in unserem #share-feedback-Kanal wissen, woran wir als Nächstes arbeiten sollen: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc
Wir sind sehr gespannt, was ihr von Soulbound haltet, wenn ihr die CPU und GPU eures Rechners voll ausnutzt.