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Abbiamo creato un client destop multipiattaforma che vi permetterà di giocare a Soulbound a più di 200 fps se il vostro monitor è in grado di gestirli. Invitiamo tutti i giocatori a testare questa build sperimentale, sapendo che le seguenti caratteristiche sono attualmente note per non funzionare:
- Negozio di cosmetici
- Interfaccia utente della gilda
- PixelBay (Casa d'aste)
- Suono e audio
Scarica la versione di accesso anticipato per PC qui
Vi abbiamo sentito, abbiamo bisogno di un PC
Quando abbiamo iniziato a costruire Soulbound abbiamo lanciato la piattaforma browser per renderla immediatamente accessibile. Nessun download, nessuna piattaforma: bastava entrare e giocare. Negli ultimi tre anni abbiamo spinto questa tecnologia ai limiti, raggiungendo un'esperienza di gioco a 120 fps su molte configurazioni (soprattutto sui Mac della serie M). Ma nonostante i progressi, l'essere diventati il primo MMO su Discord e tutte le segnalazioni di bug e feedback da parte dei giocatori, non siamo stati in grado di fornire il livello di fluidità e stabilità che la comunità merita.
I giocatori hanno chiesto più volte una build nativa per PC, o almeno un modo per aumentare gli FPS.
Il messaggio era chiaro: in troppi stavano lottando con prestazioni scarse e connessioni instabili, soprattutto durante i boss e i dungeon di alto livello.bnjmn
Quindi ci siamo chiesti: E se Soulbound potesse sfruttare appieno la CPU e la GPU e non fosse limitato dal motore del browser chromium?
Sospettavamo che un client per PC sarebbe stato più veloce, ma avevamo il sospetto più grande che la compilazione del gioco in C++ nativo, invece di usare un runner virtuale o javascript, avrebbe magicamente risolto molti dei problemi che abbiamo affrontato per un anno con il nostro motore.
Abbiamo deciso di indagare sui nostri sospetti, dando il via a uno dei più grandi progetti realizzati finora. Questo richiede un aggiornamento del runtime del motore, la riscrittura di molte funzioni del gioco e, in alcuni casi, una stretta collaborazione con il team del motore per risolvere i problemi che emergono. Si tratta di un processo profondo e altamente tecnico che richiede mesi e che obbliga i nostri ingegneri a eseguire il debug del motore a un livello di programmazione molto più basso rispetto al passato.
Per citare il nostro CTO.

Analisi comparativa della costruzione
Per verificare la nostra teoria, abbiamo eseguito il benchmark di ogni nuova build su tre macchine:

Macchina A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB di RAM)
- CPU: Intel i7-12700 (12a generazione Alder Lake, 12C/20T).
- GPU: RTX 3060 Ti
- RAM: 32 GB
Macchina B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB di RAM
- CPU: Intel i5-10400F (10a gen Comet Lake, 6C/12T).
- GPU: GTX 1650
- RAM: 16 GB
Macchina C (palmare) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM
- CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
- GPU: Grafica RDNA3 integrata (12 CU, ~2,7 TFLOPs)
- RAM: 16 GB LPDDR5
I risultati della prima build nativa in C++ sono stati subito molto promettenti.
A causa del modo in cui registriamo le schermate su queste macchine di riferimento, il framerate e la qualità possono diminuire durante lo streaming remoto.
100 Mob Cap Dungeon Test
La macchina A ha raggiunto più di 200 fps in Farpoint Extreme senza picchi di frame o lag e l'esperienza complessiva è risultata più fluida.
La macchina B si è attestata ben al di sopra degli 87 fps, in modo simile, molto più fluido.
Abbiamo poi effettuato uno stress-test su raid a 10 giocatori con oltre 50 mob sullo schermo: la sensazione di gioco era la stessa di avere 10 nemici. Con nostra grande sorpresa, anche a 30 FPS l'esperienza è risultata più fluida rispetto ai 120 FPS della versione per browser.
Abbiamo concluso che ciò è dovuto a un frametime più fluido e prevedibile che ha reso il gioco più prevedibile e reattivo.
Durante i nostri test, il team QA ha notato che il gioco è diventato più reattivo agli input. L'interfaccia utente era più veloce, più fluida e più reattiva. Il costruttore di appartamenti è risultato veloce e piacevole da usare.
Questo ha rivelato un ritardo di input derivante dalla versione browser del gioco. Non si trattava di un problema di poco conto: l'input dei tasti sul browser comportava una latenza enorme per motivi che non riusciamo a spiegare.
Chi ha già giocato a Farpoint Extreme può avere familiarità con il problema del rubber banding quando lo stage raggiunge livelli più alti. Nella build nativa C++, abbiamo riscontrato che questo problema era ancora più evidente. Una volta superati i 5 giocatori, abbiamo riscontrato un grave rubber banding. In passato credevamo che il problema fosse dovuto a colli di bottiglia del server, ma dopo un'ispezione il nostro team ha scoperto che il problema era il codice di rete lato client che avevamo sviluppato per elaborare i dati del server sul client di gioco. Abbiamo deciso di dedicare settimane allo sviluppo di una nuova estensione di rete in C++ per dare alla versione per PC la migliore possibilità di mostrarci cosa era possibile fare su questa piattaforma.
La prima demo ha aperto gli occhi. Siamo stati in grado di eseguire una modalità dungeon esplorativa più ampia, con centinaia di nemici sullo schermo e 3 membri del party, senza alcun rubberbanding o lag visibile. Era così buono che sembrava un gioco completamente diverso.
Nelle versioni precedenti dei dungeon, abbiamo eseguito ambienti più lunghi e senza stanze, ma i problemi di prestazioni ci hanno costretto a spostare i giocatori nelle stanze per chiarire i problemi sconosciuti relativi al degrado delle prestazioni nelle sessioni più lunghe. Per valutare, abbiamo creato una demo di un dungeon per un solo giocatore utilizzando 100 mob che brulicavano per 30 minuti e non abbiamo riscontrato alcun degrado delle prestazioni nel tempo. Alcuni membri del team di QA hanno eseguito i dungeon per oltre 3 ore, a 60+ FPS sulla macchina B.
Crediamo che Soulbound abbia il potenziale per raggiungere milioni di giocatori in tutto il mondo e supportare oltre 100.000 utenti contemporanei. Questi sviluppi dimostrano che un client nativo per PC renderebbe il gioco accessibile a un numero molto maggiore di giocatori e risolverebbe molti dei problemi riscontrati dalla comunità.
Mac e iOS
Per gli utenti Mac, anche se riteniamo che la rete esistente sia sufficiente nel frattempo, abbiamo intenzione di sviluppare nuove funzioni di rete per migliorare l'esperienza degli utenti Mac a lungo termine. Inoltre, questo nuovo runtime ci permette di creare una build nativa per iOS. Sebbene questa build non sia ancora pronta per la distribuzione, ci aspettiamo che diventi un obiettivo più realistico una volta che avremo un client nativo per PC.
Dateci il vostro feedback
Volevamo condividere questo aggiornamento in anticipo e ricevere le vostre opinioni prima di finalizzare la nostra tabella di marcia. Ci aspettiamo che il primo client per PC sia pronto per essere testato dalla comunità nelle prossime settimane e subito dopo riveleremo gli enormi aggiornamenti alle abilità, all'equipaggiamento e ai sistemi di dungeon che si basano su questa nuova base.
Ci piacerebbe avere il vostro feedback su questa direzione. Un client nativo per PC ci permetterebbe di progettare un gameplay ad alte prestazioni, ma potrebbe far sì che la versione per browser diventi meno prioritaria.
👉 Dobbiamo continuare a investire nella costruzione del browser o concentrarci completamente su un'esperienza nativa per PC?
Unitevi alla discussione su Discord e fateci sapere su cosa vorreste che lavorassimo in seguito nel nostro canale #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc
Non vediamo l'ora di vedere cosa ne pensate di Soulbound sfruttando al massimo il potenziale della CPU e della GPU della vostra macchina.