Soulbound PC Client [Early Access] - Oui, nous vous avons entendu

Temps de lecture : 5 minutes

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Nous avons construit un client destop multiplateforme vous permettant de jouer à Soulbound à plus de 200fps si votre écran le supporte. Nous invitons tous les joueurs à tester cette version expérimentale en sachant que les fonctionnalités suivantes sont actuellement défaillantes :

  • Magasin de cosmétiques
  • IU de la guilde
  • PixelBay (Maison d'enchères)
  • Le son et l'audio

Téléchargez la version PC Early Access ici

Nous vous avons entendu, nous avons besoin d'un PC

Lorsque nous avons commencé à construire Soulbound , nous l'avons lancé sur la plateforme du navigateur pour le rendre immédiatement accessible. Pas de téléchargement, pas de plateforme, il suffit de se lancer et de jouer. Au cours des trois dernières années, nous avons poussé cette technologie dans ses derniers retranchements, atteignant une expérience de jeu de 120fps sur de nombreuses configurations (les Macs de la série M en particulier). Mais malgré les avancées, le fait d'être le premier MMO sur Discord et tous les rapports de bugs et les commentaires des joueurs, nous n'avons pas été en mesure de fournir le niveau de fluidité et de stabilité que la communauté mérite.

Les joueurs ont demandé à maintes reprises une version PC native, ou au moins un moyen d'améliorer les FPS.

Le message était clair : trop de gens étaient confrontés à des performances médiocres et à des connexions instables, en particulier pendant les boss et les donjons de haut niveau.bnjmn

Nous nous sommes donc posé la question : Et si Soulbound pouvait tirer pleinement parti de votre CPU et de votre GPU et n'était pas limité par le moteur de navigation Chrome ?

Nous nous doutions qu'un client PC tournerait plus vite, mais nous étions encore plus convaincus que la compilation du jeu en C++ natif, au lieu d'utiliser un runner virtuel ou du javascript, résoudrait comme par magie la plupart des problèmes que nous avons rencontrés tout au long de l'année avec notre moteur.

Nous avons pris la décision d'enquêter sur nos soupçons, donnant ainsi le coup d'envoi à l'un de nos plus gros projets à ce jour. Cela nécessitait une mise à jour du moteur d'exécution, la réécriture de nombreuses fonctions du jeu et, dans certains cas, une collaboration étroite avec l'équipe du moteur pour résoudre les problèmes au fur et à mesure qu'ils apparaissaient. Il s'agit d'un processus profond et hautement technique qui prend des mois et qui exige de nos ingénieurs qu'ils déboguent à un niveau de programmation beaucoup plus bas dans le moteur que jamais auparavant.

Pour citer notre directeur technique.

Analyse comparative de la construction

Pour tester notre théorie, nous avons évalué chaque nouvelle version sur trois machines :

Machine A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 Go RAM)

  • CPU: Intel i7-12700 (12th gen Alder Lake, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • RAM: 32 GO

Machine B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM

  • CPU: Intel i5-10400F (10th gen Comet Lake, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GO

Machine C (portable) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 Go de RAM

  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Graphique RDNA3 intégré (12 CUs, ~2,7 TFLOPs)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Les résultats de la première version native du logiciel C++ ont été immédiatement très prometteurs.

En raison de la manière dont nous enregistrons les écrans sur ces machines de référence, le taux de rafraîchissement et la qualité peuvent diminuer lorsqu'ils sont diffusés à distance.

100 Mob Cap Dungeon Test

La machine A atteignait plus de 200 images par seconde dans Farpoint Extreme, sans aucun pic d'images ou de décalage, et l'expérience globale était plus fluide.

La machine B se situe bien au-dessus de 87 images/seconde, de même, elle est beaucoup plus fluide.

Nous avons ensuite effectué des tests de stress sur des raids à 10 joueurs avec plus de 50 monstres à l'écran, le jeu semblait aussi fluide que si nous avions 10 ennemis. À notre grande surprise, même à 30 FPS, l'expérience était plus fluide qu'à 120 FPS dans la version navigateur.

Nous en avons conclu que cela était dû à un temps de rafraîchissement plus fluide et plus prévisible, qui rendait le jeu plus prévisible et plus réactif.

Lors de nos tests, l'équipe d'assurance qualité a eu l'impression que le jeu était devenu plus réactif aux saisies. L'interface utilisateur était plus rapide, plus fluide et plus réactive. Le constructeur d'appartements était rapide et agréable à utiliser.

Cela a permis de mettre en évidence un décalage d'entrée provenant de la version navigateur du jeu. Ce décalage n'était pas négligeable non plus, puisque les principales saisies sur le navigateur entraînaient une latence massive pour des raisons que nous ne pouvons pas expliquer.

Pour ceux qui ont terminé Farpoint Extreme, vous êtes peut-être familier avec l'effet d'élastique une fois que l'étape atteint des niveaux plus élevés. Sur la version native C++, nous avons constaté que ce problème était encore plus visible. Une fois que nous avons dépassé les 5 joueurs, nous avons été confrontés à de graves problèmes d'élasticité. Auparavant, nous pensions que ce problème était dû à des goulots d'étranglement au niveau du serveur, mais après inspection, notre équipe a découvert que le problème venait du code réseau côté client que nous avions développé pour traiter les données du serveur sur le client du jeu. Nous avons décidé de passer des semaines à développer une nouvelle extension de réseau en C++ pour donner à la version PC les meilleures chances de nous montrer ce qui était possible sur la plate-forme.

La première démo nous a ouvert les yeux. Nous avons pu faire tourner un mode donjon exploratoire plus important, avec des centaines d'ennemis à l'écran et 3 membres du groupe, sans aucun rubberbanding ou lag visible. C'était tellement bien qu'on avait l'impression d'avoir affaire à un tout autre jeu.

Dans les versions précédentes des donjons, nous avons utilisé des environnements plus longs et sans salle, mais des problèmes de performance nous ont obligés à déplacer les joueurs dans les salles, ce qui a permis d'éclaircir les problèmes inconnus de dégradation des performances lors de sessions plus longues. Pour l'évaluer, nous avons construit une démo de donjon pour un joueur en utilisant des centaines de mobs pendant 30 minutes, et nous n'avons constaté aucune dégradation des performances au fil du temps. Certains membres de l'équipe d'assurance qualité ont fait tourner des donjons pendant plus de 3 heures, à plus de 60 FPS sur la machine B.

Nous pensons que Soulbound a le potentiel d'atteindre des millions de joueurs dans le monde entier et de supporter plus de 100 000 utilisateurs simultanés. Ces développements montrent qu'un client PC natif rendrait le jeu accessible à beaucoup plus de joueurs et résoudrait de nombreux problèmes rencontrés par la communauté.

Mac et iOS

Pour les utilisateurs de Mac, nous pensons que le réseau existant suffira dans l'intervalle, mais nous envisageons de développer de nouvelles fonctions de réseau pour améliorer l'expérience des utilisateurs de Mac à long terme. En outre, ce nouveau runtime nous permet de créer une version native pour iOS. Bien que cette version ne soit pas encore prête à être distribuée, nous pensons qu'il s'agira d'un objectif plus réaliste de la feuille de route une fois que nous aurons un client PC natif.

Donnez-nous votre avis

Nous voulions partager cette mise à jour rapidement et recueillir vos impressions avant de finaliser notre feuille de route. Le premier client PC devrait être prêt à être testé par la communauté dans les semaines à venir. Peu après, nous dévoilerons les énormes améliorations apportées aux capacités, à l'équipement et aux systèmes de donjons qui reposent sur cette nouvelle base.

Nous aimerions connaître votre avis sur cette orientation. Un client PC natif nous permettrait de concevoir des jeux très performants, mais cela pourrait signifier que la version navigateur deviendrait moins prioritaire.

👉 Faut-il continuer à investir dans le développement du navigateur ou se concentrer sur une expérience PC native ?

Participez à la discussion sur Discord et dites-nous ce sur quoi vous aimeriez que nous travaillions dans notre canal #share-feedback : https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

Nous sommes impatients de voir ce que vous pensez de Soulbound lorsque vous exploitez au maximum le CPU et le GPU de votre machine.

Jouez à notre jeu gratuit Essayez-le en quelques secondes.

Aucun téléchargement n'est nécessaire.

Bande annonce du jeu

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