Soulbound PC Client [Wczesny dost臋p] - Tak, s艂yszeli艣my ci臋

Czas czytania: 5 minuty

tl;dr

Stworzyli艣my wieloplatformowego klienta destop, kt贸ry pozwala gra膰 w Soulbound z pr臋dko艣ci膮 200 klatek na sekund臋, o ile tw贸j monitor sobie z tym poradzi. Zapraszamy wszystkich graczy do przetestowania tej eksperymentalnej wersji, wiedz膮c, 偶e obecnie wiadomo, 偶e nast臋puj膮ce funkcje nie dzia艂aj膮:

  • Sklep kosmetyczny
  • Interfejs u偶ytkownika gildii
  • PixelBay (Dom aukcyjny)
  • D藕wi臋k i audio

Pobierz wersj臋 wczesnego dost臋pu na PC tutaj

S艂yszeli艣my, potrzebujemy zestawu PC

Kiedy zacz臋li艣my tworzy膰 Soulbound , uruchomili艣my go na platformie przegl膮darkowej, aby by艂 natychmiast dost臋pny. Bez pobierania, bez platform, po prostu wskocz i graj. W ci膮gu ostatnich trzech lat doprowadzili艣my t臋 technologi臋 do granic mo偶liwo艣ci, osi膮gaj膮c 120 klatek na sekund臋 na wielu konfiguracjach (zw艂aszcza na komputerach Mac z serii M). Ale pomimo post臋p贸w, stania si臋 pierwszym MMO na Discordzie i wszystkich raport贸w o b艂臋dach i opinii graczy, nie byli艣my w stanie zapewni膰 poziomu p艂ynno艣ci i stabilno艣ci, na jaki zas艂uguje spo艂eczno艣膰.

Gracze wielokrotnie prosili o natywn膮 wersj臋 na PC lub przynajmniej spos贸b na zwi臋kszenie liczby klatek na sekund臋.

Przekaz by艂 jasny: zbyt wiele os贸b zmaga艂o si臋 ze s艂ab膮 wydajno艣ci膮 i niestabilnymi po艂膮czeniami, zw艂aszcza podczas walk z bossami i w lochach wysokiego poziomu.

Zadali艣my wi臋c sobie pytanie: Co by by艂o, gdyby Soulbound m贸g艂 w pe艂ni wykorzysta膰 mo偶liwo艣ci procesora i karty graficznej i nie by艂 ograniczony przez silnik przegl膮darki chromium?

Podejrzewali艣my, 偶e klient na PC b臋dzie dzia艂a艂 szybciej, ale mieli艣my jeszcze wi臋ksze podejrzenia, 偶e skompilowanie gry do natywnego C++ zamiast korzystania z wirtualnego runnera lub javascript, magicznie rozwi膮偶e wiele problem贸w, z kt贸rymi borykali艣my si臋 przez rok.

Podj臋li艣my decyzj臋 o zbadaniu naszych podejrze艅, rozpoczynaj膮c jeden z najwi臋kszych dotychczasowych projekt贸w. Wymaga艂oby to aktualizacji 艣rodowiska uruchomieniowego silnika, przepisania wielu funkcji gry, a w niekt贸rych przypadkach 艣cis艂ej wsp贸艂pracy z zespo艂em ds. silnika w celu naprawienia pojawiaj膮cych si臋 problem贸w. Jest to g艂臋boki, wysoce techniczny proces, kt贸ry zajmuje miesi膮ce i wymaga od naszych in偶ynier贸w debugowania na znacznie ni偶szym poziomie programowania w silniku ni偶 kiedykolwiek wcze艣niej.

Cytuj膮c naszego CTO.

Analiza por贸wnawcza kompilacji

Aby przetestowa膰 nasz膮 teori臋, przeprowadzili艣my testy por贸wnawcze ka偶dej nowej kompilacji na trzech maszynach:

Maszyna A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)

  • PROCESOR: Intel i7-12700 (12 gen. Alder Lake, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • PAMI臉膯 RAM: 32 GB

Maszyna B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM

  • PROCESOR: Intel i5-10400F (10 gen Comet Lake, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Maszyna C (przeno艣na) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM

  • PROCESOR: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Zintegrowany uk艂ad graficzny RDNA3 (12 jednostek obliczeniowych, ~2,7 TFLOPs)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Wyniki pierwszej natywnej kompilacji C++ by艂y od razu bardzo obiecuj膮ce.

Ze wzgl臋du na spos贸b, w jaki nagrywamy ekrany na tych maszynach testowych, liczba klatek na sekund臋 i jako艣膰 mog膮 spa艣膰 podczas zdalnego przesy艂ania strumieniowego.

100 Mob Cap Dungeon Test

Maszyna A pcha艂a ponad 200 klatek na sekund臋 w Farpoint Extreme bez skok贸w klatek lub op贸藕nie艅, a og贸lne wra偶enia by艂y p艂ynniejsze.

Maszyna B usiad艂a znacznie powy偶ej 87 klatek na sekund臋, podobnie, znacznie p艂ynniej.

Nast臋pnie przetestowali艣my 10-osobowe rajdy z ponad 50 mobami na ekranie, a gra wygl膮da艂a tak samo, jak z 10 przeciwnikami. Ku naszemu zaskoczeniu, nawet przy 30 FPS gra dzia艂a艂a p艂ynniej ni偶 przy 120 FPS w wersji przegl膮darkowej.

Doszli艣my do wniosku, 偶e by艂o to spowodowane p艂ynniejszym, bardziej przewidywalnym czasem generowania klatek, co sprawi艂o, 偶e gra by艂a bardziej przewidywalna i responsywna.

Podczas naszych test贸w zesp贸艂 QA stwierdzi艂, 偶e gra sta艂a si臋 bardziej responsywna. Interfejs u偶ytkownika by艂 szybszy, p艂ynniejszy i bardziej responsywny. Kreator mieszka艅 dzia艂a艂 sprawnie i by艂 przyjemny w u偶yciu.

Ujawni艂o to op贸藕nienie wej艣cia wynikaj膮ce z przegl膮darkowej wersji gry. Nie by艂 on r贸wnie偶 ma艂y, a kluczowe wej艣cia w przegl膮darce powodowa艂y ogromne op贸藕nienia z powod贸w, kt贸rych nie potrafimy wyja艣ni膰.

Ci, kt贸rzy uko艅czyli Farpoint Extreme, mog膮 by膰 zaznajomieni z gumowym banda偶em, gdy etap osi膮gnie wy偶sze poziomy. W natywnej wersji C++ problem ten by艂 jeszcze bardziej zauwa偶alny. Gdy przekroczyli艣my 5 graczy, do艣wiadczyli艣my powa偶nego gumowania. W przesz艂o艣ci s膮dzili艣my, 偶e jest to wynikiem w膮skich garde艂 serwera, jednak po sprawdzeniu nasz zesp贸艂 odkry艂, 偶e problemem by艂 kod sieciowy po stronie klienta, kt贸ry opracowali艣my w celu przetwarzania danych serwera na kliencie gry. Postanowili艣my po艣wi臋ci膰 kilka tygodni na opracowanie nowego rozszerzenia sieciowego w C++, aby da膰 wersji PC najlepsz膮 szans臋 na pokazanie nam, co jest mo偶liwe na tej platformie.

Pierwsze demo otworzy艂o nam oczy. Byli艣my w stanie uruchomi膰 wi臋kszy, eksploracyjny tryb lochu, kt贸ry mia艂 setki wrog贸w na ekranie i 3 cz艂onk贸w dru偶yny, bez widocznego gumowania lub op贸藕nie艅. By艂o tak dobrze, 偶e czu艂em si臋 jak w zupe艂nie innej grze.

W poprzednich wersjach loch贸w uruchamiali艣my d艂u偶sze 艣rodowiska bez pomieszcze艅, ale problemy z wydajno艣ci膮 zmusi艂y nas do przeniesienia graczy przez pomieszczenia, poniewa偶 wyja艣ni艂o to nieznane kwestie zwi膮zane z degradacj膮 wydajno艣ci w d艂u偶szych sesjach. Aby to sprawdzi膰, stworzyli艣my demo lochu dla jednego gracza, w kt贸rym przez 30 minut roi艂o si臋 od 100 mob贸w i nie stwierdzili艣my spadku wydajno艣ci w czasie. Niekt贸rzy z zespo艂u QA mieli lochy dzia艂aj膮ce przez ponad 3 godziny, przy solidnych 60+ FPS na maszynie B.

Wierzymy, 偶e Soulbound ma potencja艂, aby dotrze膰 do milion贸w graczy na ca艂ym 艣wiecie i obs艂ugiwa膰 ponad 100 000 jednoczesnych u偶ytkownik贸w. Osi膮gni臋cia te pokazuj膮, 偶e natywny klient PC sprawi艂by, 偶e gra by艂aby dost臋pna dla znacznie wi臋kszej liczby graczy i rozwi膮za艂aby wiele bol膮czek spo艂eczno艣ci.

Mac i iOS

Dla u偶ytkownik贸w komputer贸w Mac, cho膰 uwa偶amy, 偶e istniej膮ce funkcje sieciowe wystarcz膮 tymczasowo, planujemy zbada膰 rozw贸j nowych funkcji sieciowych, aby poprawi膰 wra偶enia u偶ytkownik贸w komputer贸w Mac w d艂u偶szej perspektywie. Dodatkowo, nowe 艣rodowisko uruchomieniowe umo偶liwia nam stworzenie natywnej kompilacji dla systemu iOS. Chocia偶 ta wersja nie jest jeszcze gotowa do dystrybucji, spodziewamy si臋, 偶e stanie si臋 to bardziej realistycznym celem, gdy b臋dziemy mie膰 natywnego klienta na PC.

Przeka偶 nam swoj膮 opini臋

Chcieli艣my udost臋pni膰 t臋 aktualizacj臋 wcze艣niej i pozna膰 wasze opinie przed sfinalizowaniem naszej mapy drogowej. Oczekujemy, 偶e pierwszy klient PC b臋dzie gotowy do test贸w spo艂eczno艣ciowych w nadchodz膮cych tygodniach, a wkr贸tce potem ujawnimy ogromne ulepszenia umiej臋tno艣ci, ekwipunku i system贸w loch贸w, kt贸re opieraj膮 si臋 na tym nowym fundamencie.

Chcieliby艣my pozna膰 wasze opinie na temat tego kierunku. Natywny klient na PC pozwoli艂by nam projektowa膰 rozgrywk臋 o wysokiej wydajno艣ci, ale mo偶e to oznacza膰, 偶e wersja przegl膮darkowa stanie si臋 mniej priorytetowa.

馃憠 Czy powinni艣my nadal inwestowa膰 w przegl膮dark臋, czy te偶 skupi膰 si臋 w pe艂ni na natywnym do艣wiadczeniu na PC?

Do艂膮cz do dyskusji na Discordzie i daj nam zna膰, nad czym chcieliby艣cie, aby艣my pracowali dalej na naszym kanale #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc.

Nie mo偶emy si臋 doczeka膰, aby zobaczy膰, co s膮dzicie o Soulbound , gdy w pe艂ni wykorzystacie potencja艂 procesora i karty graficznej waszych komputer贸w.

Zagraj w nasze free to play Wypr贸buj j膮 w kilka sekund.

Pobieranie nie jest wymagane.

Zwiastun gry

Zawarto艣膰