tl;dr
Vi har bygget en destop-klient på tværs af platforme, så du kan spille Soulbound med mere end 200 billeder i sekundet, hvis din skærm kan klare det. Vi inviterer alle spillere til at teste dette eksperimentelle build vel vidende, at følgende funktioner i øjeblikket er kendt for at fejle:
- Kosmetikbutik
- Guild-brugergrænseflade
- PixelBay (Auktionshus)
- Lyd og lydoptagelser
Download PC Early Access Build her
Vi hørte dig, vi har brug for en pc-bygning
Da vi begyndte at bygge Soulbound , lancerede vi det på browserplatformen for at gøre det øjeblikkeligt tilgængeligt. Ingen downloads, ingen platforme, bare hop ind og spil. I løbet af de sidste tre år har vi presset teknologien til det yderste og opnået en 120 fps-spiloplevelse på mange opsætninger (især macs i M-serien). Men på trods af fremskridtene, at vi blev det første MMO på Discord og alle fejlrapporterne og feedbacken fra spillerne, har vi ikke været i stand til at levere det niveau af glathed og stabilitet, som fællesskabet fortjener.
Spillerne bad igen og igen om en indbygget pc-version eller i det mindste en måde at øge FPS på.
Budskabet var klart: alt for mange kæmpede med dårlig ydeevne og ustabile forbindelser, især under bosser og dungeons på højt niveau.bnjmn
Så vi spurgte os selv: Hvad nu, hvis Soulbound kunne udnytte din CPU og GPU fuldt ud og ikke var begrænset af chromium-browsermotoren?
Vi havde mistanke om, at en pc-klient ville køre hurtigere, men vi havde en større mistanke om, at kompilering af spillet i native C++ i stedet for at bruge en virtuel runner eller javascript på magisk vis ville løse mange af de problemer, vi har arbejdet med i årevis med vores motor.
Vi besluttede os for at undersøge vores mistanker og satte gang i et af de største projekter til dato. Det ville kræve en opdatering af motorens runtime, omskrivning af mange spilfunktioner og i nogle tilfælde et tæt samarbejde med motorteamet om at løse problemer, efterhånden som de opstår. Det er en dyb, meget teknisk proces, der tager måneder, og som kræver, at vores ingeniører debugger på et meget lavere programmeringsniveau i motoren end nogensinde før.
For at citere vores CTO.

Benchmarking af opbygningen
For at teste vores teori benchmarkede vi hver ny build på tre maskiner:

Maskine A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)
- CPU: Intel i7-12700 (12. generation Alder Lake, 12C/20T).
- GPU: RTX 3060 Ti
- RAM: 32 GB
Maskine B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM
- CPU: Intel i5-10400F (10. generation Comet Lake, 6C/12T).
- GPU: GTX 1650
- RAM: 16 GB
Maskine C (håndholdt) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM
- CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
- GPU: Integreret RDNA3-grafik (12 CU'er, ~2,7 TFLOPs)
- RAM: 16 GB LPDDR5
Resultaterne fra den første native C++-build var umiddelbart meget lovende.
På grund af den måde, vi optager skærmbilleder på disse benchmark-maskiner, kan billedhastigheden og kvaliteten falde, når de fjernstreames.
100 Mob Cap Dungeon Test
Maskine A kørte 200+ fps i Farpoint Extreme uden frame- eller lagspidser, og den samlede oplevelse føltes mere jævn.
maskine B lå et godt stykke over 87 fps, ligeledes meget mere jævnt.
Vi stresstestede derefter raids for 10 spillere med over 50 mobs på skærmen, og spillet føltes på samme måde som med 10 fjender. Til vores overraskelse føltes oplevelsen selv ved 30 FPS mere jævn end 120 FPS i browserversionen.
Vi konkluderede, at det skyldtes en mere jævn og forudsigelig frametime, som fik spillet til at føles mere forudsigeligt og responsivt.
Under vores test følte QA-teamet, at spillet var blevet mere responsivt over for input. Brugergrænsefladen var hurtigere, glattere og mere responsiv. Lejlighedsbyggeren føltes hurtig og behagelig at bruge.
Dette afslørede en inputforsinkelse, der opstod i spillets browserversion. Det var heller ikke småting, idet vigtige input i browseren gav en massiv forsinkelse af grunde, vi ikke kan forklare.
De, der har spillet Farpoint Extreme, kender måske til gummibånd, når scenen når højere niveauer. I den oprindelige C++-udgave fandt vi ud af, at dette problem var endnu mere mærkbart. Når vi kom over 5 spillere, oplevede vi alvorlig rubber banding. Tidligere troede vi, at det skyldtes flaskehalse på serveren, men ved nærmere eftersyn opdagede vores team, at problemet skyldtes den netværkskode på klientsiden, som vi havde udviklet til at behandle serverdataene på spilklienten. Vi besluttede at bruge flere uger på at udvikle en ny netværksudvidelse i C++ for at give pc-udgaven den bedste chance for at vise os, hvad der var muligt på den platform.
Den første demo var en øjenåbner. Vi var i stand til at køre en større, udforskende dungeon-mode med hundredvis af fjender på skærmen og tre party-medlemmer uden synlig rubberbanding eller lag overhovedet. Det var så godt, at det føltes som et helt andet spil.
I tidligere versioner af fangehullerne kørte vi længere, rumløse miljøer, men problemer med ydeevnen tvang os til at flytte spillere gennem rum, da det tydeliggjorde de ukendte problemer omkring forringelse af ydeevnen i længere sessioner. For at evaluere byggede vi en dungeon-demo til én spiller med 100 mobs, der sværmede i 30 minutter, og fandt ingen forringelse af ydeevnen over tid. Nogle fra QA-teamet havde dungeons kørende i over 3 timer med en solid 60+FPS på maskine B.
Vi mener, at Soulbound har potentiale til at nå ud til millioner af spillere verden over og understøtte mere end 100.000 samtidige brugere. Denne udvikling viser, at en indbygget pc-klient vil gøre spillet tilgængeligt for langt flere spillere og løse mange af de problemer, som fællesskabet har oplevet.
Mac og iOS
For Mac-brugere tror vi, at det eksisterende netværk er tilstrækkeligt i mellemtiden, men vi planlægger at udvikle nye netværksfunktioner for at forbedre oplevelsen for Mac-brugere på lang sigt. Derudover gør denne nye runtime det muligt for os at skabe en native iOS-build. Selvom dette build endnu ikke er klar til distribution, forventer vi, at det vil blive et mere realistisk mål for køreplanen, når vi har en indbygget pc-klient.
Giv os din feedback
Vi ville gerne dele denne opdatering tidligt og høre jeres mening, før vi lægger sidste hånd på vores køreplan. Vi forventer, at den første pc-klient er klar til at blive testet af fællesskabet i de kommende uger, og kort efter vil vi afsløre de store opgraderinger af evner, udstyr og dungeonsystemer, der bygger på dette nye fundament.
Vi vil meget gerne have din feedback på denne retning. En indbygget pc-klient ville give os mulighed for at designe omkring højtydende gameplay, men det kan betyde, at browserversionen bliver mindre prioriteret.
👉 Skal vi blive ved med at investere i browseren eller fokusere fuldt ud på en indbygget pc-oplevelse?
Deltag i diskussionen på Discord, og fortæl os, hvad du gerne vil have os til at arbejde videre med i vores #share-feedback-kanal: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc
Vi er meget spændte på at se, hvad du synes om Soulbound , når du udnytter din maskines CPU og GPU til det fulde potentiale.