Como os clássicos nostálgicos conquistaram nossos corações (e inspiraram um novo MMO)

Tempo de leitura: 17 minutos

Ainda me lembro da primeira vez que entrei no mundo extravagante de MapleStory. Tudo era adorável: os personagens chibi, as cidades 2D coloridas e até mesmo os monstros cogumelos macios. MapleStory é um MMORPG clássico de rolagem lateral em 2D com uma estética adorável, inspirada em animes, que encantou imediatamente uma geração de jogadores. Seus sprites pixelados e ambientes alegres faziam com que eu me sentisse em casa. Anos mais tarde, Stardew Valley evocou o mesmo calor em um gênero diferente - sua arte em pixel e o ambiente aconchegante da fazenda podiam iluminar meu humor nos dias mais sombrios. Há algo inerentemente reconfortante nesses visuais em estilo retrô; eles tocam em nossa nostalgia e em nossa criança interior, deixando-nos felizes e esperançosos antes mesmo de plantarmos nossa primeira semente ou matarmos nosso primeiro monstro.

Pixel Art e estética fofa: Um amor à primeira vista

No MapleStory, o visual do jogo era metade do atrativo. Quando era adolescente, eu ficava hipnotizado com o quão vibrante e animado era o Maple World. Todas as áreas estavam repletas de cores, desde as colinas verde-pastel de Henesys até as florestas assustadoramente fofas de Sleepywood, e os personagens pareciam pequenos heróis de anime em uma grande aventura. O estilo de arte em pixel 2D do jogo não era apenas tecnicamente leve; era artisticamente brilhante, criando uma atmosfera lúdica que convidava jogadores de todas as idades. MapleStory provou que não eram necessários gráficos realistas para construir um mundo imersivo; seu charme era a simplicidade.

Anos depois, Stardew Valley carregou essa tocha com orgulho. O simulador de agricultura indie de Eric Barone envolveu os jogadores em um cobertor quente de gráficos no estilo 16 bits - deliberadamente antiquado, mas com apelo atemporal. Muitas vezes me pego olhando o pôr do sol sobre minha fazenda ou o brilho aconchegante das luzes de Pelican Town à noite. As cores brilhantes e a pixel art esteticamente bonita de Stardew Valley "atingem a criança interior que há em mim", como disse um crítico da Destructoid. Cada estação do vale tem sua própria paleta e personalidade, desde as pétalas rosa pastel da primavera até o silêncio branco do inverno. Esse estilo de arte não é apenas para exibição; ele afeta ativamente a maneira como nos sentimos. É alegre e terapêutico, um lembrete de uma era mais suave dos jogos.

MapleStory e Stardew podem ser jogos muito diferentes - um é um MMORPG frenético, o outro é um simulador de agricultura descontraído -, mas ambos demonstram o poder da pixel art e da estética fofa. Essa qualidade imediata e reconfortante nos atrai, fazendo com que nos importemos com esses mundos antes mesmo de conhecermos sua mecânica. É uma qualidade da qual sinto muita falta em muitos jogos modernos e que estou animado para ver voltar.

Farming & Fishing: The Joy of Simple Mechanics (Agricultura e pesca: a alegria da mecânica simples)

Nos meus tempos de MapleStory, o ciclo de jogo era principalmente de combate e missões; agricultura ou pesca não estavam no cardápio. No entanto, eu me lembro com carinho de pequenas pausas na caça aos monstros, seja para relaxar no mercado livre, conversar com companheiros de guilda ou jogar um evento ocasional de minijogo. Acontece que pausar a ação pode ser tão satisfatório quanto mergulhar nela. Essa é uma lição que Stardew Valley ensinou com maestria. Em Stardew, eu podia passar dias inteiros no jogo apenas cuidando das plantações e pescando no rio, e isso nunca parecia entediante. Na verdade, essas rotinas suaves se tornaram viciantes. Há um prazer meditativo em plantar sementes, regá-las todas as manhãs e ver sua fazenda florescer gradualmente. E quando eu me cansava de cultivar, pegava minha vara e ia para o oceano para ver o que poderia pegar naquele dia. Essas mecânicas simples de agricultura e pesca escondiam uma profundidade surpreendente - desde dominar o complicado minijogo de pesca até planejar a disposição das plantações para obter a melhor produtividade. Stardew Valley oferece muito o que fazer (agricultura, pesca, mineração, culinária e até mesmo um pouco de luta contra monstros), mas tudo é maravilhosamente sem pressa. Esse equilíbrio entre profundidade e relaxamento é o que faz com que os jogadores dediquem centenas de horas a uma fazenda pixelizada sem se arrepender.

Até mesmo jogos como Spiritfarer adotaram essa ideia de que nem todo momento precisa ser de combate ou ação intensa. Em Spiritfarer, algumas das jogabilidades mais memoráveis envolvem atividades de lazer - cultivar cenouras, pegar um raio em uma garrafa ou pescar na lateral do barco - enquanto se absorve uma história emocionante. Essa é a prova de que as mecânicas de cultivo e pesca podem envolver nossos corações tanto quanto nossas mãos. Elas nos dão um senso de propriedade e tranquilidade; elas nos permitem viver no mundo do jogo em vez de apenas correr por ele.

Olhando para trás, percebo o quanto aprecio quando os jogos oferecem essas atividades paralelas serenas. Não é de se admirar que os jogadores modernos adorem todo o gênero de "jogos aconchegantes". E não se trata apenas de jogos solo - até mesmo os MMOs começaram a incorporar mais elementos de simulação de vida (afinal, até mesmo guerreiros e magos precisam de um descanso!). O que me leva à parte empolgante: e se um novo MMO pudesse misturar a ação de MapleStory com a agricultura pacífica de Stardew Valley?

Relacionamentos profundos e narração de histórias emocionais

O que realmente eleva um jogo de "divertido" para "inesquecível" geralmente são as conexões emocionais que ele cria. Às vezes, isso se dá por meio da história e dos personagens; às vezes, é por meio das pessoas que você conhece no jogo. Stardew Valley, por exemplo, não se trata apenas de plantar e ganhar ouro - trata-se também de fazer parte de uma comunidade. Na primeira vez em que dei um buquê para o meu aldeão favorito em Stardew e acabei me casando, percebi que estava investindo nessas pessoas de pixel. Cada morador de Pelican Town tem sua própria personalidade e luta, reveladas por meio de cartas e eventos do coração. Fazer amizade com eles, lembrar-se de seus aniversários, conhecer suas histórias de bastidores - foi uma sensação surpreendentemente real. O jogo permite até que você crie uma família, acrescentando um senso genuíno de construção de relacionamento e arco emocional à sua vida agrícola. No final do primeiro ano, esses NPCs não eram apenas entregadores de missões; eram vizinhos e amigos.

E ainda há o Spiritfarer, um jogo que literalmente me fez chorar em alguns momentos. Quem diria que transportar almas perdidas para a vida após a morte poderia ser tão profundamente comovente? Como Stella, a chefe da balsa, todos os espíritos que cuidei e dos quais me despedi deixaram um impacto em mim. Spiritfarer aborda temas pesados de amor e perda, mas o faz de forma gentil e compassiva, sem nunca parecer manipulador. Ele me ensinou que os jogos podem fazer você chorar e sorrir ao mesmo tempo. Nunca me esquecerei de personagens como Gwen ou Atul - suas histórias eram agridoces, mas eu gostava de ajudá-los a encontrar a paz.

Mesmo em MMOs clássicos, como o Ragnarok Online ou o MapleStory, em que a narrativa geralmente ficava em segundo plano, eu encontrava ressonância emocional nas experiências sociais. O Ragnarok não tinha um enredo épico e abrangente para os jogadores, mas tinha algo mais: uma comunidade. Os laços que formei com os companheiros de guilda durante as sessões de grinding até tarde da noite, ou a camaradagem de formar equipes com estranhos para derrotar um chefe de MVP, criaram memórias duradouras. Ainda consigo imaginar a agitada cidade de Prontera repleta de lojas e conversas de jogadores, ou a emoção de assistir a uma cerimônia de casamento entre dois jogadores (sim, o RO permite que as pessoas se casem no jogo!). Esses foram momentos emocionantes por si só. O MapleStory também promoveu amizades duradouras - as pessoas ficavam sentadas no Henesys Park conversando por horas ou comemoravam o marco do nível 200 uns dos outros como se fosse um aniversário. O coração nesses jogos geralmente vinha dos próprios jogadores, mas isso acontecia porque os jogos proporcionavam um espaço com o qual valia a pena se preocupar.

A conclusão é clara: seja por meio de uma história roteirizada ou de uma comunidade emergente, os melhores jogos encontram um caminho para nossos corações. Eles nos fazem rir, nos confortam quando estamos deprimidos ou nos proporcionam amizades que vão além das fronteiras do jogo. Essa mistura de entusiasmo e emoção é algo que eu desejo em um MMO moderno. E acontece que um deles está no horizonte, com o objetivo de oferecer exatamente isso.

Eventos ao vivo, atualizações e a magia da comunidade

Uma coisa de que me lembro com carinho tanto do MapleStory quanto do Ragnarok era a constante agitação de eventos e atualizações ao vivo. Esses jogos nunca ficavam parados; sempre havia um festival sazonal, uma nova masmorra ou um evento peculiar para conferir. No MapleStory, eu aguardava ansiosamente o próximo patch não apenas para obter novos equipamentos, mas também para os eventos divertidos, como o evento de debate entre bolo e torta (em que os jogadores escolhiam um lado e competiam) ou a caça aos porcos dourados durante o Ano Novo Lunar. Os desenvolvedores foram ótimos em nos manter engajados com frequentes quedas de conteúdo e minijogos engraçados. Tenho lembranças vívidas de me vestir com trajes bizarros para eventos ou de tentar obter um animal de estimação por tempo limitado que só existia por um mês. Isso criou a sensação de que algo especial está sempre acontecendo no mundo.

O Ragnarok Online, por ser um MMO mais antigo, dependia muito da comunidade para os eventos, mas ainda tinha sua cota de festividades oficiais. Todos os anos, havia eventos de Natal com Papais Noéis circulando ou eventos de aniversário que premiavam os jogadores veteranos. E, é claro, havia a infame War of Emperium, uma batalha massiva de guilda contra guilda que acontecia semanalmente. As noites de WoE no RO eram basicamente o evento social da semana: guildas traçando estratégias no Discord (bem, TeamSpeak na época!), aliados e rivais se enfrentando em um enorme cerco ao castelo - puro caos e pura comunidade. Mesmo que você não gostasse de PvP, você sentia a energia; o servidor ficava cheio de conversas e rivalidades. São esses tipos de sistemas de liveops - os eventos programados, os bônus surpresa, os chefes de mundo - que faziam o mundo do jogo parecer dinâmico e vivo. Eles também nos davam motivos para fazermos login juntos. Víamos todo o servidor se reunir para os eventos, fosse um fim de semana de bônus de XP ou uma invasão de monstros criada pelo GM. Nesses momentos, não éramos apenas jogadores isolados; fazíamos parte de algo maior, uma comunidade viva que respirava.

Hoje em dia, os jogos on-line modernos estão dobrando os eventos ao vivo mais do que nunca. Nós, jogadores, passamos a esperar um fluxo constante de atualizações e eventos cronometrados para nos manter animados. Mas, se isso for feito de forma errada, pode parecer uma tarefa ou FOMO. Os clássicos nos ensinaram que os melhores eventos reúnem os jogadores e criam histórias das quais nos lembramos por anos. Portanto, quando leio que um novo MMO está se desenvolvendo em torno de eventos da comunidade e atualizações ao vivo, meus ouvidos se animam. Se eles conseguirem capturar a magia social de Ragnarok e o estilo de evento lúdico de MapleStory, talvez estejamos diante de algo realmente especial.

Combate de ação e progressão em MMORPG: Moagem com um sorriso

Não vamos nos esquecer da essência de um MMORPG: combate e progressão. O MapleStory e o Ragnarok Online abordaram isso de maneiras distintas, mas ambos conseguiram tornar a rotina interminável estranhamente agradável. O MapleStory tinha tudo a ver com o combate cheio de ação em um formato de plataforma. Lembro-me de meus dedos voando pelo teclado enquanto combinava habilidades, pulava entre plataformas e atacava dezenas de monstros de gosma ao mesmo tempo. A sensação do combate era rápida e divertida - quando você acertava um golpe mortal, os monstros explodiam em uma chuva de mesos e saques, e isso era imensamente satisfatório. E a progressão do MapleStory... puxa vida. Era uma verdadeira moagem de nível (quem mais se lembra do famoso nível 70 antes do Big Bang?). Mas atingir esses marcos, como alcançar o avanço do segundo trabalho como mago ou finalmente se tornar um cavaleiro dragão, era como ganhar um distintivo de honra. O jogo constantemente apresentava novas habilidades, ultimatos chamativos e títulos de cargos legais na sua frente, e eu os perseguia com prazer. É o tipo de trabalho que agora parece entediante, mas no momento, com amigos ao seu lado e um bate-papo de guilda contando piadas, parecia que eu estava fazendo parte de uma longa e heroica jornada.

O Ragnarok Online, por outro lado, tinha um grind de RPG mais tradicional, mas com uma diferença: seu sistema de classes era incrivelmente profundo. O RO incentivava você a "renascer" seu personagem em classes avançadas, basicamente voltando ao nível 1 em troca de um caminho de trabalho mais poderoso. Foi uma maneira brilhante de estender a progressão e dar um objetivo aos jogadores hardcore. Passei por esse ciclo com meu personagem assassino: comecei como um mísero novato, depois ladrão, me tornei um Assassino durão e, por fim, me transformei em um Assassino Cruzado ainda mais durão. Cada mudança de emprego desbloqueava novas habilidades que mudavam completamente a forma como eu jogava, mantendo a experiência renovada. E o ato de subir de nível em si era divertido devido ao design do mundo: você podia escolher onde trabalhar. Fazemos uma festa no Orc Dungeon ou jogamos sozinhos no Geographers? Devemos coletar cartas raras de monstros para obter aquele equipamento OP? O RO era um trabalho sem fim, e essa liberdade o tornava atraente. Além disso, o perigo estava sempre presente; um passo desavisado em um mapa de alto nível poderia significar morte instantânea (que venha o meu pobre novato que tropeçou em Glast Heim). Esse risco fazia com que a progressão parecesse merecida. Quando você chegava ao limite, já tinha histórias de fugas estreitas e mortes triunfantes de MVP em seu currículo.

Ambos os jogos provaram que o combate de ação e a progressão do personagem podem prender os jogadores por muito tempo se forem bem feitos. Trata-se de proporcionar uma sensação de crescimento - ver seu personagem ficar visivelmente mais forte, mais chamativo, mais legal - e, ao mesmo tempo, manter a jogabilidade agradável a cada momento. Até mesmo o grind pode ser "o tipo bom de grind" quando o combate é divertido e os objetivos são motivadores. Então, e se um novo MMO pudesse misturar o combate vistoso e rápido de MapleStory com os ricos sistemas de progressão de Ragnarok, tudo isso envolto naqueles visuais aconchegantes e bonitos de que falamos? Na verdade, Soulbound está tentando fazer exatamente isso - e muito mais.

Entre no Soulbound: Mesclando Nostalgia com Inovação em um MMO Moderno

Imagine um jogo que reúne todas as melhores partes desses clássicos - o charme da arte em pixel, a agricultura e a pesca satisfatórias, os recursos comunitários sinceros, o combate e a progressão empolgantes - e os funde em algo novo. Essa é a promessa ousada de Soulbound, um RPG on-line que está chegando e que me deixou mais empolgado do que nunca em anos. A primeira vez que li sobre Soulbound, senti um choque de nostalgia seguido de pura intriga. Será que esse seria o MMO que finalmente coçaria todas essas coceiras de uma só vez? Depois de investigar os detalhes, estou começando a acreditar que pode ser.

O Soulbound é descrito como um MMORPG baseado em navegador, ambientado em um mundo virtual chamado Dreamscape, e imediatamente usa suas inspirações na manga. O jogo ostenta orgulhosamente "vibrações de MMORPG de pixel art" em seu design - o que significa que sim, ele se parece com os clássicos 2D com os quais crescemos. Capturas de tela e imagens mostram personagens e monstros pixelados encantadores que não ficariam deslocados em MapleStory ou em um jogo Zelda retrô. Para mim, esse estilo de arte por si só já diferencia Soulbound do mar de MMOs 3D genéricos. É como uma volta ao lar para aqueles de nós que sentem falta de pixels coloridos. Mas não se deixe enganar pelo visual retrô; Soulbound é um MMO moderno por trás de tudo. Ele é construído em torno de uma forte economia orientada pelo jogador, opções profundas de personalização de personagens e uma série de eventos competitivos ao vivo e corridas de escada para manter as coisas interessantes. Ah, e eu mencionei que ele é gratuito, sem pagamento para ganhar? Música para meus ouvidos.

Um dos aspectos mais empolgantes é a forma como o Soulbound mescla o combate com a jogabilidade de "simulador de vida" de uma maneira perfeita. É aqui que a influência de Stardew Valley realmente se destaca. Em Soulbound, lutar contra monstros em masmorras é apenas uma parte da sua aventura; você também pode aprenderhabilidades artesanais , como agricultura, pesca, culinária, artesanato e muito mais, exatamente como faria em um aconchegante simulador de agricultura. Na verdade, o jogo tem um sistema completo de agricultura: você pode plantar sementes no terreno da sua propriedade ou no jardim do seu apartamento e cultivar colheitas com o tempo. Culturas diferentes têm tempos de crescimento e necessidades diferentes - por exemplo, as cenouras podem crescer em 10 minutos, enquanto as batatas levam várias horas - e você precisa regá-las em vários estágios de crescimento para mantê-las vivas. Se você negligenciar suas plantações, elas podem murchar e morrer, portanto, essa pequena parcela de responsabilidade semelhante à de Stardew está lá! Quando li isso, tive que piscar: estou realmente olhando para um wiki de MMORPG ou para o guia de Stardew Valley? É uma delícia os dois! E, é claro, você pode colher seus produtos e usá-los para cozinhar ou negociar com outros jogadores.

Da mesma forma, a pesca é uma habilidade de coleta adequada em Soulbound, não apenas uma reflexão tardia. O mundo está repleto de piscinas de pesca e locais onde você pode lançar uma linha e relaxar. Na verdade, o design das masmorras do jogo inclui até mesmo momentos de descanso: você pode limpar uma sala de monstros e descobrir uma área segura com uma piscina de pesca, marcada por um pequeno símbolo de peixe no mapa. Isso é muito legal? Significa que o jogo está literalmente incentivando os jogadores a parar de brandir suas espadas e desfrutar de uma pausa tranquila para pescar, mesmo no meio de uma perigosa masmorra. Isso diz muito sobre a filosofia de Soulbound - ele está mesclando a jogabilidade calma e terapêutica de um simulador de agricultura/pesca com a ação e a emoção de um MMO.

Agora, e quanto aos relacionamentos e arcos emocionais de que falamos? Soulbound não é um simulador de namoro ou um jogo com narrativa pesada como Stardew ou Spiritfarer, mas está injetando significado e apostas em seu mundo. A premissa em si tem um gancho emocional: na história de Soulbound, você não está apenas interpretando um personagem - sua alma é literalmente inserida no jogo por meio de um dispositivo Soul Link, e você tem a tarefa de salvar a humanidade. Os vilões? IAs desonestas (chamadas AGIs) que ameaçam sair do mundo do jogo para o mundo real. Portanto, basicamente, o destino da Terra está em jogo dentro desse reino pixelado! Esse é um enredo bastante épico para um MMO de aparência atraente. Ele me dá vibrações de .hack//SIGN e Sword Art Online, com essa mistura de realidade virtual e consequências do mundo real. Embora eu não tenha visto todo o conteúdo da história (o jogo ainda está evoluindo), adoro o fato de Soulbound ter esse pano de fundo narrativo de ficção científica. Isso significa que, enquanto plantamos tomates ou matamos monstros, há um propósito abrangente que une tudo: estamos lutando por algo mais do que apenas o saque - possivelmente as almas dos companheiros NPCs e o próprio mundo. É um toque moderno e interessante que acrescenta peso emocional às nossas ações.

Dito isso, os momentos mais pessoais e emocionantes de Soulbound parecem vir da comunidade e de eventos ao vivo, como nos velhos tempos. Os desenvolvedores estão claramente dando grande ênfase ao conteúdo voltado para a comunidade. O Soulbound realiza regularmente eventos que reúnem todo o servidor, desde desafios de uma semana até competições diárias rápidas. E essas não são apenas tarefas genéricas do tipo "mate 100 monstros" (embora também haja eventos de combate); elas integram de forma inteligente as habilidades de coleta e criação. Um dia, você pode ter um evento de agricultura em todo o servidor, em que todos têm a tarefa de colher o maior número possível de plantações, ou um concurso de pesca para pescar peixes raros, com uma barra de progresso global que acompanha o esforço coletivo da comunidade. Na verdade, a maioria dos eventos em Soulbound é projetada como contribuições cumulativas, o que significa que toda a base de jogadores trabalha em conjunto para atingir um objetivo comum, contribuindo com o que puderem. Se a comunidade for bem-sucedida, todos serão recompensados (com itens como moedas especiais, cosméticos ou caixas de saque) de acordo com o nível de contribuição de cada um. É uma maneira fantástica de promover uma camaradagem semelhante à do Ragnarok. Já posso imaginar o bate-papo global cheio de incentivos: "Estamos a 90% da meta de pesca, continuem assim, pessoal!" ou coordenando grandes sessões de cultivo com a minha guilda para nos empurrar para a linha de chegada. E como esses eventos são reiniciados regularmente, há sempre um novo festival ou desafio no horizonte para reunir o servidor. As notas de patch recentes mencionam coisas como um evento do festival do Ano Novo Lunar, em que os jogadores ajudaram os NPCs a se prepararem para a celebração coletando colheitas e combatendo inimigos, tudo para tornar o festival no jogo inesquecível(Atualização 5.5 - Ano Novo Chinês - Evento do Festival Lunar - Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game). Ler isso me fez lembrar do MapleStory da melhor maneira possível - é exatamente o tipo de conteúdo que faz com que um mundo MMO pareça vivo, sazonal e conectado à cultura e à comunidade do mundo real.

A Soulbound também entende que a competição pode estimular o engajamento de uma forma divertida. Muitos eventos têm placares de líderes e recompensas especiais para os principais colaboradores, portanto, se você for um grande empreendedor, poderá buscar os prêmios de primeiro lugar (inclusive o direito de se gabar). Mas o mais importante é que eles garantem que todos recebam alguma coisa, desde que o evento seja bem-sucedido, ou seja, é um evento cooperativo em sua essência. Na minha opinião, essa é uma mistura perfeita de espírito comunitário da velha guarda com um pouco de vantagem competitiva moderna - uma reminiscência das classificações de eventos do MapleStory ou das corridas de escada, mas, esperamos, sem a toxicidade, já que todo o servidor ainda se beneficia.

Agora vamos falar sobre o combate de ação e a progressão em Soulbound, porque é aí que ele realmente mescla o antigo e o novo de uma forma empolgante. O combate momento a momento em Soulbound parecerá familiar para qualquer fã de MMORPG: você estará hackeando, cortando, atirando e lançando seu caminho através de hordas de inimigos. Mas eles acrescentaram um toque roguelike à fórmula. O jogo apresenta masmorras e invasões instanciadas (jogáveis com até 3 amigos em modo cooperativo) que são baseadas em extração, ou seja, se você morrer lá dentro, perderá seu saque e terá que começar de novo. Saques de morte permanente em um MMO? Sim, de fato. Cada masmorra em Soulbound é um recomeço em termos dos itens que você encontra, o que injeta muita tensão e emoção. Fiquei com as palmas das mãos suadas só de ler o wiki: se você morrer, perderá sua bolsa, portanto, sair vivo é um grande problema. Mas isso só torna a vitória muito mais doce. É como combinar a emoção do modo hardcore de Diablo com a diversão cooperativa de uma masmorra de MMO. E se você for bem-sucedido, sairá carregado de tesouros e materiais para usar no mundo persistente. Esse design também significa que ninguém fica permanentemente para trás; como cada corrida é reiniciada, você sempre pode entrar e se divertir, seja um novato ou um veterano. O combate em si é rápido e baseado em habilidades, com ação em tempo real (aqui não há lengalenga de tabulação de alvos) e até mesmo alguns elementos de plataforma semelhantes aos do MapleStory. Vi menções a esquivas, habilidades de mira etc., o que sugere que o jogo terá aquela sensação de arcade que adoramos no combate 2D do MapleStory, mas em uma perspectiva de cima para baixo ou lateral nesses desafios instanciados.

No que diz respeito à progressão, o Soulbound evita de forma inteligente o rígido sistema de classes dos MMOs tradicionais. Em vez de escolher uma classe no início, como Warrior ou Mage, você desenvolve seu personagem por meio de habilidades - 14 habilidades diferentes divididas nas categorias Combat, Gathering e Artisanal. Essencialmente, é um sistema sem classes em que seu estilo de jogo é definido pelas habilidades que você aprimora. Gosta de luta corpo a corpo? Treine sua estatística de força golpeando os inimigos com espadas. Prefere magia? Aumente o nível de seu status de Conhecimento usando feitiços. Você pode misturar e combinar para criar estilos de jogo híbridos, se quiser, ou até mesmo se concentrar em habilidades que não sejam de combate, como Cooking, Mining ou Smithing (Gearforging) para se tornar um mestre artesão. Essa abordagem me lembra um pouco a liberdade do RuneScape e significa que você nunca fica preso a uma única função. À medida que você usa uma habilidade, ela ganha experiência e sobe de nível, desbloqueando novos conteúdos ou habilidades relacionadas a essa habilidade. Por exemplo, suba o nível de Farming (Agricultura) e você poderá plantar sementes mais raras ou subir o nível das habilidades de combate para usar armas melhores. Cada habilidade tem um limite máximo de 40 (por enquanto, já que o jogo está no "Capítulo 1"), o que proporciona uma boa meta de curto prazo para trabalhar em cada disciplina. Eu adoro essa flexibilidade - é como ter todas as classes na ponta dos dedos para experimentar, em vez de precisar de alts para cada uma delas. E se você sentir falta da sensação de uma classe definida, certamente poderá se desenvolver para ser como uma classe (nada impede que você se concentre apenas em Força e Destreza para imitar um ladrão, por exemplo). O Soulbound basicamente disse: "Por que não deixar que os jogadores tenham tudo?", e essa é uma postura refrescante em um gênero que geralmente força escolhas difíceis logo no início.

Todas essas mecânicas e sistemas se sobrepõem de maneiras fascinantes. Imagine este cenário: eu entro no Soulbound para passar a noite. Rego meu milho na fazenda (dever de agricultor cumprido), preparo algumas refeições para os buffs, depois pego dois amigos e mergulho em uma masmorra. Lutamos contra hordas de monstros em um combate ágil e responsivo - talvez eu esteja lançando bolas de fogo com a habilidade Knowledge (Conhecimento) enquanto meu amigo corta e corta de perto. No meio do caminho, encontramos uma gruta tranquila com uma piscina de pesca, então descansamos um pouco; eu equipo minha vara de pesca e pego um raro Redfin Koi (viva!), que não só ajuda a minha habilidade de pesca, mas também pode ser entregue para ganhar moeda extra do evento durante o festival em andamento. Em seguida, enfrentamos o chefe da masmorra, um construto de IA gigante e sensível. É uma luta difícil, mas nossa coordenação vale a pena e triunfamos, saindo com um saque brilhante e uma sensação de triunfo. Depois da masmorra, vou à cidade para trocar alguns itens e verificar o progresso do evento semanal - parece que a comunidade terminou o desafio global mais cedo, então reivindico minhas recompensas na guia Evento. Há também um evento de pesca de um dia que está prestes a começar, então talvez eu participe dessa competição para relaxar e ajudar o servidor (e talvez ganhar um prêmio principal). Enquanto faço tudo isso, converso com os colegas de guilda e talvez até me envolva em um pequeno roleplay sobre estar "preso no Dreamscape" por diversão. É isso que Soulbound pretende ser: um MMO em que os jogos de computador nostálgicos se encontram com o novo, em que em um minuto você está relembrando os RPGs de pixel da velha guarda e no outro está experimentando inovações que parecem totalmente novas.

Não vou mentir - como veterano de MapleStory, Ragnarok e tantos outros jogos que definiram minha infância, Soulbound parece bom demais para ser verdade. É como se alguém tivesse pegado uma lista de "Coisas que fizeram os jogadores se apaixonarem por MMOs e RPGs" e construído um jogo em torno disso. É claro que o verdadeiro teste será a sensação de jogar e a forma como esses recursos são executados e equilibrados. A nostalgia pode nos atrair, mas é o prazer de momento a momento que nos manterá. Pelo que vi e citei, no entanto, a equipe por trás de Soulbound realmente entende isso. Eles até disseram explicitamente que o jogo foi feito para ser jogado no seu próprio ritmo, sem ser deixado para trás, com foco no jogo cooperativo e competitivo que não exclui os novatos. Essa filosofia, combinada com o conjunto de recursos, me dá esperança de que Soulbound possa ser aquele MMO raro que une jogadores de várias gerações - a velha guarda que anseia pelo charme do passado e uma nova geração que pode estar descobrindo essas alegrias pela primeira vez.

Um coração nostálgico com uma alma moderna

Ao terminar de escrever este texto (com uma caneca de doce nostalgia na mão), sinto-me genuinamente entusiasmado com o futuro que Soulbound promete. Não se trata apenas de copiar o que funcionou antes; trata-se de celebrar esses elementos e evoluí-los. Jogos como MapleStory, Ragnarok Online, Stardew Valley e Spiritfarer provaram que os pixels podem prender nossos corações, que mecânicas simples podem nos envolver por anos e que a comunidade é o melhor conteúdo de todos. O Soulbound pretende levar essas lições adiante. Será que Soulbound realmente nos permitirá reviver a magia de cultivar sob um pôr do sol digital após uma tarde de batalhas épicas contra chefes? Será que ele cultivará uma comunidade tão unida e apaixonada quanto as guildas de antigamente? Não posso dizer com certeza, mas estou emocionalmente empenhado em descobrir.

É raro que um jogo apareça e prometa "o melhor de todos os mundos". Normalmente, moderamos nossas expectativas. Mas aqui estou eu, sonhando acordado em entrar no Soulbound, encontrar uma vila de rostos amigáveis, matar monstros à noite e cultivar ao amanhecer, participar de um evento festivo no fim de semana e sentir aquela centelha de fazer parte de um mundo vibrante e acolhedor novamente. É a mesma faísca que senti anos atrás quando era um mago novato em MapleStory's Maple Island, ou quando era um fazendeiro iniciante em Stardew e aprendi que minhas galinhas me amam se eu as acariciar todos os dias. Essa mistura de entusiasmo e emoção é algo poderoso. E, se Soulbound conseguir despertá-la, suspeito que não vai apenas capturar a nostalgia dos jogadores; vai capturar seus corações, assim como os clássicos fizeram comigo.

No final, o que mais me entusiasma é a ideia de que um MMO moderno pode ter uma alma nostálgica. Soulbound poderia muito bem ser a prova disso. Estarei lá, cuidando de minhas plantações virtuais e lutando contra vilões digitais com um sorriso bobo no rosto, aproveitando cada momento. Um brinde às velhas lembranças, aos novos começos e aos jogos que os unem - ou melhor, que os unem pela alma -. Vejo vocês no Dreamscape, amigos!

Fontes:

Conteúdo