Привіт усім, з вами Вебб - я радий нарешті поділитися деякими важливими змінами, які відбудуться в системі навичок та економіки гри. Нашою метою завжди було зробити розвиток навичок природним, гнучким і доступним поза підземеллями. Коротше кажучи, я хочу, щоб ви могли працювати над цими навичками коли завгодно - незалежно від того, чи ви щойно впоралися з босом, чи блукаєте потойбічним світом.
Щоб досягти цієї мети, ми створили більш чітке розмежування між підземеллям і потойбічним світом.
- Потойбічні битви вилучено. Натомість ці локації присвячені збору та дослідженню. Ви знайдете вузли для видобутку корисних копалин та фуражу, які не лише дають ресурси, але й допомагають вам покращити відповідні навички.
- Вузли ресурсів було вилучено з бойових кімнат у підземеллях. Ми хочемо, щоб гравці в підземеллях могли зосередитися на специфічному для них ігровому процесі. Хоча ми й надалі плануємо мати окремі кімнати для видобутку корисних копалин чи інших здобутків у підземеллі, бойові кімнати будуть присвячені перемозі над ворогами та очищенню сцени.
Для подальшого покращення балансування для збору ресурсів ми також створили нову систему Глобального управління ресурсами
Це дає нам можливість контролювати потік ресурсів протягом всієї гри, дозволяючи контролювати загальну кількість, частоту і розподіл всіх типів ресурсів.
- Кількість: Ця система контролює щоденну швидкість відтворення для кожного ресурсу, встановлюючи верхню межу на загальну кількість будь-якого ресурсу, який можна вирощувати протягом дня, і контролюючи інфляцію.
- Частота: Швидкість, з якою відроджуються ресурсні вузли, легко налаштовується за допомогою цієї системи, що дозволяє точно регулювати економічні показники
- Розподіл: Система автоматично коригує ставки залежно від попиту гравців, підштовхуючи їх до нових зон, щоб підтримувати баланс і цікавість гри. Наприклад, якщо в одній зоні вирощується тонна сільськогосподарських культур, ресурси в цій зоні можуть зменшитися, тоді як в інших зонах вони зростуть, щоб вирівняти ситуацію.
Ми також додали глибини самим вузлам ресурсів, створивши додаткові таблиці, що базуються на різноманітних критеріях, таких як використовуваний інструмент, рівень майстерності, виконані квести тощо. Це винагороджує дослідження світу, збільшуючи типи ресурсів, які ви можете отримати залежно від вашого прогресу.
Звідси ми можемо далі розвивати системи крафтингу, які використовують зібрані ресурси для наступного рівня розвитку. Наприклад, ми плануємо додати до станцій у квартирах предмети, які можна створити, досягнувши вищих рівнів кулінарії та хімії, щоб заохотити використання квартир і цих навичок. Ця частина дорожньої карти також включає подальше вдосконалення роботи на станціях, роблячи їх більш інтуїтивно зрозумілими та автоматизованими, щоб ви могли більше зосередитися на грі. Ми починаємо з видобутку корисних копалин, збирання їжі, хімії та фермерства до 40-го рівня. У найближчі тижні ми плануємо збалансувати прогрес для решти навичок, а також підвищити верхню межу рівнів.
Коротше кажучи, це значний відхід від більш "детермінованих" темпів падіння, які ви бачите в інших іграх. Наш новий глобальний підхід дозволяє масштабувати економіку, збільшуючи або зменшуючи її за потреби. Ресурси на початку гри можуть з'являтися частіше, в той час як рідкісні ресурси в кінці гри можна налаштувати так, щоб вони з'являлися рідше або тільки в певних зонах. Якщо ви перебуваєте на самоті, це може означати, що у вас більше шансів натрапити на рідкісний ресурс, тому варто дослідити цю територію.
Ми розуміємо, що це суттєва зміна способу проходження гри, але, з моєї точки зору, це вкрай необхідний стрибок для рольової гри, яка заснована на відкритті та адаптації. Ми з нетерпінням чекаємо на ваші відгуки про ці нові системи, тим більше, що ми продовжуємо ітерації та додаємо нові навички та контент.
Дякуємо, що залишаєтеся з нами, і я сподіваюся, що ви отримаєте задоволення від вивчення нових способів вирівнювання, збору та крафту. Я буду уважно стежити за вашими думками та пропозиціями, тож не соромтеся ділитися ними. Давайте зробимо цей наступний етап розвитку нашої гри справді епічним - разом.
Вебб.
Підсумок
- Для більшості предметів, що вимагають певного рівня навичок для виготовлення/вирощування (наприклад, насіння, зілля), було підвищено мінімальний рівень. У більшості випадків це було збалансовано однією або кількома з наступних додаткових змін
- Збільшено або вилучено вимогу щодо кількості використання рецептів у шаблоні
- Збільшено досвід навичок за виготовлений/посаджений предмет
- Збільшено досвід станції за виготовлений предмет
- Для видобутку вузлів тепер потрібен як мінімальний рівень навичок, так і відповідний інструмент для видобутку. Як і раніше, видобувні інструменти вищого рівня дозволять вам видобувати вузли нижчого рівня. Крім того, ви можете отримувати бонусні ресурси залежно від рівня видобутку, причому чим вищий рівень видобутку, тим кращі ресурси ви отримуєте.
- Фуражні вузли тепер працюють подібно до видобувних вузлів, вимагаючи мінімального рівня навичок і основного інструменту для збору врожаю. На відміну від видобутку, фуражні вузли містять множинний бонусні таблиці випадання предметів. Для отримання предметів з цих таблиць потрібно мати відповідний інструмент (наприклад, пилку або лопату), а також достатньо високий рівень майстерності.
- Наприклад, деякі вузли годівлі можуть скидати насіння або хімічні матеріали. Окрім наявності відповідного допоміжного інструменту, отримання насіннєвих крапель залежить від достатньо високого рівня фермерського господарства, а отримання хімічних матеріалів - від достатньо високого рівня хімізації.
- Деякі нові елементи були додані для більш релевантного прогресування
- Сільське господарство
- Чайне зернятко (рівень 38)
- Рисове насіння (рівень 7)
- Хімія
- Слава Стим (40 рівень)
- Стимуляція гіперконцентрації (рівень 38)
- Залізний стим (36 рівень)
- Берсеркер Стим (34 рівень)
- Сільське господарство
Деталі
Хоча це оновлення планує розвиток навичок до 40-го рівня, ми плануємо збільшити верхню межу рівня в найближчі тижні. Це вимагало комплексного дослідження поточної системи навичок, в результаті чого були перероблені майже всі сфери навичок, щоб надати гравцям більш узгоджений досвід.
Ми також готуємо покращений інтерфейс навичок, який допоможе вам планувати свій шлях розвитку без використання зовнішніх інструментів. Ми сподіваємося, що це надасть гравцям необхідну інформацію про рівень їхніх навичок, щоб гравці не перевантажувалися, намагаючись з'ясувати, як підвищити свій рівень. Це оновлення також планується до запуску в найближчі кілька тижнів.
Крім того, ми плануємо оновити рибальство, кулінарію та хакерство дуже скоро після цього оновлення, і ці навички отримають аналогічні зміни, як і навички землеробства, фуражування, хімії та видобутку корисних копалин.
Після риболовлі, кулінарії та злому ми плануємо зосередитися на оновленні кузні, крафтінгу та станцій. Це оновлення включатиме кілька нових типів станцій, які нададуть землі кілька рівнів інтеграції в ігровий процес: транспорт, банкінг, регенерацію енергії та бойові баффи. Також буде вдосконалена та узгоджена система проектування, а також збільшено максимальний рівень станцій.
Ми сподіваємося впровадити ці зміни якнайшвидше, і щоб уникнути будь-яких потенційних ринкових умов щодо конкретних товарів, ми будемо випускати патч-нотатки, як зазвичай, щочетверга.
Нижче ви знайдете більш детальну інформацію про конкретні зміни.
Зміни в сільському господарстві
Прогресія для землеробства раніше була не дуже корисною при вирівнюванні, тому ми пішли далі і згладили криву для прогресії посівного матеріалу. Крім того, конфігурація насіння значно змінилася. Загалом, показники досвіду були збільшені, а час росту більш адекватно приведений у відповідність до вимог рівня. Ми сподіваємося, що це зробить фермерство більш корисним і менш рутинним, зберігаючи при цьому престижність досягнення вищих рівнів. Ми також скористалися цією можливістю, щоб представити нове насіння в рамках підготовки до змін у кулінарії та продуктах харчування, які відбудуться в найближчому майбутньому.
Ім'я | Стара вимога до рівня | Нова вимога до рівня | Виробляти Продавати Вартість на одиницю | Середній час росту (години) | Очікувана прибутковість | Досвід на насіння |
---|---|---|---|---|---|---|
Чайне зерно (новинка!) | Н/Д | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Кавове зерно | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Насіння кавуна | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Насіння полуниці | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Насіння сої | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Насіння малини | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Насіння чилі | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Насіння баклажанів | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Насіння кабачків | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Насіння огірків | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Насіння вівса | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Насіння моркви | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Насіння цукрової тростини | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Рисове насіння (новинка!) | Н/Д | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Насіння капусти | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Насіння пшениці | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Насіння салату | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Насіння картоплі | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Насіння перцю | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Насіння томатів | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Хімічні зміни
Готуючись до більш складних бойових завдань, нам потрібно буде доповнити їх точно налаштованими витратними матеріалами, які будуть і корисними, і реалістичними у придбанні. Раніше витратні матеріали були дещо перенастроєні на нижчих рівнях, що робило багато стимуляторів вищих рівнів зайвими на всіх етапах гри.
Ми спробували збалансувати терези, щоб усі витратні матеріали були актуальними на різних етапах розвитку гравця. Ми також помітили, що багато гравців повністю ігнорують хімію через логістичні труднощі, з якими стикаються при її підготовці. Ми змінили ставки досвіду за годину і скоригували вимоги до зіграності гравців, щоб забезпечити більш простий шлях розвитку.
Нарешті, з'явилися чотири нові бойові стимулятори, які доступні лише на вищих рівнях хімії та за наявності хімічної лабораторії другого рівня. Рецепти можна буде знайти в скринях з нагородами в підземеллях 3-го рівня в цьому оновленні, а в майбутньому ви зможете створювати їх, коли до хімічної лабораторії будуть прикріплені відповідні додаткові меблі...
Ім'я користувача | Вимоги до рівня хімії старого гравця | Вимоги до рівня хімії нового гравця | Вимоги до рівня володіння таблицею з хімії | Новий час крафтингу (с) | Новий лічильник використання рецептів | Новий досвід гравця за кожне ремесло | Новий станційний досвід за кожний корабель | Ціна продажу |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (новинка!) | Н/Д | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Стимулятор гіперконцентрації (новинка!) | Н/Д | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (новинка!) | Н/Д | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (новинка!) | Н/Д | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Speed Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Стимулювання охолодження | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Стимулятор критичного удару | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Dodge Stim | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Стимулювання пошкоджень | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Health Stim | 1 | 22 | 2 | 600 | Н/Д | 550 | 40 | 450 |
Швидкісна колба | 7 | 20 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Колба для охолодження | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Стимулятор критичного удару | 10 | 16 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Фляга Доджа | 7 | 14 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Колба пошкодження | 7 | 12 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Фляга здоров'я | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Швидкісний флакон | 1 | 8 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Флакон для охолодження | 3 | 6 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Стимулятор критичного удару | 3 | 4 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Флакон пошкоджень | 3 | 2 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Dodge Vial | 1 | 2 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Флакон здоров'я | 1 | 1 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Переробка фуражу
Загалом, ми намагалися не надто розгойдувати човен зі змінами в кормах. Ці зміни спрямовані на згладжування кривої прогресії та коригування придбання кормових матеріалів для більш точної відповідності прогресії хімії. Як згадувалося в резюме, це також включає в себе отримання бонусних предметів, які залежать від використовуваного інструменту і вашого рівня навичок заготівлі кормів. Нові вузли видобутку також приносять з собою всю міць глобальної системи ресурсів, тому ми будемо ретельно стежити за швидкістю отримання всіх цих матеріалів.
Вузол | Вимоги до рукавичок | Вимоги до рівня годівлі |
---|---|---|
Sunbloom | Старі Рукавички | 1 |
Болиголов | Старі Рукавички | 4 |
Зів'ялий лист | Старі Рукавички | 7 |
Scorchroot | Старі Рукавички | 9 |
Шимо Беррі | Рукавички з мідним сердечником | 12 |
Женьшень | Рукавички з мідним сердечником | 16 |
Біла Лілія | Рукавички з мідним сердечником | 20 |
Залізна ягода | Рукавички з мідним сердечником | 22 |
Колючий | Рукавички з мідним сердечником | 24 |
Нефритова папороть | Рукавички з мідним сердечником | 25 |
Пінк Блум | Рукавички з мідним сердечником | 27 |
Переробка майнінгу
Ми змінили конфігурацію вузлів видобутку корисних копалин, щоб зробити їх більш зрозумілими з точки зору прогресу та тематичної перспективи. Кількість досвіду за видобуток корисних копалин також було збільшено, щоб забезпечити гравцям більш природне просування по кар'єрних сходинках. Як і у випадку зі Здобиччю, ці перероблені вузли видобутку повністю керуватимуться глобальною системою ресурсів, за якою ми ретельно стежитимемо.
Ім'я | Вимоги до рівня видобутку | Вимоги до обладнання | Вузол містить | Бонусна таблиця Вимоги до рівня видобутку | Можливі бонуси |
---|---|---|---|---|---|
Залізний вузол | 1 | Залізна кирка | Залізна руда | 5 | Вугілля |
Мідний вузол | 1 | Залізна кирка | Мідна руда | 5 | Вугілля |
Пісковиковий вузол | 10 | Сталева кирка | Пустельний кришталь, бурштин | 12 | Вугілля |
Вузол Хронотерра | 15 | Сталева кирка | Geoterra Crystal, Chonocrystal | 18 | Вугілля |
Тритієвий вузол | 20 | Небулітна кирка | Тритієва руда | 22 | Вугілля |