Soulbound PC Client [Early Access] – ใช่ เราได้ยินคุณแล้ว

เวลาในการอ่าน: 5 นาที

สรุป

เราได้สร้างไคลเอนต์เดสก์ท็อปข้ามแพลตฟอร์มที่ช่วยให้คุณเล่นได้ Soulbound ที่ 200fps ขึ้นไป หากจอภาพของคุณรองรับ เราขอเชิญชวนผู้เล่นทุกท่านมาทดสอบบิลด์ทดลองนี้ โดยทราบว่าฟีเจอร์ต่อไปนี้ยังไม่สามารถใช้งานได้:

  • ร้านขายเครื่องสำอาง
  • UI ของกิลด์
  • PixelBay (บ้านประมูล)
  • เสียงและเสียง

ดาวน์โหลด PC Early Access Build ได้ที่นี่

เราได้ยินคุณแล้ว เราต้องการสร้างพีซี

เมื่อเราเริ่มสร้าง Soulbound เราเปิดตัวบนแพลตฟอร์มเบราว์เซอร์เพื่อให้เข้าถึงได้ทันที ไม่ต้องดาวน์โหลด ไม่ต้องมีแพลตฟอร์ม แค่เข้ามาเล่นได้เลย ตลอดสามปีที่ผ่านมา เราได้พัฒนาเทคโนโลยีนี้จนถึงขีดสุด มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ 120fps บนระบบต่างๆ มากมาย (โดยเฉพาะ Mac ซีรีส์ M) แต่แม้จะมีความก้าวหน้ามากมาย การเป็น MMO แรกบน Discord รวมถึงรายงานบั๊กและความคิดเห็นจากผู้เล่นมากมาย แต่เราก็ยังไม่สามารถสร้างความลื่นไหลและเสถียรภาพในระดับที่ชุมชนควรได้รับ

ผู้เล่นถามซ้ำแล้วซ้ำเล่าถึงการสร้างพีซีแบบดั้งเดิม หรืออย่างน้อยที่สุดก็ขอวิธีที่จะเพิ่ม FPS

ข้อความนั้นชัดเจน: มีคนจำนวนมากประสบปัญหาประสิทธิภาพการทำงานไม่ดีและการเชื่อมต่อไม่เสถียร โดยเฉพาะในระหว่างบอสและดันเจี้ยนระดับสูง bnjmn

ดังนั้นเราจึงถามตัวเองว่า จะเกิดอะไรขึ้นถ้า Soulbound สามารถใช้ประโยชน์จาก CPU และ GPU ของคุณได้อย่างเต็มที่และไม่ถูกจำกัดด้วยเอ็นจิ้นเบราว์เซอร์โครเมียมหรือไม่

เราสงสัยว่าไคลเอนต์พีซีจะทำงานได้เร็วกว่านี้ แต่เรามีความกังวลมากกว่านั้นว่าการคอมไพล์เกมเป็น C++ ดั้งเดิมแทนที่จะใช้โปรแกรมรันเนอร์เสมือนหรือ javascript จะช่วยแก้ไขปัญหาต่างๆ ที่เราเผชิญมาตลอดทั้งปีด้วยเอ็นจิ้นของเราได้อย่างน่าอัศจรรย์

เราตัดสินใจตรวจสอบข้อสงสัยของเรา และเริ่มโครงการใหญ่ที่สุดโครงการหนึ่งจนถึงปัจจุบัน ซึ่งจำเป็นต้องมีการอัปเดตรันไทม์ของเอนจิน เขียนฟังก์ชันเกมใหม่หลายรายการ และในบางกรณีต้องทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมเอนจินเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น นี่เป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและต้องใช้เทคนิคขั้นสูง ซึ่งใช้เวลาหลายเดือน ซึ่งทำให้วิศวกรของเราต้องใช้เวลาดีบักในระดับการเขียนโปรแกรมที่ต่ำกว่ามากในเอนจินกว่าที่เคยเป็นมา

เพื่ออ้างอิงคำพูดของ CTO ของเรา

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพการสร้าง

เพื่อทดสอบทฤษฎีของเรา เราได้เปรียบเทียบประสิทธิภาพการสร้างใหม่แต่ละครั้งกับเครื่องสามเครื่อง:

เครื่อง A – NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, RAM 32 GB)

  • CPU : Intel i7-12700 (Alder Lake รุ่นที่ 12, 12C/20T)
  • จีพียู : RTX 3060 Ti
  • แรม : 32GB

เครื่อง B – i5-10400F + GTX 1650, RAM 16 GB

  • CPU : Intel i5-10400F (Comet Lake รุ่นที่ 10, 6C/12T)
  • การ์ดจอ : GTX 1650
  • แรม : 16GB

เครื่อง C (มือถือ) – Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, RAM 16 GB

  • ซีพียู : AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU : กราฟิก RDNA3 แบบบูรณาการ (12 CUs, ~2.7 TFLOPs)
  • แรม : 16GB LPDDR5

ผลลัพธ์จากการสร้าง C++ ดั้งเดิมครั้งแรกนั้นมีแนวโน้มที่ดีมากทันที

เนื่องจากวิธีการบันทึกหน้าจอบนเครื่องทดสอบประสิทธิภาพเหล่านี้ อัตราเฟรมและคุณภาพอาจลดลงเมื่อทำการสตรีมจากระยะไกล

ทดสอบดันเจี้ยน 100 ม็อบแคป

เครื่อง A ทำความเร็วได้มากกว่า 200 fps ใน Farpoint Extreme โดยไม่มีเฟรมหรืออาการหน่วง และประสบการณ์โดยรวมก็ราบรื่นกว่า

เครื่อง B มีความเร็วอยู่ที่สูงกว่า 87fps เช่นกัน และราบรื่นกว่ามาก

จากนั้นเราได้ทดสอบการบุกโจมตี 10 ผู้เล่นกับฝูงศัตรูกว่า 50 ตัวบนหน้าจอ พบว่าเกมให้ความรู้สึกเหมือนมีศัตรู 10 ตัว แต่ที่น่าประหลาดใจคือ แม้จะใช้เฟรมเรต 30 เฟรมต่อวินาที แต่ประสบการณ์การ เล่นกลับลื่นไหล กว่า 120 เฟรมต่อวินาทีในเวอร์ชันเบราว์เซอร์

เราสรุปได้ว่านี่เป็นผลจากเฟรมไทม์ที่ราบรื่นและคาดเดาได้มากขึ้น ซึ่งทำให้เกมรู้สึกคาดเดาได้และตอบสนองได้ดีขึ้น

ระหว่างการทดสอบ ทีม QA รู้สึกว่าเกมมีการตอบสนองต่ออินพุตได้ดีขึ้น UI เร็วขึ้น ลื่นไหลขึ้น และตอบสนองได้ดีขึ้น ตัวสร้างอพาร์ตเมนต์ให้ความรู้สึกรวดเร็วและสนุกในการใช้งาน

เรื่องนี้เผยให้เห็นถึงความล่าช้าของอินพุตที่เกิดขึ้นจากการสร้างเกมบนเบราว์เซอร์ ซึ่งก็ไม่ได้เป็นปัญหาใหญ่นัก โดยอินพุตหลักบนเบราว์เซอร์ทำให้เกิดความล่าช้าอย่างมากด้วยเหตุผลที่เราไม่สามารถอธิบายได้

สำหรับผู้ที่เคลียร์ Farpoint Extreme ไปแล้ว คุณอาจคุ้นเคยกับปัญหา Rubber Banding เมื่อด่านถึงเลเวลที่สูงขึ้น ในบิลด์ C++ เวอร์ชันเนทีฟ เราพบว่าปัญหานี้ยิ่งเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น เมื่อผู้เล่นเกิน 5 คน เราพบปัญหา Rubber Banding อย่างรุนแรง ก่อนหน้านี้เราเชื่อว่าปัญหานี้เกิดจากปัญหาคอขวดของเซิร์ฟเวอร์ แต่เมื่อตรวจสอบแล้ว ทีมของเราพบว่าปัญหาเกิดจากโค้ดเครือข่ายฝั่งไคลเอนต์ที่เราพัฒนาขึ้นเพื่อประมวลผลข้อมูลเซิร์ฟเวอร์บนไคลเอนต์เกม เราจึงตัดสินใจใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการพัฒนาส่วนขยายเครือข่ายใหม่ใน C++ เพื่อให้บิลด์ PC มีโอกาสที่ดีที่สุดในการแสดงให้เราเห็นถึงศักยภาพของแพลตฟอร์ม

เดโมแรกนั้นเปิดโลกทัศน์ให้เราได้กว้างขึ้นมาก เราสามารถเล่นโหมดดันเจี้ยนสำรวจขนาดใหญ่ขึ้นได้ มีศัตรูหลายร้อยตัวบนหน้าจอและสมาชิกปาร์ตี้สามคน โดยไม่มีอาการหน่วงหรืออาการหน่วงให้เห็นเลย มันดีมากจนรู้สึกเหมือนเป็นเกมอีกเกมหนึ่งไปเลย

ในเวอร์ชันก่อนหน้าของดันเจี้ยน เราได้รันสภาพแวดล้อมแบบไม่มีห้องที่ยาวขึ้น แต่ปัญหาด้านประสิทธิภาพบังคับให้เราต้องย้ายผู้เล่นผ่านห้องต่างๆ เนื่องจากทำให้เห็นปัญหาที่ไม่ทราบแน่ชัดเกี่ยวกับประสิทธิภาพที่ลดลงในเซสชันที่ยาวนานขึ้น เพื่อประเมินผล เราได้สร้างเดโมดันเจี้ยนแบบผู้เล่นคนเดียวโดยใช้ฝูงมอนสเตอร์นับร้อยตัวรุมกันเป็นเวลา 30 นาที และไม่พบปัญหาประสิทธิภาพลดลงเมื่อเวลาผ่านไป ทีม QA บางคนได้รันดันเจี้ยนนานกว่า 3 ชั่วโมง ด้วยเฟรมเรต 60+FPS บนเครื่อง B

เราเชื่อว่า Soulbound มีศักยภาพที่จะเข้าถึงผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก และรองรับผู้ใช้พร้อมกันมากกว่า 100,000 คน การพัฒนาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าไคลเอนต์สำหรับพีซีแบบดั้งเดิมจะทำให้เกมเข้าถึงผู้เล่นได้มากขึ้น และช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ที่ชุมชนเกมเคยประสบมา

Mac และ iOS

สำหรับผู้ใช้ Mac แม้ว่าเราคิดว่าระบบเครือข่ายที่มีอยู่จะเพียงพอในระหว่างนี้ แต่เราวางแผนที่จะสำรวจการพัฒนาฟังก์ชันเครือข่ายใหม่ๆ เพื่อยกระดับประสบการณ์การใช้งานสำหรับผู้ใช้ Mac ในระยะยาว นอกจากนี้ รันไทม์ใหม่นี้ยังช่วยให้เราสามารถสร้างบิลด์ iOS เวอร์ชันเนทีฟได้ แม้ว่าบิลด์นี้จะยังไม่พร้อมสำหรับการวางจำหน่าย แต่เราคาดว่านี่จะเป็นเป้าหมายของแผนงานที่สมจริงยิ่งขึ้นเมื่อเรามีไคลเอนต์เนทีฟสำหรับ PC

ให้ข้อเสนอแนะกับเรา

เราต้องการแบ่งปันการอัปเดตนี้ล่วงหน้าและรับฟังความคิดเห็นของคุณก่อนที่จะสรุปแผนงานของเรา เราคาดว่าไคลเอนต์พีซีตัวแรกจะพร้อมสำหรับการทดสอบโดยชุมชนในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า และหลังจากนั้นไม่นาน เราจะเปิดเผยการอัปเกรดครั้งใหญ่สำหรับความสามารถ อุปกรณ์ และระบบดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นบนรากฐานใหม่นี้

เรายินดีรับฟังความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับแนวทางนี้ ไคลเอนต์พีซีแบบเนทีฟจะช่วยให้เราออกแบบเกมเพลย์ประสิทธิภาพสูงได้ แต่นั่นอาจหมายความว่าเวอร์ชันเบราว์เซอร์จะมีความสำคัญน้อยลง

👉 เราควรลงทุนกับการสร้างเบราว์เซอร์ต่อไปหรือจะมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์พีซีดั้งเดิมอย่างเต็มที่?

เข้าร่วมการสนทนาใน Discord และแจ้งให้เราทราบว่าคุณต้องการให้เราทำอะไรต่อไปในช่อง #share-feedback ของเรา: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่จะได้เห็นว่าคุณคิดอย่างไร Soulbound เมื่อใช้ประโยชน์จาก CPU และ GPU ของเครื่องของคุณอย่างเต็มศักยภาพ

เล่นเกม MMORPG แนว roguelike ได้ฟรี ลอง เล่นภายในไม่กี่วินาที

ไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลด

ตัวอย่างเกม

เนื้อหา