Soulbound PC Client [Maagang Pag-access] - Oo, Narinig Ka Namin

Reading Time: 5 minuto

tl; dr

Binuo namin ang isang cross-platform destop client na nagbibigay-daan sa iyo upang i-play Soulbound sa 200fps+ kung hahawakan ito ng monitor mo. Inaanyayahan namin ang lahat ng mga manlalaro na subukan ang eksperimentong build na ito na alam na ang mga sumusunod na tampok ay kasalukuyang kilala na nabigo:

  • Tindahan ng Kosmetiko
  • Guild UI
  • PixelBay (Auction House)
  • Tunog at audio

I-download ang PC Early Access Build Dito

Narinig namin sa iyo, kailangan namin ng isang PC build

Nang magsimula kaming magtayo Soulbound Inilunsad namin ang platform ng browser upang gawin itong agad na naa-access. Walang mga pag-download, walang mga platform lamang tumalon sa at maglaro. Sa nakalipas na tatlong taon itinulak namin ang teknolohiyang iyon sa mga limitasyon, na nakakamit ang 120fps na karanasan sa paglalaro sa maraming mga pag-setup (lalo na ang mga Mac ng serye ng M). Ngunit sa kabila ng mga pagsulong, pagiging unang MMO sa Discord at lahat ng mga ulat ng bug at feedback mula sa mga manlalaro, hindi namin naihatid ang antas ng kinis at katatagan na nararapat sa komunidad.

Paulit-ulit na hiniling ng mga manlalaro ang isang katutubong PC build, o hindi bababa sa isang paraan upang mapalakas ang FPS.

Malinaw ang mensahe: napakaraming nahihirapan sa mahinang pagganap at hindi matatag na koneksyon, lalo na sa mga boss at mataas na antas ng mga dungeon.

Tinanong namin ang aming sarili: Paano kung Soulbound Maaari bang gamitin nang lubusan ang iyong CPU at GPU at hindi limitado sa pamamagitan ng chromium browser engine?

Pinaghihinalaan namin na ang isang PC client ay tumakbo nang mas mabilis, ngunit nagkaroon kami ng isang mas malaking hinala na ang pag-compile ng laro sa katutubong C ++ sa halip na gumamit ng isang virtual runner, o javascript, ay mahiwagang malulutas ang marami sa mga isyu sa loob ng taon na hinaharap namin sa aming engine.

Nagpasya kaming siyasatin ang aming mga hinala, na sinimulan ang isa sa pinakamalaking proyekto hanggang ngayon. Kakailanganin nito ang isang pag-update sa runtime ng engine, muling pagsulat ng maraming mga pag-andar ng laro, at sa ilang mga kaso, nagtatrabaho nang malapit sa koponan ng engine upang ayusin ang mga isyu habang lumilitaw ang mga ito. Ito ay isang malalim, lubos na teknikal na proseso na tumatagal ng buwan, na nangangailangan ng aming mga inhinyero na mag-debug sa isang mas mababang antas ng programming sa engine kaysa dati.

Upang sipiin ang aming CTO.

Benchmarking ang build

Upang subukan ang aming teorya, na-benchmark namin ang bawat bagong build sa tatlong makina:

Makina A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)

  • CPU: Intel i7-12700 (12th gen Alder Lake, 12C / 20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • RAM: 32 GB

Makina B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM

  • CPU: Intel i5-10400F (10th gen Comet Lake, 6C / 12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Machine C (Handheld) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM

  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Pinagsamang RDNA3 graphics (12 CUs, ~ 2.7 TFLOPs)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Ang mga resulta mula sa unang katutubong C ++ build ay agad na napaka-promising.

Dahil sa kung paano namin naitala ang mga screen sa mga benchmark machine na ito, ang framerate at kalidad ay maaaring bumaba habang ang mga ito ay malayuan na naka-stream.

100 Mob Cap Dungeon Test

Ang Machine A ay nagtutulak ng 200+ fps sa Farpoint Extreme nang walang frame o lag spike at ang pangkalahatang karanasan ay mas makinis.

machine B nakaupo na rin sa itaas ng 87fps, katulad nito, isang pulutong ng mas makinis.

Pagkatapos ay nasubok namin ang mga raid ng 10 manlalaro na may higit sa 50 mga mandurumog sa screen, ang laro ay naramdaman na katulad ng pagkakaroon ng 10 mga kaaway. Sa aming sorpresa, kahit na sa 30 FPS ang karanasan ay naramdaman na mas makinis kaysa sa 120 FPS sa pagbuo ng browser.

Napagpasyahan namin na ito ay dahil sa isang mas makinis, mas mahuhulaan na frametime na ginawa ang laro pakiramdam mas mahuhulaan at tumutugon.

Sa aming pagsubok, naramdaman ng koponan ng QA na ang laro ay naging mas tumutugon sa mga input. Ang UI ay mas mabilis, mas makinis at mas tumutugon. Ang tagabuo ng apartment ay nadama na mabilis at kasiya-siyang gamitin.

Natuklasan nito ang isang input lag na nagmumula sa pagbuo ng browser ng laro. Hindi rin ito maliit, na may mga pangunahing input sa browser na nagkakaroon ng isang napakalaking latency hit para sa mga kadahilanang hindi namin maipaliwanag.

Para sa mga na-clear ang Farpoint Extreme, maaaring pamilyar ka sa rubber banding sa sandaling umabot ang yugto sa mas mataas na antas. Sa katutubong C ++ build, natagpuan namin na ang isyung ito ay mas kapansin-pansin. Nang lumampas kami sa 5 manlalaro, nakaranas kami ng matinding rubber banding. Noong nakaraan naniniwala kami na ito ang resulta ng mga bottleneck ng server, gayunpaman sa inspeksyon natuklasan ng aming koponan na ang isyu ay ang client side networking code na binuo namin upang maproseso ang data ng server sa client ng laro. Nagpasya kaming gumastos ng ilang linggo sa pagbuo ng isang bagong extension ng networking sa C ++ upang bigyan ang PC build ng pinakamahusay na pagkakataon na ipakita sa amin kung ano ang posible sa platform.

Ang unang demo ay eye opening. Nagawa naming magpatakbo ng isang mas malaki, explorative dungeon mode na may daan-daang mga kaaway sa screen at 3 miyembro ng partido, na walang nakikitang mga rubberbanding o lag sa lahat. Napakaganda nito, parang iba ang laro.

Sa mga nakaraang build ng mga dungeon, tumakbo kami nang mas mahaba at walang silid na mga kapaligiran , ngunit ang mga problema sa pagganap ay pinilit kaming ilipat ang mga manlalaro sa mga silid dahil nilinaw nito ang mga hindi kilalang isyu sa paligid ng pagkasira ng pagganap sa mas mahabang mga sesyon. Upang suriin, nagtayo kami ng isang demo ng piitan ng isang manlalaro gamit ang 100s ng mga mandurumog na nag-iikot sa loob ng 30 minuto, at walang nakitang pagkasira sa pagganap sa paglipas ng panahon. Ang ilan sa koponan ng QA ay may mga dungeon na tumatakbo nang higit sa 3 oras, sa isang solidong 60 + FPS sa makina B.

Naniniwala kami Soulbound ay may potensyal na maabot ang milyun-milyong mga manlalaro sa buong mundo at suportahan ang 100,000+ sabay-sabay na mga gumagamit. Ipinapakita ng mga pag-unlad na ito na ang isang katutubong kliyente ng PC ay gagawing naa-access ang laro sa mas maraming mga manlalaro at malulutas ang marami sa mga punto ng sakit na naranasan ng komunidad.

Mac at iOS

Para sa mga gumagamit ng Mac, habang sa palagay namin ay sapat na ang umiiral na networking sa pansamantala, plano naming galugarin ang pagbuo ng mga bagong pag-andar ng networking upang mapahusay ang karanasan para sa mga gumagamit ng Mac sa pangmatagalang. Bilang karagdagan, ang bagong runtime na ito ay nagbibigay-daan sa amin upang lumikha ng isang katutubong iOS build. Bagaman ang build na ito ay hindi pa handa para sa pamamahagi, inaasahan namin na ito ay magiging isang mas makatotohanang layunin ng roadmap sa sandaling mayroon kaming isang katutubong PC client.

Magbigay sa amin ng iyong feedback

Nais naming ibahagi ang update na ito nang maaga at makuha ang inyong mga saloobin bago tapusin ang aming roadmap. Inaasahan namin na ang unang PC client ay handa na para sa pagsubok sa komunidad sa mga darating na linggo at sa lalong madaling panahon, ibubunyag namin ang malaking pag-upgrade sa mga kakayahan, gear, at mga sistema ng piitan na bumubuo sa bagong pundasyon na ito.

Gustung-gusto namin ang iyong feedback sa direksyon na ito. Ang isang katutubong PC client ay magpapahintulot sa amin na magdisenyo sa paligid ng high-performance gameplay, ngunit maaaring nangangahulugan ito na ang bersyon ng browser ay nagiging mas mababa sa isang priyoridad.

👉 Dapat ba nating patuloy na mamuhunan sa pagbuo ng browser, o ganap na magtuon sa isang katutubong karanasan sa PC?

Sumali sa talakayan sa Discord at ipaalam sa amin kung ano ang nais mong gawin namin sa susunod sa aming #share-feedback channel: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

Nasasabik kaming makita kung ano ang iniisip mo Soulbound kapag sinasamantala ang iyong mga makina CPU at GPU sa buong potensyal.

I-play ang aming libreng upang i-play roguelike mmo. Subukan ito sa loob ng ilang segundo.

Walang kinakailangang pag-download.

Trailer ng Laro

Mga Nilalaman