Soulbound PC Client [Early Access] - 是的,我们听到了

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简要说明

我们已经构建了一个跨平台的 destop 客户端,如果您的显示器可以承受,您可以以 200fps 以上的速度玩《Soulbound 》。我们邀请所有玩家测试这一实验版本,但目前已知以下功能无法正常运行:

  • 化妆品店
  • 公会用户界面
  • PixelBay(拍卖行)
  • 声音和音频

在此下载 PC 早期访问版本

我们听到了,我们需要一台电脑

当我们开始制作《Soulbound 时,我们在浏览器平台上推出了这款游戏,以便让玩家能立即进入游戏。无需下载,无需平台,只需跳入即可游戏。在过去的三年里,我们将这项技术推向了极限,在许多设置(尤其是 M 系列 Mac)上实现了 120fps 的游戏体验。但是,尽管我们取得了进步,成为 Discord 上的第一个网络游戏,并收到了所有的错误报告和玩家反馈,我们仍无法提供社区所需的流畅度和稳定性。

玩家们一再要求提供原生 PC 构建,或至少提供一种提高 FPS 的方法。

信息很明确:太多人都在为性能不佳和连接不稳定而苦恼,尤其是在 Boss 和高级地牢中。

于是,我们问自己如果Soulbound 可以充分利用 CPU 和 GPU,并且不受 chromium 浏览器引擎的限制,那会怎样?

我们怀疑 PC 客户端会运行得更快,但我们更怀疑的是,将游戏编译成本地 C++ 而不是使用虚拟运行程序或 javascript,会神奇地解决我们引擎一年来遇到的许多问题。

我们决定调查我们的怀疑,并启动了迄今为止最大的项目之一。这需要更新引擎运行时,重写许多游戏功能,在某些情况下,还需要与引擎团队密切合作,修复出现的问题。这是一个深层次、高技术的过程,需要花费数月时间,要求我们的工程师在引擎中以比以往更低的编程级别进行调试。

引用我们首席技术官的话

建立基准

为了验证我们的理论,我们在三台机器上对每个新构建的系统进行了基准测试:

机器 A - NUC12DCMi7(i7-12700 + RTX 3060 Ti,32 GB 内存)

  • CPU:英特尔 i7-12700(第 12 代 Alder Lake,12C/20T)。
  • 图形处理器RTX 3060 Ti
  • 内存: 32 GB

机器 B - i5-10400F + GTX 1650,16 GB 内存

  • CPU:英特尔 i5-10400F(第 10 代 Comet Lake,6C/12T)。
  • 图形处理器GTX 1650
  • 内存: 16 GB

机器 C(手持设备)--Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU,16 GB 内存

  • 处理器AMD Ryzen Z1 Extreme
  • 图形处理器:集成 RDNA3 图形处理器(12 个 CU,~2.7 TFLOPs)
  • 内存: 16GB LPDDR5

首次本地 C++ 生成的结果立即让人眼前一亮。

由于我们在这些基准机上录制屏幕的方式,在远程流式传输时,帧率和质量可能会下降。

100 个暴民上限地下城测试

机器 A 在《Farpoint Extreme》中的帧数超过 200,没有出现帧数或延迟高峰,整体体验感觉更加流畅。

机器 B 的速度远高于 87fps,同样也流畅很多。

然后,我们对屏幕上超过 50 个小怪的 10 人突袭进行了压力测试,游戏感觉与 10 个敌人相同。令我们惊讶的是,即使在 30 FPS 的情况下,游戏体验也比浏览器版本中的 120 FPS更加流畅

我们的结论是,这是由于帧时间更流畅、更可预测,使游戏感觉更可预测、反应更灵敏。

在我们的测试过程中,质量保证团队认为游戏对输入的反应更加灵敏。用户界面更快、更流畅、反应更灵敏。公寓创建器使用起来感觉非常迅速和愉快。

这揭示了游戏浏览器构建所产生的输入延迟。这个问题也不小,浏览器上的关键输入造成了巨大的延迟,原因我们无法解释。

对于已经通关《Farpoint Extreme》的玩家来说,一旦进入更高的关卡,您可能对橡皮筋现象并不陌生。在原生 C++ 版本中,我们发现这个问题更加明显。一旦超过 5 名玩家,我们就会遇到严重的橡皮筋现象。过去我们认为这是服务器瓶颈造成的,但经过检查,我们的团队发现问题出在我们开发的客户端网络代码上,该代码用于在游戏客户端处理服务器数据。我们决定花几周时间用 C++ 开发一个新的网络扩展,让 PC 版本有最好的机会向我们展示在该平台上的可能性。

第一个演示让我们大开眼界。我们可以运行一个较大的探索性地牢模式,屏幕上有数百名敌人和 3 名党员,完全没有明显的橡皮筋或延迟现象。它太出色了,感觉完全是另一款游戏。

在之前的地下城版本中,我们运行了较长时间的无房间环境,但由于性能问题,我们不得不让玩家在房间中移动,因为这样可以清除在较长时间内性能下降的未知问题。为了进行评估,我们制作了一个单人地下城演示,使用 100 多个小怪持续 30 分钟,结果发现性能没有随着时间的推移而下降。一些质量保证团队的地下城运行了 3 个多小时,在 B 机器上以 60+FPS 的速度稳定运行。

我们相信,Soulbound 》有潜力在全球范围内吸引数百万玩家,并支持 10 万以上的并发用户。这些进展表明,原生 PC 客户端将使更多玩家能够玩到这款游戏,并解决社区遇到的许多痛点。

Mac 和 iOS

对于 Mac 用户,虽然我们认为现有的联网功能在过渡时期已经足够,但我们计划探索开发新的联网功能,以增强 Mac 用户的长期使用体验。此外,新的运行时使我们能够创建原生的 iOS 版本。虽然这个版本还没有准备好发布,但我们希望一旦我们有了原生 PC 客户端,这将成为一个更现实的路线图目标。

反馈意见

我们希望尽早分享这一更新,并在最终确定路线图之前了解您的想法。我们预计第一个 PC 客户端将在未来几周内完成社区测试,不久之后,我们就会公布在这个新基础上对能力、装备和地下城系统进行的巨大升级。

我们希望您能对此提出反馈意见。原生 PC 客户端可以让我们围绕高性能游戏进行设计,但这可能意味着浏览器版本的优先级会降低。

👉 我们应该继续投资浏览器构建,还是完全专注于本机 PC 体验?

在 Discord 中参与讨论,并在我们的 #share-feedback 频道中告诉我们您希望我们下一步开展哪些工作: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

我们非常期待看到您在充分发挥机器 CPU 和 GPU 的优势时,对《Soulbound 》的看法。

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无需下载。

游戏预告片

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