Soulbound PC-client [Early Access] - Ja, we hebben je gehoord

Leestijd: 5 minuten

tl;dr

We hebben een cross-platform destop client gebouwd waarmee je Soulbound op 200fps+ kunt spelen als je monitor het aankan. We nodigen alle spelers uit om deze experimentele build te testen in de wetenschap dat de volgende functies momenteel niet werken:

  • Cosmetische winkel
  • Gilde UI
  • PixelBay (Veilinghuis)
  • Geluid en audio

Download de PC Early Access Build hier

We hebben je gehoord, we hebben een pc nodig

Toen we Soulbound begonnen te bouwen, lanceerden we het op het browserplatform om het direct toegankelijk te maken. Geen downloads, geen platforms, gewoon erin springen en spelen. In de afgelopen drie jaar hebben we die technologie tot het uiterste gedreven en hebben we een spelervaring van 120 fps bereikt op veel setups (vooral op M-serie Macs). Maar ondanks de vooruitgang, het feit dat we de eerste MMO op Discord werden en alle bugrapporten en feedback van spelers, zijn we niet in staat geweest om het niveau van soepelheid en stabiliteit te leveren dat de community verdient.

Spelers vroegen keer op keer om een native pc-versie, of op zijn minst een manier om de FPS te verbeteren.

De boodschap was duidelijk: te veel mensen worstelden met slechte prestaties en onstabiele verbindingen, vooral tijdens eindbazen en dungeons van hoog niveau.bnjmn

Dus vroegen we ons af: Wat als Soulbound je CPU en GPU volledig zou benutten en niet beperkt zou worden door de chromium browser engine?

We hadden het vermoeden dat een pc-client sneller zou werken, maar we hadden een groter vermoeden dat het compileren van het spel in native C++ in plaats van het gebruik van een virtuele runner of javascript veel van de problemen die we al een jaar met onze engine aan het oplossen zijn, op magische wijze zou oplossen.

We besloten onze vermoedens te onderzoeken en startten een van de grootste projecten tot nu toe. Het zou een update van de runtime van de engine vereisen, het herschrijven van veel gamefuncties en in sommige gevallen nauw samenwerken met het team van de engine om problemen op te lossen zodra deze zich voordoen. Het is een diepgaand, zeer technisch proces dat maanden duurt en waarbij onze engineers op een veel lager programmeerniveau in de engine moeten debuggen dan ooit tevoren.

Om onze CTO te citeren.

De bouw benchmarken

Om onze theorie te testen, hebben we elke nieuwe build op drie machines gebenchmarkt:

Machine A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)

  • CPU: Intel i7-12700 (12e generatie Alder Lake, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • RAM: 32 GB

Machine B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM

  • CPU: Intel i5-10400F (10e generatie Comet Lake, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Machine C(Handheld) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM

  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Geïntegreerde grafische RDNA3 (12 CU's, ~2,7 TFLOP's)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

De resultaten van de eerste native C++ build waren meteen veelbelovend.

Door de manier waarop we schermen opnemen op deze benchmarkmachines, kunnen de framerate en kwaliteit afnemen als ze op afstand worden gestreamd.

100 Mob Cap Dungeon Test

Machine A haalde 200+ fps in Farpoint Extreme zonder frame- of lagpieken en de algehele ervaring voelde soepeler aan.

Machine B zat ruim boven de 87 fps, net als machine B, een stuk vloeiender.

We hebben vervolgens een stresstest gedaan met 10 spelers met meer dan 50 vijanden op het scherm. Het spel voelde hetzelfde aan als met 10 vijanden. Tot onze verbazing voelde de ervaring zelfs bij 30 FPS soepeler aan dan 120 FPS in de browser build.

We concludeerden dat dit kwam door een soepelere, meer voorspelbare frametime waardoor het spel voorspelbaarder en responsiever aanvoelde.

Tijdens het testen vond het QA-team dat de game beter reageerde op invoer. De UI was sneller, vloeiender en reactiever. De appartementenbouwer voelde snel en prettig aan.

Dit bracht een invoervertraging aan het licht die het gevolg was van de browser build van het spel. De vertraging was ook niet klein: toetsinvoer in de browser veroorzaakte een enorme vertraging om redenen die we niet kunnen verklaren.

Als je Farpoint Extreme hebt uitgespeeld, ben je misschien bekend met het elastieken zodra het level een hoger niveau bereikt. Op de C++ build vonden we dat dit probleem nog opvallender was. Zodra we verder gingen dan 5 spelers, kregen we te maken met ernstige rubber banding. In het verleden dachten we dat dit het gevolg was van knelpunten op de server, maar bij nader onderzoek ontdekte ons team dat het probleem zat in de netwerkcode die we hadden ontwikkeld om de servergegevens op de spelclient te verwerken. We besloten wekenlang een nieuwe netwerkuitbreiding in C++ te ontwikkelen om de PC-versie de beste kans te geven om ons te laten zien wat er mogelijk was op het platform.

De eerste demo was een openbaring. We konden een grotere, verkennende kerkermodus spelen met honderden vijanden op het scherm en 3 partyleden, zonder zichtbare rubberbanding of lag. Het was zo goed dat het voelde als een heel ander spel.

In eerdere versies van de dungeons draaiden we langere, kamerloze omgevingen, maar performanceproblemen dwongen ons om spelers door kamers te laten bewegen omdat dit de onbekende problemen rond performancedegradatie in langere sessies duidelijk maakte. Om dit te evalueren bouwden we een demo van een kerker voor één speler met 100 mobs die 30 minuten lang rondzwermden, en we vonden geen achteruitgang in performance na verloop van tijd. Sommigen van het QA team lieten dungeons meer dan 3 uur draaien met een solide 60+FPS op machine B.

We geloven dat Soulbound de potentie heeft om miljoenen spelers wereldwijd te bereiken en 100.000+ gelijktijdige gebruikers te ondersteunen. Deze ontwikkelingen laten zien dat een native PC-client het spel voor veel meer spelers toegankelijk zou maken en veel van de pijnpunten die de community heeft ervaren zou oplossen.

Mac en iOS

Voor de Mac-gebruikers denken we dat de bestaande netwerkfuncties in de tussentijd voldoende zullen zijn, maar we zijn van plan om te onderzoeken of we nieuwe netwerkfuncties kunnen ontwikkelen om de ervaring voor Mac-gebruikers op de lange termijn te verbeteren. Daarnaast stelt deze nieuwe runtime ons in staat om een native iOS build te maken. Hoewel deze build nog niet klaar is voor distributie, verwachten we dat dit een meer realistisch doel zal worden zodra we een native PC client hebben.

Geef ons uw feedback

We wilden deze update vroeg delen en jullie mening horen voordat we onze roadmap afronden. We verwachten dat de eerste PC-client in de komende weken klaar is om door de community getest te worden en kort daarna onthullen we de enorme upgrades van vaardigheden, uitrusting en dungeon-systemen die op deze nieuwe basis voortbouwen.

We horen graag jullie feedback over deze richting. Met een native pc-client kunnen we ontwerpen voor een krachtige gameplay, maar dat kan betekenen dat de browserversie minder prioriteit krijgt.

Moeten we blijven investeren in de browser of ons volledig richten op een native pc-ervaring?

Discussieer mee in Discord en laat ons weten waar we volgens jou aan moeten werken in ons #share-feedbackkanaal: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

We zijn erg benieuwd wat je van Soulbound vindt als je de CPU en GPU van je machine optimaal benut.

Speel onze gratis te spelen roguelike mmo.Try het uit in seconden.

Downloaden is niet nodig.

Trailer

Inhoud