Soulbound PC Client [Early Access] - Sí, te hemos oído

Tiempo de lectura: 5 minutos

resumiendo

Hemos creado un cliente destop multiplataforma que te permitirá jugar a Soulbound a más de 200 fps si tu monitor puede soportarlo. Invitamos a todos los jugadores a probar esta versión experimental sabiendo que las siguientes características fallan:

  • Tienda de cosméticos
  • IU del gremio
  • PixelBay (Casa de subastas)
  • Sonido y audio

Descarga aquí la versión de acceso anticipado para PC

Te hemos oído, necesitamos un PC

Cuando empezamos a crear Soulbound , lo lanzamos en la plataforma de navegador para que fuera accesible al instante. Sin descargas ni plataformas, sólo tienes que entrar y jugar. En los últimos tres años hemos llevado esa tecnología al límite, consiguiendo una experiencia de juego de 120 fps en muchas configuraciones (especialmente en los Mac de la serie M). Pero a pesar de los avances, de convertirnos en el primer MMO en Discord y de todos los informes de errores y comentarios de los jugadores, no hemos sido capaces de ofrecer el nivel de fluidez y estabilidad que la comunidad se merece.

Los jugadores pedían una y otra vez una versión nativa para PC, o al menos una forma de aumentar los FPS.

El mensaje era claro: demasiadas personas sufrían problemas de rendimiento y conexiones inestables, especialmente durante los jefes y las mazmorras de alto nivel.bnjmn

Así que nos preguntamos: ¿Y si Soulbound pudiera aprovechar al máximo tu CPU y GPU y no estuviera limitado por el motor del navegador Chromium?

Sospechábamos que un cliente de PC funcionaría más rápido, pero sospechábamos aún más que compilar el juego en C++ nativo en lugar de utilizar un runner virtual o javascript resolvería por arte de magia muchos de los problemas a los que nos hemos enfrentado durante años con nuestro motor.

Tomamos la decisión de investigar nuestras sospechas, poniendo en marcha uno de los mayores proyectos hasta la fecha. Requeriría una actualización del tiempo de ejecución del motor, reescribir muchas funciones del juego y, en algunos casos, trabajar en estrecha colaboración con el equipo del motor para solucionar los problemas a medida que fueran surgiendo. Es un proceso profundo y muy técnico que lleva meses y que exige a nuestros ingenieros depurar a un nivel de programación del motor mucho más bajo que nunca.

Citando a nuestro Director Técnico.

Evaluación comparativa de la construcción

Para probar nuestra teoría, evaluamos cada nueva compilación en tres máquinas:

Máquina A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)

  • CPU: Intel i7-12700 (12ª generación Alder Lake, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • RAM: 32 GB

Máquina B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM

  • CPU: Intel i5-10400F (10ª generación Comet Lake, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Máquina C(Portátil) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM

  • CPU: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Gráficos RDNA3 integrados (12 CUs, ~2,7 TFLOPs)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Los resultados de la primera compilación nativa en C++ fueron inmediatamente muy prometedores.

Debido a la forma en que grabamos las pantallas en estas máquinas de referencia, la velocidad de fotogramas y la calidad pueden disminuir a medida que se transmiten de forma remota.

100 Mob Cap Dungeon Test

La máquina A superaba los 200 fps en Farpoint Extreme sin picos de fotogramas ni retrasos, y la experiencia en general era más fluida.

máquina B se sentó muy por encima de 87fps, de manera similar, mucho más suave.

Después hicimos una prueba de estrés con incursiones de 10 jugadores con más de 50 enemigos en pantalla, la sensación de juego era la misma que con 10 enemigos. Para nuestra sorpresa, incluso a 30 FPS la experiencia era más fluida que a 120 FPS en la versión para navegador.

Llegamos a la conclusión de que esto se debía a un tiempo de fotogramas más suave y predecible que hacía que el juego pareciera más predecible y sensible.

Durante nuestras pruebas, el equipo de control de calidad sintió que el juego respondía mejor a las entradas. La interfaz de usuario era más rápida, fluida y sensible. El constructor de apartamentos era ágil y agradable de usar.

Se descubrió un retraso en la entrada de datos debido a la versión del juego para navegador. Y no era poca cosa, ya que las pulsaciones de teclas en el navegador sufrían una latencia enorme por razones que no podemos explicar.

Para aquellos que hayan superado Farpoint Extreme, puede que estén familiarizados con las bandas elásticas una vez que el escenario alcanza niveles superiores. En la versión nativa de C++, este problema era aún más evidente. Una vez que superamos los 5 jugadores, experimentamos un rubber banding severo. En el pasado creíamos que se debía a cuellos de botella en el servidor, pero al inspeccionarlo, nuestro equipo descubrió que el problema era el código de red del lado del cliente que habíamos desarrollado para procesar los datos del servidor en el cliente del juego. Decidimos dedicar varias semanas a desarrollar una nueva extensión de red en C++ para que la versión de PC tuviera la mejor oportunidad de demostrarnos lo que era posible en la plataforma.

La primera demostración nos abrió los ojos. Pudimos ejecutar un modo de mazmorra explorativa más grande, con cientos de enemigos en pantalla y 3 miembros del grupo, sin que se apreciara ningún tipo de rubberbanding ni lag. Era tan bueno que parecía un juego totalmente distinto.

En versiones anteriores de las mazmorras, ejecutamos entornos más largos, sin salas, pero los problemas de rendimiento nos obligaron a mover a los jugadores a través de las salas, ya que esto aclaraba los problemas desconocidos en torno a la degradación del rendimiento en sesiones más largas. Para evaluarlo, creamos una mazmorra de demostración para un solo jugador con cientos de monstruos en enjambre durante 30 minutos, y no encontramos ninguna degradación del rendimiento con el paso del tiempo. Algunos miembros del equipo de control de calidad tuvieron mazmorras funcionando durante más de 3 horas, a más de 60 FPS en la máquina B.

Creemos que Soulbound tiene potencial para llegar a millones de jugadores en todo el mundo y soportar más de 100.000 usuarios simultáneos. Estos avances demuestran que un cliente nativo para PC pondría el juego al alcance de muchos más jugadores y resolvería muchos de los puntos débiles que ha experimentado la comunidad.

Mac e iOS

Para los usuarios de Mac, aunque creemos que la red existente será suficiente mientras tanto, tenemos previsto explorar el desarrollo de nuevas funciones de red para mejorar la experiencia de los usuarios de Mac a largo plazo. Además, este nuevo tiempo de ejecución nos permite crear una versión nativa para iOS. Aunque esta versión aún no está lista para su distribución, esperamos que se convierta en un objetivo más realista una vez que dispongamos de un cliente nativo para PC.

Danos tu opinión

Queríamos compartir esta actualización antes de tiempo y conocer vuestras opiniones antes de finalizar nuestra hoja de ruta. Esperamos que el primer cliente de PC esté listo para las pruebas de la comunidad en las próximas semanas y, poco después, revelaremos las enormes mejoras en habilidades, equipo y sistemas de mazmorras que se basan en esta nueva base.

Nos encantaría conocer tu opinión al respecto. Un cliente nativo para PC nos permitiría diseñar un juego de alto rendimiento, pero puede significar que la versión para navegador deje de ser una prioridad.

👉 ¿Deberíamos seguir invirtiendo en la construcción del navegador o centrarnos por completo en una experiencia nativa para PC?

Únase al debate en Discord y díganos en qué le gustaría que trabajáramos a continuación en nuestro canal #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc

Tenemos muchas ganas de ver qué os parece Soulbound cuando aprovechéis al máximo la CPU y la GPU de vuestras máquinas.

Juega a nuestro juego gratuito pruébalo en segundos.

No requiere descarga.

Tráiler del juego

Contenido