Клиент Soulbound для ПК [Ранний доступ] - Да, мы вас услышали

Время чтения: 5 минут

tl;dr

Мы создали кроссплатформенный клиент Destop, который позволит вам играть в Soulbound со скоростью 200 кадров в секунду и выше, если ваш монитор справится с этим. Мы приглашаем всех игроков протестировать эту экспериментальную сборку, зная, что следующие функции в настоящее время не работают:

  • Косметический магазин
  • Пользовательский интерфейс гильдии
  • PixelBay (аукционный дом)
  • Звук и аудио

Загрузите сборку раннего доступа для ПК здесь

Мы вас услышали, нам нужна сборка ПК

Когда мы начали создавать Soulbound , мы запустили ее на браузерной платформе, чтобы сделать ее мгновенно доступной. Никаких загрузок, никаких платформ - просто заходи и играй. За последние три года мы довели эту технологию до предела, добившись игрового опыта в 120 кадров в секунду на многих компьютерах (особенно на Mac серии M). Но, несмотря на все достижения, став первой MMO на Discord и все сообщения об ошибках и отзывы игроков, мы не смогли обеспечить тот уровень плавности и стабильности, которого заслуживает сообщество.

Игроки снова и снова просили сделать сборку для ПК или хотя бы повысить FPS.

Сообщение было четким: слишком много людей страдали от низкой производительности и нестабильного соединения, особенно во время прохождения боссов и высокоуровневых подземелий.bnjmn

Итак, мы спросили себя: Что, если бы Soulbound могла использовать все возможности вашего CPU и GPU и не была бы ограничена браузерным движком chromium?

Мы подозревали, что клиент для ПК будет работать быстрее, но у нас было еще большее подозрение, что компиляция игры на родном C++ вместо использования виртуального бегуна или javascript волшебным образом решит многие из тех проблем, которые мы решали в течение года с нашим движком.

Мы приняли решение расследовать наши подозрения, начав один из самых крупных проектов на сегодняшний день. Он потребует обновления среды выполнения движка, переписывания многих игровых функций, а в некоторых случаях - тесного сотрудничества с командой разработчиков для устранения возникающих проблем. Это глубокий, высокотехничный процесс, который займет несколько месяцев и потребует от наших инженеров отладки на гораздо более низком уровне программирования в движке, чем когда-либо прежде.

Цитируя нашего технического директора.

Бенчмаркинг сборки

Чтобы проверить нашу теорию, мы провели бенчмарки каждой новой сборки на трех машинах:

Машина A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 ГБ ОЗУ)

  • ПРОЦЕССОР: Intel i7-12700 (12-е поколение Alder Lake, 12C/20T).
  • ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР: RTX 3060 Ti
  • ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 32 ГБ

Машина B - i5-10400F + GTX 1650, 16 ГБ ОЗУ

  • ПРОЦЕССОР: Intel i5-10400F (10-е поколение Comet Lake, 6C/12T).
  • ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР: GTX 1650
  • ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 16 ГБ

Машина C (портативная) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 ГБ ОЗУ

  • ПРОЦЕССОР: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР: Встроенная графика RDNA3 (12 процессоров, ~2,7 TFLOPs)
  • ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 16 ГБ LPDDR5

Результаты первой сборки на родном C++ сразу же оказались очень многообещающими.

Из-за того, что мы записываем экраны на этих эталонных машинах, частота кадров и качество могут снижаться при удаленной трансляции.

Испытание подземелья на 100 мобов

В Farpoint Extreme машина A показывала 200+ fps без скачков кадров и лагов, а общее впечатление от игры было более плавным.

На машине B частота кадров была выше 87 кадров в секунду, аналогично, намного плавнее.

Затем мы провели стресс-тестирование рейдов на 10 игроков с более чем 50 мобами на экране, игра ощущалась так же, как и с 10 врагами. К нашему удивлению, даже при 30 FPS игра была более плавной, чем при 120 FPS в браузерной сборке.

Мы пришли к выводу, что это связано с более плавным и предсказуемым временем смены кадров, благодаря которому игра кажется более предсказуемой и отзывчивой.

Во время тестирования команда QA почувствовала, что игра стала более отзывчивой на нажатия. Пользовательский интерфейс стал быстрее, плавнее и отзывчивее. Конструктор квартир стал более быстрым и приятным в использовании.

Это позволило обнаружить задержку ввода, возникающую в браузерной сборке игры. Он оказался не таким уж и маленьким: по необъяснимым причинам ключевые действия в браузере сопровождались огромной задержкой.

Те, кто прошел Farpoint Extreme, могут быть знакомы с резиновой лентой, когда этап достигает более высоких уровней. На родной сборке C++ мы обнаружили, что эта проблема стала еще более заметной. Как только количество игроков превысило 5, мы столкнулись с сильным резиновым бандингом. Раньше мы считали, что это результат узких мест на сервере, однако при проверке наша команда обнаружила, что проблема заключалась в сетевом коде на стороне клиента, который мы разработали для обработки данных сервера на игровом клиенте. Мы решили потратить несколько недель на разработку нового сетевого расширения на C++, чтобы дать сборке для ПК максимальный шанс показать нам, что возможно на этой платформе.

Первая демонстрация стала для нас открытием. Мы смогли запустить режим большого исследовательского подземелья с сотнями врагов на экране и тремя членами партии, при этом не было заметно ни резиновой ленты, ни лагов. Это было настолько хорошо, что казалось, будто это совсем другая игра.

В предыдущих сборках подземелий мы запускали более длинные окружения без комнат, но проблемы с производительностью вынуждали нас перемещать игроков по комнатам, так как это проясняло неизвестные проблемы, связанные с падением производительности в длинных сессиях. Для оценки мы создали демо-версию подземелья для одного игрока с использованием 100 мобов, роящихся в течение 30 минут, и не обнаружили снижения производительности с течением времени. Некоторые из команды QA работали в подземелье более 3 часов с частотой 60+FPS на машине B.

Мы считаем, что Soulbound способна охватить миллионы игроков по всему миру и поддерживать 100 000+ одновременных пользователей. Эти события показывают, что родной клиент для ПК сделает игру доступной для гораздо большего числа игроков и решит многие проблемы, с которыми столкнулось сообщество.

Mac и iOS

Для пользователей Mac мы считаем, что существующие сетевые функции будут достаточны в промежуточный период, но в перспективе мы планируем разработать новые сетевые функции для улучшения работы пользователей Mac. Кроме того, новая среда выполнения позволяет нам создать нативную сборку для iOS. Хотя эта сборка еще не готова к распространению, мы ожидаем, что это станет более реалистичной целью роадмапа, как только у нас появится родной клиент для ПК.

Дайте нам свой отзыв

Мы хотели поделиться этим обновлением раньше и узнать ваши мысли, прежде чем окончательно утвердить наш дорожный план. Мы ожидаем, что первый клиент для ПК будет готов к тестированию сообществом в ближайшие недели, и вскоре после этого мы покажем огромные обновления способностей, снаряжения и системы подземелий, которые будут построены на этой новой основе.

Мы будем рады вашим отзывам об этом направлении. Нативный клиент для ПК позволит нам разрабатывать высокопроизводительный геймплей, но это может означать, что браузерная версия станет менее приоритетной.

👉 Стоит ли нам продолжать инвестировать в браузерную сборку или полностью сосредоточиться на нативной работе с ПК?

Присоединяйтесь к обсуждению в Discord и сообщите нам, над чем бы вы хотели, чтобы мы работали дальше, на нашем канале #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc.

Нам не терпится узнать, что вы думаете о Soulbound , когда используете все возможности CPU и GPU вашей машины.

Играйте в наши бесплатная игра roguelike mmo. Испытайте ее за считанные секунды.

Загрузка не требуется.

Игровой трейлер

Содержание