tl;dr
Monitörünüz kaldırabiliyorsa Soulbound 'u 200 fps+'da oynamanıza olanak tanıyan platformlar arası bir destop istemcisi oluşturduk. Tüm oyuncuları, aşağıdaki özelliklerin şu anda başarısız olduğu bilinerek bu deneysel yapıyı test etmeye davet ediyoruz:
- Kozmetik Mağazası
- Lonca Kullanıcı Arayüzü
- PixelBay (Müzayede Evi)
- Ses ve görüntü
PC Erken Erişim Yapısını Buradan İndirin
Sizi duyduk, bir bilgisayar yapısına ihtiyacımız var
Soulbound 'u inşa etmeye başladığımızda, anında erişilebilir hale getirmek için tarayıcı platformunda başlattık. İndirme yok, platform yok, sadece atlayın ve oynayın. Geçtiğimiz üç yıl boyunca bu teknolojinin sınırlarını zorladık ve birçok kurulumda (özellikle M serisi mac'ler) 120 fps oyun deneyimi elde ettik. Ancak ilerlemelere, Discord'daki ilk MMO olmamıza ve oyunculardan gelen tüm hata raporlarına ve geri bildirimlere rağmen, topluluğun hak ettiği akıcılık ve istikrar seviyesini sunamadık.
Oyuncular tekrar tekrar doğal bir PC yapısı veya en azından FPS'yi artırmanın bir yolunu sordular.
Mesaj açıktı: çok sayıda kişi özellikle bosslar ve yüksek seviyeli zindanlar sırasında düşük performans ve dengesiz bağlantılarla mücadele ediyordu.bnjmn
Biz de kendimize sorduk: Soulbound CPU ve GPU'nuzdan tam olarak yararlanabilseydi ve chromium tarayıcı motoru ile sınırlı olmasaydı ne olurdu?
Bir PC istemcisinin daha hızlı çalışacağından şüpheleniyorduk, ancak oyunu sanal bir koşucu veya javascript kullanmak yerine yerel C ++ olarak derlemenin, motorumuzla yıllarca uğraştığımız sorunların çoğunu sihirli bir şekilde çözeceğinden daha büyük bir şüphemiz vardı.
Şüphelerimizi araştırmaya karar verdik ve bugüne kadarki en büyük projelerden birini başlattık. Bu, motor çalışma zamanının güncellenmesini, birçok oyun fonksiyonunun yeniden yazılmasını ve bazı durumlarda ortaya çıkan sorunları gidermek için motor ekibiyle yakın bir şekilde çalışılmasını gerektirecekti. Bu, mühendislerimizin motorda her zamankinden çok daha düşük bir programlama seviyesinde hata ayıklamasını gerektiren, aylar süren derin ve son derece teknik bir süreçtir.
CTO'muzdan alıntı yapmak gerekirse.

Yapıyı kıyaslama
Teorimizi test etmek için her yeni yapıyı üç makinede karşılaştırdık:

Makine A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)
- İŞLEMCI: Intel i7-12700 (12. nesil Alder Lake, 12C/20T).
- GPU: RTX 3060 Ti
- RAM: 32 GB
Makine B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM
- İŞLEMCI: Intel i5-10400F (10. nesil Comet Lake, 6C/12T).
- GPU: GTX 1650
- RAM: 16 GB
Makine C (Elde Taşınabilir) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM
- İŞLEMCI: AMD Ryzen Z1 Extreme
- GPU: Entegre RDNA3 grafik (12 CU, ~2,7 TFLOPs)
- RAM: 16 GB LPDDR5
İlk yerel C++ derlemesinden elde edilen sonuçlar hemen çok umut vericiydi.
Bu kıyaslama makinelerinde ekranları kaydetme şeklimiz nedeniyle, uzaktan yayınlanırken kare hızı ve kalitesi düşebilir.
100 Mafya Kapasiteli Zindan Testi
Makine A, Farpoint Extreme'de kare veya gecikme artışları olmadan 200+ fps'yi zorluyordu ve genel deneyim daha akıcı hissediliyordu.
B makinesi 87 fps'nin oldukça üzerinde, benzer şekilde çok daha akıcı.
Daha sonra ekranda 50'den fazla çetenin bulunduğu 10 oyunculu baskınları stres testine tabi tuttuk, oyun 10 düşmana sahip olmakla aynı hissi verdi. Şaşırtıcı bir şekilde, 30 FPS'de bile deneyim tarayıcı yapısındaki 120 FPS'den daha akıcı hissettirdi.
Bunun, oyunun daha öngörülebilir ve duyarlı hissettiren daha akıcı, daha öngörülebilir bir kare süresinden kaynaklandığı sonucuna vardık.
Testlerimiz sırasında, QA ekibi oyunun girdilere daha duyarlı hale geldiğini hissetti. Kullanıcı arayüzü daha hızlı, daha akıcı ve daha duyarlıydı. Daire oluşturucu hızlı ve kullanımı keyifli hissettirdi.
Bu, oyunun tarayıcı yapısından kaynaklanan bir giriş gecikmesini ortaya çıkardı. Bu gecikme hiç de küçük değildi; tarayıcıdaki önemli girişler, açıklayamadığımız nedenlerden dolayı büyük bir gecikmeye neden oluyordu.
Farpoint Extreme'i bitirmiş olanlar, aşama daha yüksek seviyelere ulaştığında lastik bantlama sorununa aşina olabilirler. Yerel C++ derlemesinde, bu sorunun daha da belirgin olduğunu gördük. Bir kez 5 oyuncunun ötesine geçtiğimizde, şiddetli lastik bantlama yaşadık. Geçmişte bunun sunucu darboğazlarından kaynaklandığına inanıyorduk, ancak ekibimiz yaptığı incelemede sorunun sunucu verilerini oyun istemcisinde işlemek için geliştirdiğimiz istemci tarafı ağ kodundan kaynaklandığını ortaya çıkardı. PC yapısına platformda nelerin mümkün olduğunu göstermek için sahip olduğu en iyi şansı vermek amacıyla C++'da yeni bir ağ uzantısı geliştirmek için haftalar harcamaya karar verdik.
İlk demo göz açıcıydı. Ekranda yüzlerce düşmanın ve 3 parti üyesinin olduğu daha büyük, keşif amaçlı bir zindan modunu, hiçbir görünür lastik bant veya gecikme olmadan çalıştırabildik. O kadar iyiydi ki, tamamen farklı bir oyun gibi hissettirdi.
Zindanların önceki yapılarında, daha uzun, odasız ortamlar çalıştırdık, ancak performans sorunları bizi oyuncuları odalar arasında hareket ettirmeye zorladı, çünkü daha uzun oturumlarda performans düşüşü ile ilgili bilinmeyen sorunları ortadan kaldırdı. Değerlendirmek için, 30 dakika boyunca 100'lerce çeteyi kullanarak tek oyunculu bir zindan demosu oluşturduk ve zaman içinde performansta herhangi bir düşüş olmadığını gördük. QA ekibinden bazılarının zindanları B makinesinde 60+FPS'de 3 saatten fazla çalıştı.
Soulbound 'un dünya çapında milyonlarca oyuncuya ulaşma ve 100.000'den fazla eş zamanlı kullanıcıyı destekleme potansiyeline sahip olduğuna inanıyoruz. Bu gelişmeler, yerel bir PC istemcisinin oyunu çok daha fazla oyuncu için erişilebilir hale getireceğini ve topluluğun yaşadığı acı noktaların çoğunu çözeceğini gösteriyor.
Mac ve iOS
Mac kullanıcıları için, mevcut ağın geçici olarak yeterli olacağını düşünmekle birlikte, Mac kullanıcılarının deneyimini uzun vadede geliştirmek için yeni ağ işlevleri geliştirmeyi keşfetmeyi planlıyoruz. Ayrıca, bu yeni çalışma zamanı yerel bir iOS yapısı oluşturmamızı sağlıyor. Bu yapı henüz dağıtıma hazır olmasa da, yerel bir PC istemcisine sahip olduğumuzda bunun daha gerçekçi bir yol haritası hedefi haline geleceğini umuyoruz.
Bize geri bildiriminizi iletin
Bu güncellemeyi erkenden paylaşmak ve yol haritamızı son haline getirmeden önce düşüncelerinizi almak istedik. İlk PC istemcisinin önümüzdeki haftalarda topluluk testleri için hazır olmasını bekliyoruz ve kısa bir süre sonra bu yeni temel üzerine inşa edilen yetenekler, teçhizat ve zindan sistemlerindeki büyük yükseltmeleri açıklayacağız.
Bu yöndeki geri bildirimlerinizi çok isteriz. Yerel bir PC istemcisi, yüksek performanslı bir oyun tasarlamamızı sağlayacaktır, ancak bu, tarayıcı sürümünün daha az öncelikli hale gelmesi anlamına gelebilir.
👉 Tarayıcı yapısına yatırım yapmaya devam etmeli miyiz yoksa tamamen yerel bir PC deneyimine mi odaklanmalıyız?
Discord'daki tartışmaya katılın ve #share-feedback kanalımızda bir sonraki adımda ne üzerinde çalışmamızı istediğinizi bize bildirin: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc
Makinenizin CPU ve GPU'sundan tam potansiyeliyle yararlanırken Soulbound hakkında ne düşündüğünüzü görmek için son derece heyecanlıyız.