Soulbound PC Client [Wczesny dostęp] - Tak, słyszeliśmy cię

Czas czytania: 5 minuty

tl;dr

Stworzyliśmy wieloplatformowego klienta destop, który pozwala grać w Soulbound z prędkością 200 klatek na sekundę, o ile twój monitor sobie z tym poradzi. Zapraszamy wszystkich graczy do przetestowania tej eksperymentalnej wersji, wiedząc, że obecnie wiadomo, że następujące funkcje nie działają:

  • Sklep kosmetyczny
  • Interfejs użytkownika gildii
  • PixelBay (Dom aukcyjny)
  • Dźwięk i audio

Pobierz wersję wczesnego dostępu na PC tutaj

Słyszeliśmy, potrzebujemy zestawu PC

Kiedy zaczęliśmy tworzyć Soulbound , uruchomiliśmy go na platformie przeglądarkowej, aby był natychmiast dostępny. Bez pobierania, bez platform, po prostu wskocz i graj. W ciągu ostatnich trzech lat doprowadziliśmy tę technologię do granic możliwości, osiągając 120 klatek na sekundę na wielu konfiguracjach (zwłaszcza na komputerach Mac z serii M). Ale pomimo postępów, stania się pierwszym MMO na Discordzie i wszystkich raportów o błędach i opinii graczy, nie byliśmy w stanie zapewnić poziomu płynności i stabilności, na jaki zasługuje społeczność.

Gracze wielokrotnie prosili o natywną wersję na PC lub przynajmniej sposób na zwiększenie liczby klatek na sekundę.

Przekaz był jasny: zbyt wiele osób zmagało się ze słabą wydajnością i niestabilnymi połączeniami, zwłaszcza podczas walk z bossami i w lochach wysokiego poziomu.

Zadaliśmy więc sobie pytanie: Co by było, gdyby Soulbound mógł w pełni wykorzystać możliwości procesora i karty graficznej i nie był ograniczony przez silnik przeglądarki chromium?

Podejrzewaliśmy, że klient na PC będzie działał szybciej, ale mieliśmy jeszcze większe podejrzenia, że skompilowanie gry do natywnego C++ zamiast korzystania z wirtualnego runnera lub javascript, magicznie rozwiąże wiele problemów, z którymi borykaliśmy się przez rok.

Podjęliśmy decyzję o zbadaniu naszych podejrzeń, rozpoczynając jeden z największych dotychczasowych projektów. Wymagałoby to aktualizacji środowiska uruchomieniowego silnika, przepisania wielu funkcji gry, a w niektórych przypadkach ścisłej współpracy z zespołem ds. silnika w celu naprawienia pojawiających się problemów. Jest to głęboki, wysoce techniczny proces, który zajmuje miesiące i wymaga od naszych inżynierów debugowania na znacznie niższym poziomie programowania w silniku niż kiedykolwiek wcześniej.

Cytując naszego CTO.

Analiza porównawcza kompilacji

Aby przetestować naszą teorię, przeprowadziliśmy testy porównawcze każdej nowej kompilacji na trzech maszynach:

Maszyna A - NUC12DCMi7 (i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32 GB RAM)

  • PROCESOR: Intel i7-12700 (12 gen. Alder Lake, 12C/20T).
  • GPU: RTX 3060 Ti
  • PAMIĘĆ RAM: 32 GB

Maszyna B - i5-10400F + GTX 1650, 16 GB RAM

  • PROCESOR: Intel i5-10400F (10 gen Comet Lake, 6C/12T).
  • GPU: GTX 1650
  • RAM: 16 GB

Maszyna C (przenośna) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16 GB RAM

  • PROCESOR: AMD Ryzen Z1 Extreme
  • GPU: Zintegrowany układ graficzny RDNA3 (12 jednostek obliczeniowych, ~2,7 TFLOPs)
  • RAM: 16 GB LPDDR5

Wyniki pierwszej natywnej kompilacji C++ były od razu bardzo obiecujące.

Ze względu na sposób, w jaki nagrywamy ekrany na tych maszynach testowych, liczba klatek na sekundę i jakość mogą spaść podczas zdalnego przesyłania strumieniowego.

100 Mob Cap Dungeon Test

Maszyna A pchała ponad 200 klatek na sekundę w Farpoint Extreme bez skoków klatek lub opóźnień, a ogólne wrażenia były płynniejsze.

Maszyna B usiadła znacznie powyżej 87 klatek na sekundę, podobnie, znacznie płynniej.

Następnie przetestowaliśmy 10-osobowe rajdy z ponad 50 mobami na ekranie, a gra wyglądała tak samo, jak z 10 przeciwnikami. Ku naszemu zaskoczeniu, nawet przy 30 FPS gra działała płynniej niż przy 120 FPS w wersji przeglądarkowej.

Doszliśmy do wniosku, że było to spowodowane płynniejszym, bardziej przewidywalnym czasem generowania klatek, co sprawiło, że gra była bardziej przewidywalna i responsywna.

Podczas naszych testów zespół QA stwierdził, że gra stała się bardziej responsywna. Interfejs użytkownika był szybszy, płynniejszy i bardziej responsywny. Kreator mieszkań działał sprawnie i był przyjemny w użyciu.

Ujawniło to opóźnienie wejścia wynikające z przeglądarkowej wersji gry. Nie był on również mały, a kluczowe wejścia w przeglądarce powodowały ogromne opóźnienia z powodów, których nie potrafimy wyjaśnić.

Ci, którzy ukończyli Farpoint Extreme, mogą być zaznajomieni z gumowym bandażem, gdy etap osiągnie wyższe poziomy. W natywnej wersji C++ problem ten był jeszcze bardziej zauważalny. Gdy przekroczyliśmy 5 graczy, doświadczyliśmy poważnego gumowania. W przeszłości sądziliśmy, że jest to wynikiem wąskich gardeł serwera, jednak po sprawdzeniu nasz zespół odkrył, że problemem był kod sieciowy po stronie klienta, który opracowaliśmy w celu przetwarzania danych serwera na kliencie gry. Postanowiliśmy poświęcić kilka tygodni na opracowanie nowego rozszerzenia sieciowego w C++, aby dać wersji PC najlepszą szansę na pokazanie nam, co jest możliwe na tej platformie.

Pierwsze demo otworzyło nam oczy. Byliśmy w stanie uruchomić większy, eksploracyjny tryb lochu, który miał setki wrogów na ekranie i 3 członków drużyny, bez widocznego gumowania lub opóźnień. Było tak dobrze, że czułem się jak w zupełnie innej grze.

W poprzednich wersjach lochów uruchamialiśmy dłuższe środowiska bez pomieszczeń, ale problemy z wydajnością zmusiły nas do przeniesienia graczy przez pomieszczenia, ponieważ wyjaśniło to nieznane kwestie związane z degradacją wydajności w dłuższych sesjach. Aby to sprawdzić, stworzyliśmy demo lochu dla jednego gracza, w którym przez 30 minut roiło się od 100 mobów i nie stwierdziliśmy spadku wydajności w czasie. Niektórzy z zespołu QA mieli lochy działające przez ponad 3 godziny, przy solidnych 60+ FPS na maszynie B.

Wierzymy, że Soulbound ma potencjał, aby dotrzeć do milionów graczy na całym świecie i obsługiwać ponad 100 000 jednoczesnych użytkowników. Osiągnięcia te pokazują, że natywny klient PC sprawiłby, że gra byłaby dostępna dla znacznie większej liczby graczy i rozwiązałaby wiele bolączek społeczności.

Mac i iOS

Dla użytkowników komputerów Mac, choć uważamy, że istniejące funkcje sieciowe wystarczą tymczasowo, planujemy zbadać rozwój nowych funkcji sieciowych, aby poprawić wrażenia użytkowników komputerów Mac w dłuższej perspektywie. Dodatkowo, nowe środowisko uruchomieniowe umożliwia nam stworzenie natywnej kompilacji dla systemu iOS. Chociaż ta wersja nie jest jeszcze gotowa do dystrybucji, spodziewamy się, że stanie się to bardziej realistycznym celem, gdy będziemy mieć natywnego klienta na PC.

Przekaż nam swoją opinię

Chcieliśmy udostępnić tę aktualizację wcześniej i poznać wasze opinie przed sfinalizowaniem naszej mapy drogowej. Oczekujemy, że pierwszy klient PC będzie gotowy do testów społecznościowych w nadchodzących tygodniach, a wkrótce potem ujawnimy ogromne ulepszenia umiejętności, ekwipunku i systemów lochów, które opierają się na tym nowym fundamencie.

Chcielibyśmy poznać wasze opinie na temat tego kierunku. Natywny klient na PC pozwoliłby nam projektować rozgrywkę o wysokiej wydajności, ale może to oznaczać, że wersja przeglądarkowa stanie się mniej priorytetowa.

👉 Czy powinniśmy nadal inwestować w przeglądarkę, czy też skupić się w pełni na natywnym doświadczeniu na PC?

Dołącz do dyskusji na Discordzie i daj nam znać, nad czym chcielibyście, abyśmy pracowali dalej na naszym kanale #share-feedback: https://discord.gg/UbEZvCg2Dc.

Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co sądzicie o Soulbound , gdy w pełni wykorzystacie potencjał procesora i karty graficznej waszych komputerów.

OUT NOW ON STEAM · PC

Buy Soulbound and Play Now

Soulbound: Online is in Early Access on Steam right now. Buy once, jump straight into the live servers — or wishlist it to catch the next sale.

Zawartość