Soulbound PC Client [Akses Awal] - Ya, Kami Mendengar Anda

Waktu membaca: 5 menit

tl; dr

Kami telah membuat klien destop lintas platform yang memungkinkan Anda memainkan Soulbound dengan kecepatan 200fps+ jika monitor Anda dapat menanganinya. Kami mengundang semua pemain untuk menguji versi eksperimental ini dengan mengetahui bahwa fitur-fitur berikut saat ini diketahui mengalami kegagalan:

  • Toko Kosmetik
  • UI Persekutuan
  • PixelBay (Rumah Lelang)
  • Suara dan audio

Unduh Versi Akses Awal PC di sini

Kami mendengar Anda, kami membutuhkan sebuah PC build

Ketika kami mulai membangun Soulbound , kami meluncurkannya di platform peramban agar dapat diakses secara instan. Tidak perlu mengunduh, tidak perlu platform, langsung saja masuk dan mainkan. Selama tiga tahun terakhir kami telah mendorong teknologi tersebut hingga ke batasnya, mencapai pengalaman bermain game 120fps di banyak perangkat (terutama Mac seri M). Namun terlepas dari kemajuan tersebut, menjadi MMO pertama di Discord dan semua laporan bug serta umpan balik dari para pemain, kami belum dapat memberikan tingkat kelancaran dan stabilitas yang layak didapatkan oleh komunitas.

Para pemain meminta lagi dan lagi untuk membangun PC asli, atau setidaknya cara untuk meningkatkan FPS.

Pesannya jelas: terlalu banyak yang berjuang dengan kinerja yang buruk dan koneksi yang tidak stabil, terutama saat bos dan dungeon tingkat tinggi.bnjmn

Jadi, kami bertanya pada diri sendiri: Bagaimana jika Soulbound dapat memanfaatkan sepenuhnya CPU dan GPU Anda dan tidak dibatasi oleh mesin peramban kromium?

Kami menduga bahwa klien PC akan berjalan lebih cepat, tetapi kami memiliki kecurigaan yang lebih besar bahwa mengkompilasi game ke dalam C++ asli alih-alih menggunakan virtual runner, atau javascript, secara ajaib akan menyelesaikan banyak masalah yang telah kami tangani selama bertahun-tahun dengan mesin kami.

Kami membuat keputusan untuk menyelidiki kecurigaan kami, memulai salah satu proyek terbesar hingga saat ini. Hal ini akan membutuhkan pembaruan pada runtime engine, menulis ulang banyak fungsi game, dan dalam beberapa kasus, bekerja sama dengan tim engine untuk memperbaiki masalah yang muncul. Ini adalah proses yang mendalam dan sangat teknis yang membutuhkan waktu berbulan-bulan, mengharuskan para insinyur kami untuk melakukan debug pada tingkat pemrograman yang jauh lebih rendah di dalam engine daripada sebelumnya.

Mengutip perkataan CTO kami.

Membuat tolok ukur bangunan

Untuk menguji teori kami, kami melakukan benchmarking pada setiap build baru di tiga mesin:

Mesin A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, RAM 32 GB)

  • CPU: Intel i7-12700 (Alder Lake generasi ke-12, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • RAM: 32 GB

Mesin B - i5-10400F + GTX 1650, RAM 16 GB

  • CPU: Intel i5-10400F (Comet Lake generasi ke-10, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Mesin C (Genggam) - Ryzen Z1 Extreme + iGPU RDNA3, RAM 16 GB

  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Grafis RDNA3 terintegrasi (12 CU, ~2,7 TFLOP)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Hasil dari build C++ asli pertama langsung sangat menjanjikan.

Karena cara kami merekam layar pada mesin benchmark ini, framerate dan kualitasnya mungkin menurun saat streaming dari jarak jauh.

Tes Penjara Bawah Tanah 100 Mob Cap

Mesin A mendorong 200+ fps di Farpoint Extreme tanpa lonjakan frame atau lag dan keseluruhan pengalaman terasa lebih mulus.

mesin B berada di atas 87fps, juga jauh lebih mulus.

Kami kemudian menguji coba serangan 10 pemain dengan lebih dari 50 massa di layar, permainan terasa sama seperti memiliki 10 musuh. Yang mengejutkan kami, bahkan pada 30 FPS, pengalaman bermain terasa lebih mulus daripada 120 FPS di versi browser.

Kami menyimpulkan bahwa hal ini disebabkan oleh framerate yang lebih halus dan lebih mudah diprediksi yang membuat permainan terasa lebih mudah diprediksi dan responsif.

Selama pengujian kami, tim QA merasa bahwa game ini menjadi lebih responsif terhadap masukan. UI lebih cepat, lebih mulus, dan lebih responsif. Pembangun apartemen terasa cepat dan menyenangkan untuk digunakan.

Hal ini menemukan kelambatan input yang muncul dari browser yang digunakan dalam game ini. Jumlahnya juga tidak sedikit, dengan input kunci pada browser yang mengalami latensi yang sangat besar untuk alasan yang tidak dapat kami jelaskan.

Bagi Anda yang telah menyelesaikan Farpoint Extreme, Anda mungkin sudah tidak asing lagi dengan karet gelang setelah stage mencapai level yang lebih tinggi. Pada versi C++ asli, kami menemukan bahwa masalah ini bahkan lebih terlihat. Setelah kami mendorong melampaui 5 pemain, kami mengalami rubber banding yang parah. Di masa lalu kami percaya bahwa hal ini disebabkan oleh kemacetan server, namun setelah diperiksa, tim kami menemukan bahwa masalahnya adalah kode jaringan sisi klien yang kami kembangkan untuk memproses data server pada klien game. Kami memutuskan untuk menghabiskan waktu berminggu-minggu untuk mengembangkan ekstensi jaringan baru di C++ untuk memberikan kesempatan terbaik bagi PC yang kami buat untuk menunjukkan kepada kami apa yang bisa dilakukan di platform ini.

Demo pertama sangat membuka mata. Kami dapat menjalankan mode penjara bawah tanah yang lebih besar dan eksploratif yang memiliki ratusan musuh di layar dan 3 anggota partai, tanpa terlihat adanya jeda sama sekali. Itu sangat bagus, rasanya seperti game yang berbeda sama sekali.

Dalam pembuatan dungeon sebelumnya, kami menjalankan lingkungan yang lebih panjang dan tanpa ruangan, tetapi masalah kinerja memaksa kami untuk memindahkan pemain melalui ruangan karena hal itu dapat mengatasi masalah yang tidak diketahui seputar degradasi kinerja dalam sesi yang lebih lama. Untuk membuktikannya, kami membuat demo ruang bawah tanah satu pemain dengan menggunakan 100-an monster yang berkerumun selama 30 menit, dan tidak menemukan penurunan performa dari waktu ke waktu. Beberapa tim QA menjalankan dungeon selama lebih dari 3 jam, dengan kecepatan 60+FPS di mesin B.

Kami yakin Soulbound memiliki potensi untuk menjangkau jutaan pemain di seluruh dunia dan mendukung 100.000+ pengguna secara bersamaan. Perkembangan ini menunjukkan bahwa klien PC asli akan membuat game ini dapat diakses oleh lebih banyak pemain dan menyelesaikan banyak masalah yang dialami komunitas.

Mac dan iOS

Untuk pengguna Mac, meskipun kami pikir jaringan yang ada saat ini sudah cukup untuk sementara waktu, kami berencana untuk mengeksplorasi pengembangan fungsi jaringan baru untuk meningkatkan pengalaman bagi pengguna Mac dalam jangka panjang. Selain itu, runtime baru ini memungkinkan kami untuk membuat build iOS asli. Meskipun versi ini belum siap untuk didistribusikan, kami berharap ini akan menjadi tujuan peta jalan yang lebih realistis setelah kami memiliki klien PC asli.

Beri kami umpan balik Anda

Kami ingin membagikan pembaruan ini lebih awal dan meminta pendapat Anda sebelum menyelesaikan roadmap kami. Kami berharap klien PC pertama akan siap untuk pengujian komunitas dalam beberapa minggu mendatang dan segera setelah itu, kami akan mengungkapkan peningkatan besar pada kemampuan, perlengkapan, dan sistem dungeon yang dibangun di atas fondasi baru ini.

Kami akan sangat menghargai umpan balik Anda mengenai arah ini. Klien PC asli akan memungkinkan kami mendesain gameplay berkinerja tinggi, tetapi itu mungkin berarti versi browser menjadi kurang diprioritaskan.

👉 Haruskah kita terus berinvestasi dalam pembuatan browser, atau fokus sepenuhnya pada pengalaman PC asli?

Bergabunglah dalam diskusi di Discord dan beri tahu kami apa yang Anda ingin kami kerjakan selanjutnya di kanal #share-feedback kami: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

Kami sangat antusias untuk melihat pendapat Anda tentang Soulbound ketika memanfaatkan CPU dan GPU mesin Anda secara maksimal.

Mainkan permainan gratis untuk bermain roguelike mmo. Cobalah dalam hitungan detik.

Tidak perlu mengunduh.

Trailer Game

Isi