Soulbound PC Client [Ранній доступ] - Так, ми чули вас

Час читання: 5 хвилини

tl;dr

Ми створили крос-платформний клієнт Destop, який дозволяє грати в Soulbound з частотою 200 кадрів в секунду+, якщо ваш монітор це витримає. Ми запрошуємо всіх гравців протестувати цю експериментальну збірку, знаючи, що наступні функції наразі не працюють:

  • Магазин косметики
  • Інтерфейс гільдії
  • PixelBay (Аукціонний дім)
  • Звук та аудіо

Завантажте збірку з раннім доступом для ПК тут

Ми вас почули, нам потрібна збірка ПК

Коли ми почали створювати Soulbound , ми запустили її на платформі браузера, щоб зробити її миттєво доступною. Ніяких завантажень, ніяких платформ - просто запускай і грай. За останні три роки ми довели цю технологію до межі, досягнувши 120 кадрів в секунду на багатьох пристроях (особливо на комп'ютерах Mac серії M). Але, незважаючи на досягнення, ставши першою MMO на Discord, а також на всі звіти про баги та відгуки гравців, ми не змогли забезпечити рівень плавності та стабільності, на який заслуговує спільнота.

Гравці знову і знову просили нативну збірку для ПК або хоча б спосіб підвищити FPS.

Повідомлення було чітким: занадто багато гравців боролися з низькою продуктивністю та нестабільним зв'язком, особливо під час проходження босів та підземель високого рівня.bnjmn

Тож ми запитали себе: Що, якби Soulbound міг повною мірою використовувати переваги вашого процесора та графічного процесора і не був обмежений движком браузера chromium?

Ми підозрювали, що клієнт для ПК працюватиме швидше, але у нас була ще більша підозра, що компіляція гри на рідному C++ замість використання віртуального рушія або javascript чарівним чином вирішить багато проблем, які ми вирішували з нашим рушієм протягом року.

Ми прийняли рішення розслідувати наші підозри, розпочавши один з найбільших проектів на сьогоднішній день. Він вимагатиме оновлення рушія, переписування багатьох ігрових функцій, а в деяких випадках - тісної співпраці з командою розробників для вирішення проблем, що виникатимуть. Це глибокий, високотехнічний процес, який займає місяці і вимагає від наших інженерів налагодження на набагато нижчому рівні програмування рушія, ніж будь-коли раніше.

Цитуючи нашого технічного директора.

Бенчмаркінг збірки

Щоб перевірити нашу теорію, ми протестували кожну нову збірку на трьох машинах:

Машина A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 ГБ оперативної пам'яті)

  • ПРОЦЕСОР: Intel i7-12700 (12-го покоління Alder Lake, 12C/20T).
  • ГРАФІЧНИЙ ПРОЦЕСОР: RTX 3060 Ti
  • ОПЕРАТИВНА ПАМ'ЯТЬ: 32 ГБ

Машина B - i5-10400F + GTX 1650, 16 ГБ оперативної пам'яті

  • ПРОЦЕСОР: Intel i5-10400F (10-го покоління Comet Lake, 6C/12T).
  • ГРАФІЧНИЙ ПРОЦЕСОР: GTX 1650
  • ОПЕРАТИВНА ПАМ'ЯТЬ: 16 ГБ

Машина C (портативна) - Ryzen Z1 Extreme + iGPU RDNA3, 16 ГБ оперативної пам'яті

  • ПРОЦЕСОР: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • ГРАФІЧНИЙ ПРОЦЕСОР: Інтегрована графіка RDNA3 (12 CU, ~2.7 TFLOP)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Результати першої нативної збірки на C++ були одразу дуже багатообіцяючими.

Через те, як ми записуємо екрани на цих еталонних машинах, частота кадрів і якість можуть знижуватися під час віддаленої трансляції.

Випробування підземелля 100 мобів

Машина A видавала 200+ кадрів в секунду в Farpoint Extreme без стрибків кадрів або затримок, а загальний досвід роботи був більш плавним.

машина B працювала набагато краще за 87 к/с, аналогічно, набагато плавніше.

Потім ми провели стрес-тестування рейдів на 10 гравців з більш ніж 50 мобами на екрані, гра відчувалася так само, як і з 10 ворогами. На наш подив, навіть при 30 FPS гра відчувалася плавніше, ніж при 120 FPS у браузерній версії.

Ми дійшли висновку, що це було пов'язано з більш плавним, більш передбачуваним кадровим часом, що зробило гру більш передбачуваною та швидкою у реагуванні.

Під час тестування команда QA відчула, що гра стала краще реагувати на вхідні дані. Інтерфейс став швидшим, плавнішим і більш чуйним. Будівельник квартир відчував себе швидким і приємним у використанні.

Це виявило затримку введення даних, що виникає через браузерну збірку гри. Вона також була чималою, оскільки ключові введення в браузері зазнавали значних затримок з причин, які ми не можемо пояснити.

Ті, хто пройшов Farpoint Extreme, можуть бути знайомі з тим, що при досягненні вищих рівнів на сцені з'являються гумові стрічки. На рідній збірці C++ ми виявили, що ця проблема була ще більш помітною. Як тільки ми вийшли за межі 5 гравців, ми відчули сильне зациклення. Раніше ми вважали, що це було наслідком вузьких місць на сервері, однак після перевірки наша команда виявила, що проблема полягала в мережевому коді на стороні клієнта, який ми розробили для обробки даних сервера на ігровому клієнті. Ми вирішили витратити кілька тижнів на розробку нового мережевого розширення на C++, щоб дати ПК-версії найкращий шанс продемонструвати нам можливості платформи.

Перша демо-версія була вражаючою. Ми змогли запустити великий дослідницький режим підземелля, в якому на екрані були сотні ворогів і 3 члени партії, без видимих підгальмовувань чи лагів. Це було настільки добре, що відчувалося, ніби це зовсім інша гра.

У попередніх збірках підземель ми запускали довші безкімнатні середовища, але проблеми з продуктивністю змусили нас переміщати гравців по кімнатах, оскільки це дозволило прояснити невідомі проблеми з погіршенням продуктивності під час довших сесій. Для оцінки ми створили демо-версію підземелля для одного гравця, в якому 100 мобів роїлися протягом 30 хвилин, і не виявили жодного погіршення продуктивності з плином часу. Деякі члени команди QA проходили підземелля понад 3 години на машині B зі стабільною частотою 60+ кадрів в секунду.

Ми віримо, що Soulbound має потенціал охопити мільйони гравців по всьому світу та підтримувати 100 000+ одночасних користувачів. Ці розробки показують, що нативний клієнт для ПК зробив би гру доступною для набагато більшої кількості гравців і вирішив би багато болючих питань, з якими стикалася спільнота.

Mac та iOS

Для користувачів Mac, хоча ми вважаємо, що існуючих мережевих можливостей буде достатньо, ми плануємо дослідити розробку нових мережевих функцій, щоб покращити досвід для користувачів Mac у довгостроковій перспективі. Крім того, ця нова платформа дозволяє нам створювати нативну збірку для iOS. Хоча ця збірка ще не готова до розповсюдження, ми очікуємо, що це стане більш реалістичною метою дорожньої карти, як тільки ми матимемо нативний клієнт для ПК.

Залиште нам свій відгук

Ми хотіли поділитися цим оновленням раніше і дізнатися ваші думки перед тим, як завершити нашу дорожню карту. Ми очікуємо, що перший клієнт для ПК буде готовий для тестування спільнотою в найближчі тижні, і незабаром після цього ми покажемо величезні оновлення здібностей, спорядження та систем підземель, які базуються на цьому новому фундаменті.

Ми будемо раді вашим відгукам про цей напрямок. Нативний клієнт для ПК дозволить нам розробляти високопродуктивний геймплей, але це може означати, що браузерна версія стане менш пріоритетною.

👉 Чи варто продовжувати інвестувати в розробку браузера, або повністю зосередитися на нативному досвіді для ПК?

Приєднуйтесь до обговорення в Discord і повідомте нам, над чим би ви хотіли, щоб ми працювали далі, на нашому каналі #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

Ми дуже хочемо дізнатися, що ви думаєте про Soulbound , коли ви використовуєте всі можливості вашого процесора та графічного процесора на повну потужність.

Зіграйте в наш безкоштовну гру Спробуй за лічені секунди.

Завантаження не потрібне.

Трейлер гри

Зміст