懐かしの名作はいかにして私たちの心を捉えたか(そして新しいMMOにインスピレーションを与えたか)

読書時間 17 分

メイプルストーリーの気まぐれな世界に初めて足を踏み入れたときのことを、今でも覚えている。ちびキャラ、カラフルな2Dの街、ふにゃふにゃしたキノコのモンスターまで、すべてが愛らしかった。MapleStoryはクラシックな2D横スクロールMMORPGで、アニメにインスパイアされた愛らしい美学は、たちまち一世代のプレイヤーを魅了した。そのピクセル化されたスプライトと陽気な環境は、私をくつろいだ気分にさせてくれた。数年後、「スターデューバレー」は、ジャンルは違えど、同じような暖かさを呼び起こした。そのキュートなピクセルアートと居心地の良い農場は、暗い日でも気分を明るくしてくれた。このようなレトロ調のビジュアルには、本質的に安らぐものがある。私たちのノスタルジーや内なる子供に訴えかけ、最初の種を植えたり最初のモンスターを倒したりする前から、私たちを幸せで希望に満ちた気持ちにさせてくれるのだ。

ピクセルアートとキュートな美学:一目惚れ

メイプルストーリーでは、ゲームの見た目が魅力の半分を占めていた。ティーンエイジャーだった私は、メイプルワールドの鮮やかさと活気に魅了された。ヘネシスのパステルグリーンの丘からスリーピーウッドの不気味でキュートな森まで、どのエリアも色彩豊かで、キャラクターたちはまるで小さなアニメのヒーローが大冒険をしているようだった。このゲームの2Dピクセルアートスタイルは、技術的に軽いだけでなく、芸術的にも素晴らしく、あらゆる年齢層のプレイヤーを誘う遊び心のある雰囲気を作り出していた。MapleStoryは、没入感のある世界を構築するのにリアルなグラフィックは必要ないことを証明した。

それから数年後、『Stardew Valley』はその聖火を誇りを持って受け継いだ。エリック・バロンが手掛けたインディー農業シムは、16ビットスタイルの温かみのあるグラフィックでプレイヤーを包み込んだ。私は自分の農場に沈む夕日や、夜のペリカン・タウンの明かりの心地よい輝きを、ただ見つめていることがよくある。Stardew Valleyの鮮やかな色彩と審美的にキュートなピクセルアートは、あるDestructoidのレビュアーが言うように「私の中の内なる子供に届く」のだ。春のパステルピンクの花びらから冬の白い静けさまで、谷の季節にはそれぞれ独自のパレットと個性がある。このアートスタイルは単なる見せ物ではなく、私たちの気持ちに積極的に影響を与える。陽気で癒され、ゲームの穏やかな時代を思い出させてくれる。

MapleStory』と『Stardew』は、一方は激しいMMORPG、もう一方はのんびりとした農業シムという、まったく異なるゲームかもしれないが、どちらもピクセルアートとキュートな美学の力を示している。そのほのぼのとした雰囲気に引き込まれ、ゲームの仕組みを知る前に、その世界観が気になってしまうのだ。これは、最近の多くのゲームに欠けていたものであり、復活が待ち遠しいものだ。

農業と釣り:シンプルなメカニックの楽しさ

MapleStoryをプレイしていたころは、ゲームプレイのループは戦闘とクエストが中心で、農業や釣りはメニューになかった。しかし、フリーマーケットでのんびりしたり、ギルド仲間とチャットしたり、たまにミニゲームイベントをプレイしたりと、モンスター狩りの合間のちょっとした休憩を懐かしく思い出す。アクションを一時中断することは、アクションに没頭することと同じくらい満足感を得られるのだ。スターデュー・バレーはこのことを見事に教えてくれた。Stardew』では、ゲーム内の丸一日を作物の世話や川辺での釣りに費やすことができたが、決して退屈には感じなかった。実際、そうした穏やかな日常が病みつきになった。種を植え、毎朝水をやり、自分の農園が徐々に栄えていくのを見るのは瞑想的な喜びだ。農作業に飽きたら、竿を持って海に向かい、その日に釣れるかもしれない魚を探していた。トリッキーな釣りのミニゲームをマスターしたり、収穫量を最適化するために作物のレイアウトを考えたり。Stardew Valley』では、農業、釣り、採掘、料理、そしてちょっとしたモンスターとの戦いなど、たくさんのことができるにもかかわらず、すべてが淡々としているのが素晴らしい。この奥深さとくつろぎのバランスが、プレイヤーを何百時間もピクセル化された農場に後悔なく没頭させているのだ。

Spiritfarer」のようなゲームでも、すべての瞬間が戦闘や激しいアクションである必要はないという考え方が取り入れられている。Spiritfarer』では、ニンジンを育てたり、瓶の中の稲妻を捕まえたり、船の横から釣りをしたりといったのんびりとしたアクティビティが、感情的なストーリーを吸収しながら、最も印象的なゲームプレイとなっている。農作業や釣りのメカニズムが、人間の手と同じように心にも働きかけることができるという証拠だ。それらは私たちに所有感と落ち着きを与え、ただ突っ走るのではなく、ゲームの世界に住まわせてくれるのだ。

今にして思えば、ゲームがこのような落ち着いた副次的な楽しみを提供してくれることが、どれほどありがたいことか。現代のプレイヤーが「居心地の良いゲーム」というジャンルを好むのも不思議ではない。ソロゲームだけでなく、MMOでさえライフシム的な要素を取り入れ始めている(結局のところ、戦士や魔法使いにだって息抜きは必要なのだ!)。MapleStory』のアクションと『Stardew Valley』ののどかな農作業を融合させた新しいMMOが登場したらどうだろう?

深い人間関係と感情的なストーリーテリング

ゲームを「楽しい」から「忘れられない」ものへと昇華させるのは、多くの場合、そのゲームが生み出す感情的なつながりである。それはストーリーやキャラクターを通じてであることもあれば、ゲーム内で出会う人々を通じてであることもある。例えばスターデューバレーは、作物を植えて金を稼ぐだけのゲームではない。Stardewでお気に入りの村人に初めて花束を渡し、やがて結婚したとき、私はこのピクセルの人々に投資していることに気づいた。ペリカン・タウンの住人にはそれぞれ個性があり、心の出来事や手紙を通して苦悩が明らかになる。彼らと仲良くなったり、誕生日を思い出したり、彼らの生い立ちを知ったり......それは驚くほどリアルに感じられた。このゲームでは家族を作ることもでき、農業生活に人間関係の構築と感情的な弧を描く本物の感覚が加わる。1年目が終わるころには、NPCたちは単なるクエスト提供者ではなく、隣人であり友人になっていた。

そしてSpiritfarerは、文字通り涙が止まらなかったゲームだ。失われた魂をあの世に送り届けることが、これほど深い感動を呼ぶとは誰が想像できただろうか。渡し守のステラとして、私が世話をし、やがて別れを告げるすべての魂は、私に衝撃を残した。Spiritfarerは愛と喪失という重いテーマに取り組んでいるが、決して人を操るような感じはなく、優しく思いやりのある方法でそうしている。ゲームは泣けるし、同時に笑顔になれるということを教えてくれた。グウェンやアトゥルのようなキャラクターを忘れることはないだろう。彼らの物語はほろ苦かったが、私は彼らが平穏を見つける手助けをすることを大切にしていた。

ラグナロクオンラインやメイプルストーリーのような古典的なMMOでは、物語が後回しにされることが多かったが、私は社会的な体験を通じて感情的な共鳴を見出した。ラグナロクには壮大で壮大なプレイヤー・ストーリーはなかったが、コミュニティという別のものがあった。深夜にギルドの仲間と削り合うセッションでできた絆や、見知らぬ人たちとチームを組んでMVPのボスを倒したときの仲間意識は、忘れられない思い出を作った。プレイヤーのショップやおしゃべりで賑わうプロンテラの街や、2人のプレイヤーの結婚式(そう、ROではゲーム内で結婚できるのだ!)に出席したときの興奮は、今でも目に焼き付いている。これらはそれだけで感動的な瞬間だった。MapleStory』でも、ヘネシスパークで何時間もおしゃべりをしたり、レベル200の節目を誕生日のように祝い合ったりと、生涯続く友情が育まれた。これらのゲームにおけるハートはプレイヤー自身から生まれることが多かったが、それはゲームが気にかける価値のある空間を提供していたからだ。

脚本化されたストーリーであれ、創発的なコミュニティであれ、最高のゲームは私たちの心に入り込んでくる。笑わせたり、落ち込んだときに慰めてくれたり、ゲームの枠を超えた友情を与えてくれたりする。このような熱意と感情の融合は、私が現代のMMOに切望するものだ。そして偶然にも、まさにそれを実現しようとするMMOが目前に迫っている。

ライブイベント、最新情報、コミュニティの魔法

メイプルストーリー』と『ラグナロク』の両作品で私が懐かしく思い出すことのひとつは、ライブイベントやアップデートが常に行われていたことだ。季節のお祭りや新しいダンジョン、風変わりなイベントなど、これらのゲームは常にチェックしていた。MapleStory』では、新しい装備のためだけでなく、楽しいイベントのために次のパッチを心待ちにしていた。例えば、ケーキ対パイの討論イベント(プレイヤーはどちらか一方を選んで競う)とか、旧正月に黄金の豚を狩るとか。開発者たちは、頻繁なコンテンツドロップやおふざけのミニゲームで私たちを飽きさせないようにしてくれた。奇抜なイベントコスチュームに身を包んだり、1カ月間だけの期間限定ペットを手に入れるために奮闘したりした記憶が鮮明に残っている。何か特別なことが常に世界で起こっているような感覚を与えてくれた。

ラグナロクオンラインは古いMMOであるため、イベントはコミュニティに頼るところが大きかったが、それでも公式のお祭りはあった。毎年、サンタ・ポーリングが歩き回るクリスマス・イベントや、ベテラン・プレイヤーに報酬を与えるアニバーサリー・イベントがあった。そしてもちろん、悪名高いWar of Emperiumもあった。これは毎週開催される大規模なギルド対ギルドの戦いだ。ギルドがDiscord(当時はTeamSpeakだった!)で戦略を練り、味方とライバルが巨大な城の攻防戦でぶつかり合う。PvPに興味がなかったとしても、そのエネルギーを感じることができた。サーバーはおしゃべりとライバル意識で活気に満ちていた。定期的に開催されるイベント、サプライズ的なボーナス、ワールドボスなど、こういったライブプス・システムがゲームの世界をダイナミックで生き生きとしたものにしていた。また、一緒にログインする理由にもなった。XPボーナスの週末であれ、GMが産み落としたモンスターの侵攻であれ、イベントにはサーバー全体が参加する。その瞬間、私たちは孤立したプレイヤーではなく、より大きなものの一部であり、生きているコミュニティだったのです。

早いもので、現代のオンラインゲームは、ライブイベントをこれまで以上に倍増させている。私たちプレイヤーは、興奮を持続させるために、絶え間なく続くアップデートやタイムリーなイベントを期待するようになった。しかし、それは一歩間違えれば、雑用やFOMOのように感じられることもある。古典は、最高のイベントはプレイヤーをひとつにし、何年も思い出に浸れるストーリーを生み出すものだと教えてくれた。だから、新しいMMOがコミュニティ・イベントやライブ・アップデートを軸にしているという記事を読むと、耳がピクピクする。ラグナロクのソーシャル・マジックとメイプルストーリーの遊び心溢れるイベント・スタイルが融合されれば、本当に特別なものになるかもしれない。

アクション戦闘とMMORPGの進行:笑顔で研磨

MMORPGの核である戦闘と進行も忘れてはならない。MapleStory」と「ラグナロクオンライン」は、それぞれ異なる方法でこれにアプローチしていたが、どちらも終わりのない苦行を奇妙に楽しいものにすることに成功していた。MapleStoryは、プラットフォーマー形式のアクション満載の戦闘がすべてだった。スキルをコンボしたり、プラットフォーム間をジャンプしたり、かわいいスライムモンスターを一度に何十匹も暴徒化させたりしながら、キーボードの上を指が飛び交っていたのを覚えている。戦闘の感触はキビキビしていて楽しかった--必殺の一撃を放つと、モンスターが爆発してメソや戦利品のシャワーを浴びせるのだ。そしてMapleStoryの進行は...なんということだろう。まさにレベルグラインドだった(ビッグバン前の悪名高いレベル70の山を思い出す人は他にいるだろうか?)しかし、ウィザードの2次職昇格を達成したり、ついにドラゴンナイトになったりといったマイルストーンに到達するのは、名誉のバッジを獲得したような気分だった。ゲームは常に新しいスキルや派手なアルティメット、クールなジョブ・タイトルを目の前にぶら下げ、私は喜んでそれを追いかけた。今となっては退屈に聞こえるかもしれないが、ギルドチャットでジョークを飛ばしながら友人と一緒にいるその瞬間は、まるで長い英雄の旅の一部であるかのように感じたものだ。

一方、ラグナロクオンラインは、より伝統的なRPGのようなグラウンドだったが、ひねりが効いていた。ROはキャラクターを上級クラスに「転生」させることを奨励し、より強力なジョブパスと引き換えに実質的にレベル1にリセットした。これはプログレッションを拡張し、ハードコアプレイヤーに目標を与える素晴らしい方法だった。私は自分のアサシンキャラクターでこのサイクルを経験した-最初はただの初心者、次にシーフ、そしてワルなアサシンになり、最終的にはさらにワルなアサシン・クロスへと超越した。転職するたびに新しいスキルがアンロックされ、遊び方がガラリと変わるので、常に新鮮な気持ちでプレイできた。レベル上げという行為自体も、ワールドデザインによって楽しいものになった。オークダンジョンでパーティを組むか、それともジオグラファーでソロでやるか。OPギアを手に入れるためにモンスターからレアカードを採取するか?ROはオープンエンドのグリンドであり、その自由度が魅力だった。さらに、危険は常に存在した。不用意に高レベルのマップに足を踏み入れると、即死を意味することもあった(Glast Heimにつまずいた哀れな初心者を悼もう)。その危険性が、上達を実感させてくれた。キャップに到達するころには、危うい脱出や勝利のMVPキルといったストーリーをベルトの下に持っていたものだ。

どちらのゲームも、アクション戦闘とキャラクターの成長がうまくいけば、プレイヤーを長期にわたって夢中にさせることができることを証明した。キャラクターが目に見えて強くなったり、派手になったり、かっこよくなったりといった成長実感を与えつつ、一瞬一瞬のゲームプレイを楽しめるようにするのだ。戦闘が楽しく、目標がやる気を起こさせるものであれば、グラインドさえも「良い意味でのグラインド」になり得る。では、MapleStoryの派手でペースの速い戦闘と、ラグナロクの豊富な進行システムを融合させ、さらにそれを先ほど話した居心地の良いキュートなビジュアルで包み込んだ新しいMMOがあったらどうだろう?それが実現した、 Soulboundはまさにそれを目指している。

Soulboundノスタルジーと革新を融合させたモダンMMO

ピクセルアートの魅力、満足のいく農業や釣り、心のこもったコミュニティ機能、エキサイティングな戦闘や進行など、これらの古典的名作の優れた部分をすべて取り入れ、新しいものに融合させたゲームを想像してみてほしい。それが Soulboundの大胆な約束だ。このオンラインRPGに、私はここ数年で一番興奮している。初めてSoulbound記事を読んだとき、懐かしさと純粋な好奇心が交錯した。痒いところに手が届くようなMMOになるのだろうか?詳細を調べてみて、そうかもしれないと思い始めている。

Soulboundはドリームスケープと呼ばれる仮想世界を舞台にしたブラウザベースのMMORPGと説明されており、すぐにそのインスピレーションを身にまとっている。ゲームのデザインは「ピクセルアートMMORPGの雰囲気」を誇りとしている。スクリーンショットや映像には、『MapleStory』やレトロなゼルダのゲームに登場しても違和感のない、魅力的なドット絵のキャラクターやモンスターが写っている。私にとっては、このアートスタイルだけで、Soulbound すでに一般的な3D MMOの海とは一線を画している。カラフルなピクセルを懐かしむ人たちにとっては、里帰りのようなものだ。しかし、レトロな見た目に惑わされることなく、Soulbound 中身は現代的なMMOなのだ。プレイヤー主導の強力な経済システム、キャラクターカスタマイズのオプション、対戦型のライブイベントやラダーレースなど、面白さを維持するために様々な要素が盛り込まれている。ああ、有料プレイなしの無料プレイだって言ったっけ?私の耳に心地よい。

最もエキサイティングな点のひとつは、Soulbound 戦闘と「ライフシム」ゲームプレイをシームレスに融合させている点だ。これはStardew Valleyの影響が如実に現れている部分だ。Soulbound、ダンジョンでモンスターと戦うのは冒険の一部に過ぎず、居心地の良い農業シムのように、 農業、釣り、料理、クラフトなどの 職人 技を学ぶこともできる。ホームステッドやアパートの庭に種を植え、時間をかけて作物を育てることができる。例えば、ニンジンは10分で育つかもしれないが、ジャガイモは数時間かかる。作物を放っておくと枯れてしまうので、『スターデュー』的な責任感が少しはある!この文章を読んだとき、私は瞬きをしなければならなかった。その両方です!もちろん、農作物を収穫して料理に使ったり、他のプレイヤーと交換することもできる。

同様に、Soulbound 釣りは単なる後付けのスキルではなく、適切な収集スキルだ。世界には釣り場や釣り糸を垂れてくつろげるスポットが点在している。実際、このゲームのダンジョンデザインには休息の瞬間さえ含まれている。モンスターの部屋をクリアすると、マップ上に小さな魚のマークが表示された釣りプールのある安全なエリアを発見するかもしれない。なんてクールなんだろう?たとえ危険なダンジョンを這いずり回っている最中でも、剣を振るうのを一時中断して静かに釣りを楽しむよう、文字通りプレイヤーに促しているのだ。これはSoulbound哲学を雄弁に物語っている。農業/釣りシムの穏やかで癒しのゲームプレイと、MMOのアクションと興奮を融合させているのだ。

さて、我々が話した人間関係や感情的なアークについてはどうだろうか?Soulbound 「Stardew」や「Spiritfarer」のようなデートシムやシナリオ重視のゲームではないが、その世界に意味と利害関係を注入している。Soulbound伝承では、あなたは単なるキャラクターを演じているわけではなく、ソウルリンクというデバイスを介して文字通りあなたのソウルがゲームに組み込まれ、人類を救う使命を帯びているのだ。悪役?ゲームの世界から現実の世界へと脱走する脅威を持つローグAI(AGIと呼ばれる)だ。要するに、このピクセル化された領域の中で地球の運命がかかっているのだ!かわいい見た目のMMOにしては、かなり壮大なストーリーだ。.hack//SIGN』や『ソードアート・オンライン』のような、仮想現実と現実世界の結末が融合したような雰囲気がある。私はまだすべてのストーリー内容を見ていないが(ゲームはまだ進化中)、Soulbound このSF的な物語背景があるのが好きだ。つまり、トマトを植えたりモンスターを倒したりするとき、すべてを結びつける包括的な目的があるということだ。私たちの行動に感情的な重みを加える、現代的でクールなひねりだ。

とはいえ、Soulbound より個人的で心温まる瞬間は、昔のようにコミュニティやライブイベントから生まれる可能性が高そうだ。開発者は明らかにコミュニティ主導のコンテンツを重視している。Soulbound 定期的にサーバー全体が一体となるイベントを開催している。そして、これらは単に「モンスターを100匹倒す」という一般的なタスクではなく(戦闘イベントもあるが)、採集やクラフトのスキルを巧みに統合している。ある日、サーバー全体で農作物を収穫するイベントや、レアな魚を釣る釣り大会が開催されるかもしれない。実際、Soulbound ほとんどのイベントは累積的な貢献として設計されている。つまり、プレイヤーベース全体が共通の目標に向かって協力し、できることは何でも出し合うということだ。つまり、プレイヤーベース全体が共通の目標に向かって協力し、できる限りの貢献をするということだ。コミュニティが成功すれば、全員が貢献度に応じて(特別な通貨や化粧品、戦利品ボックスなどの)報酬を得ることができる。ラグナロクのような仲間意識を育む素晴らしい方法だ。グローバル・チャットが励ましで溢れる光景がすでに想像できる:釣りゴールまであと90%だ、みんな頑張れ!」とか、「ギルドで大規模なファーミング・セッションを調整して、ゴールラインを越えよう」とか。また、これらのイベントは定期的にリセットされるため、サーバーを結集させるための新しいフェスティバルやチャレンジが常に用意されている。最近のパッチノートでは、旧正月のお祭りイベントなどが紹介されており、プレイヤーは作物を集めたり敵を撃退したりしてNPCの準備を手伝い、ゲーム内のお祭りを忘れられないものにした(Update 5.5 - Chinese New Year - Lunar Festival Event -Soulbound - Pixel Art Browser MMO Game)。これを読んで、私は『MapleStory』が最高の形でフラッシュバックした。まさに、MMOの世界が生きていて、季節感があり、現実世界の文化やコミュニティとつながっていると感じられるようなコンテンツなのだ。

Soulbound また、競争が楽しい方法でエンゲージメントを促進することも理解しています。多くのイベントにはリーダーボードがあり、上位入賞者には特別な報酬が用意されているため、筋金入りの達成者であれば、1位の賞品(自画自賛権も含む)を追いかけることができます。しかし、重要なのは、イベントが成功する限り、全員が何かを得られるようにすることである。私の意見では、これは昔ながらのコミュニティ精神と現代的な競争心の完璧な融合であり、MapleStoryのイベントランキングやラダーレースを彷彿とさせる。

さて、Soulbound アクション戦闘と進行について説明しよう。Soulbound新旧をエキサイティングに融合させている。Soulbound 一瞬一瞬の戦闘はMMORPGファンならおなじみのものだろう。ハッキング、斬撃、射撃、キャスティングで敵の大群を切り抜けていく。しかし、この方式にローグライク的なひねりが加えられている。このゲームにはインスタンス化されたダンジョンとレイド(最大3人のフレンドと協力プレイ可能)があり、これらは採取ベースになっている。MMOでパーミアデスの戦利品?そうだ。Soulbound ダンジョンは、中で見つけるアイテムがすべて再出発となり、緊張感と興奮が一気に高まる。Wikiを読んだだけで手のひらに汗をかいた。死んだらバッグを失うので、生きて脱出するのは一大事だ。しかし、それだけに勝利の喜びもひとしおだ。Diabloのハードコアモードのスリルと、MMOのダンジョンの協力的な楽しさを組み合わせたようなものだ。成功すれば、永続的な世界で使える宝物や素材がたくさん手に入る。この設計はまた、誰も永久に取り残されることがないことを意味する。実行するたびにリセットされるため、初心者でもベテランでも、いつでも飛び込んで楽しむことができる。戦闘そのものは高速でスキルベース、リアルタイムアクション(タブ・ターゲットのスヌーズフェストはない)、MapleStoryのようなプラットフォーム要素もある。ドッジやエイミングスキルなどについても言及されているのを見たが、これはMapleStoryの2D戦闘で好まれていたアーケード的な感覚を、インスタンス化されたチャレンジの中でトップダウンや横からの視点で再現していることを示唆している。

進行面では、Soulbound 従来のMMOのような堅苦しいクラスシステムを巧みに回避している。ウォリアーやメイジのように最初にクラスを選ぶのではなく、スキルによってキャラクターを成長させていく。基本的に、どのスキルをレベルアップさせるかでプレイスタイルが決まる、クラスレスなシステムだ。近接戦闘が好き?剣で敵を叩いて力ステータスを鍛えよう。魔法が好き?呪文を使って「知識」のステータスを上げよう。好きなように組み合わせてハイブリッドなプレイスタイルを作ることもできるし、料理や採掘、スミッシング(Gearforging)といった非戦闘スキルに集中してマスタークラフターになることもできる。このアプローチはRuneScapeの自由度を少し思い出させる。スキルを使うと経験値を得てレベルアップし、そのスキルに関連する新しいコンテンツや能力がアンロックされる。例えば、農業をレベルアップさせればよりレアな種を植えられるようになるし、戦闘スキルをレベルアップさせればより良い武器が使えるようになる。各スキルの上限は40で(今のところゲームは「チャプター1」なので)、各分野で目指すべき短期的な目標を与えてくれる。私はこの柔軟性がとても気に入っている。各クラスにアルトが必要なのではなく、すべてのクラスを指先で試せるようなものだ。また、クラスが決まっている感覚が恋しくなったとしても、そのクラスのように自分を作り上げることができる(例えば、シーフを模倣するために純粋に力と器用さに集中することを止めるものは何もない)。Soulbound 基本的に、「プレイヤーにすべてを委ねてもいいじゃないか」と述べており、序盤に厳しい選択を強いられることが多いこのジャンルでは、新鮮なスタンスだ。

これらのメカニズムやシステムはすべて、魅力的な形で重なり合っている。このシナリオを思い浮かべてほしい。ホームスティでトウモロコシに水をやり(農作業は終了)、バフ用の食事をいくつか作ってから、2人の友人を誘ってダンジョンに飛び込む。私たちはモンスターの大群を、キビキビと反応する戦闘で戦い抜く。たぶん私はナレッジ・スキルで火の玉をばらまき、相棒は間近で切り刻む。私は釣り竿を装備し、レアなアカヒレ鯉を釣り上げた(万歳!)。アカヒレ鯉は釣りスキルに役立つだけでなく、現在開催中のフェスティバルの追加イベント通貨にもなる。そしてダンジョンのボス、巨大な知覚を持つAI構築物に立ち向かう。厳しい戦いだったが、連携が功を奏して勝利し、輝く戦利品と勝利の喜びを手に入れた。ダンジョンの後、街に出てアイテムを交換し、ウィークリー・イベントの進捗状況をチェックする。コミュニティはグローバル・チャレンジを早めに終えたようなので、イベント・タブから報酬を受け取る。一日限定の釣りイベントも始まるようなので、サーバーを助けつつリラックスするためにその大会に参加することにしよう(それに上位入賞も狙えるかもしれない)。こうしている間にも、ギルド仲間とチャットしたり、「夢幻に囚われた」というロールプレイを楽しんだりしている。これこそが Soulbound いるものだ。 懐かしのコンピューターゲームと新しさが融合したMMOで、昔ながらのピクセルRPGを思い出しながら、次の瞬間にはまったく新鮮に感じられるイノベーションを体験できる。

MapleStory』や『ラグナロク』など、私の子供時代を決定づけた数多くのゲームのベテランとして、Soulbound 』はあまりにも出来が良すぎると感じた。まるで「ゲーマーがMMOやRPGに夢中になったきっかけ」のチェックリストをもとに、誰かがゲームを作ったような感じだ。もちろん、本当のテストは、プレイしてどう感じるか、これらの機能がどれだけうまく実行されバランスが取れているかにあるだろう。ノスタルジーに引き込まれることもあるが、一瞬一瞬の楽しみが私たちを引きつけるのだ。私が見たり引用したりしたところでは、Soulbound 開発チームは本当にそれを理解しているようだ。彼らは、このゲームは取り残されることなく自分のペースでプレイすることを意図しており、初心者を排除しない協力プレイや対戦プレイに焦点を当てていると明言している。この哲学と機能の組み合わせは、Soulbound 世代を超えてゲーマーを団結させる稀有なMMOになる可能性を期待させてくれる-往年の魅力に憧れる古参と、初めてその楽しさを知るかもしれない新世代。

モダンな魂とノスタルジックな心

これを書き終えて(甘いノスタルジアのジョッキを片手に)、私はSoulbound 』が約束する未来に純粋に期待している自分に気づいた。以前うまくいったものをただコピーするのではなく、それらの要素を称賛し、進化させるのだ。MapleStory』、『Ragnarok Online』、『Stardew Valley』、『Spiritfarer』のようなゲームは、ピクセルが私たちの心を掴み、シンプルなメカニックが何年も私たちを夢中にさせ、コミュニティが最大のコンテンツであることを証明してきた。Soulbound これらの教訓を継承することを目指している。果たしてSoulbound 、壮大なボス戦の午後の後、デジタルの夕焼けの下で農作業をする魔法を追体験させてくれるのだろうか?昔のギルドのように結束が固く、情熱的なコミュニティが育まれるのだろうか?確かなことは言えないが、私はそれを見つけることに感情移入している。

"すべての世界のベスト "を約束するゲームはめったにない。通常、私たちは期待を抑えるものだ。しかし私は今、Soulboundログインし、友好的な顔ぶれの村に出会い、夜にモンスターを倒し、夜明けまでに農業を行い、週末にはお祭りのイベントに参加し、活気に満ちた歓迎される世界の一員であることの輝きを再び感じることを夢見ている。それは数年前、『MapleStory』の『Maple Island』で初心者のメイジとして、あるいは『Stardew』で駆け出しの農夫として、毎日ニワトリを撫でているとニワトリが私を愛してくれることを知ったときと同じ輝きだ。熱意と感情が入り混じったもの、それは力強いものだ。Soulbound それに火をつけることに成功すれば、単にプレイヤーのノスタルジーをかき立てるだけでなく、私がクラシックゲームに魅了されたように、プレイヤーのハートを鷲掴みにするのではないだろうか。

結局のところ、私が最も興奮するのは、現代的なMMOがノスタルジックな魂を持ちうるという考えだ。Soulbound その証拠となるだろう。私はそこで、バーチャルな作物の手入れをしたり、デジタルな悪党と戦ったりして、その一瞬一瞬に浸るつもりだ。古い思い出、新しい始まり、そしてそれらを結びつける、いや、魂を結びつけるゲームに乾杯。夢幻で会おう、友よ!

情報源

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